作者Lex4193 (oswer)
看板Rockman
标题Re: [闲聊] 西洽又在讨论洛克人为何没落惹
时间Wed Mar 22 17:20:10 2017
※ 引述《po4622000 (CUBY)》之铭言:
: 我对整篇没甚麽意见,甚至认同
: 但我对於洛克人DASH销售低落,原因是稻船对洛克人没心很有意见。
: 洛克人DASH2销售惨有很多原因,但绝对不会是制作人心力不够。
: 或许我讲的会不够客观,因为我从国小玩DASH到现在23岁持续有在玩。
: 如果一个游戏制作人没心力做出来的作品,会让一个人玩持续十几年。
: 你说这是个案,那你可以上fb查询10000连署复活dash3很多欧美玩家到了现在,都过多久
: 还是持续更新文章,更别说日本玩家也有很多死忠粉丝,一个没心力做出来的游戏,还会
: 有很多人希望它复活?
: 是DASH2是销售惨淡,但绝对不是制作人没花心思,这绝对是没玩过DASH2说的,他剧情丰
: 富度、人物设计、支线小故事还有每关配乐跟关卡设计在当时PS游戏真的已经算是做到极
: 限了。
: 我在这里没有要战,但我认为稻船只是江郎才尽而已,而DASH系列我在每个都能感觉出制
: 作人用心以及他的天赋。
你误会我的意思了
我不是说稻船对DASH不认真,而是说DASH的销量没起色,稻船也没心继续推新作了
对X5不认真,因为隔年一月就要推出鬼武者,这才是稻船的代表作
DASH本身算佳作,玩了不会後悔,但也称不上是特别吸引人的作品
同期太多3D ACT都比DASH更有特色更吸引人目光
坦白说连袋狼大冒险的建模都比DASH更精致
DASH的建模和贴图在PS上只能算是中间偏下
而游戏性方面除了洛克人固有的特色外,有太多地方都跟萨尔达等同类游戏重叠
操控性也有点复杂,对新手而言并不是很亲切
说到这里,你有想过为什麽DASH的主要舞台是以古代遗迹为主吗?
PS时代的3D,并不适合以机械和都市为主的舞台
并不是说PS的多边形数足以表现自然荒野
反而是正因为当时的3D机能薄弱,用以矩形为主的空间构造和以平地为主的舞台
会非常突显不成熟3D的廉价感和无机感
遗迹是人造物,给人古旧孤寂的印象,正好可以掩饰以矩形和平地构成关卡的问题
但既然说是掩饰,那就反证了DASH的关卡构成其实比同期许多作品要来的较弱
音速小子进入3D後就要打怪物了也是同理
当时的3D游戏不作有机物,会特别凸显出3D生硬的缺点
2D游戏即使关卡中没有高低起伏,也可以靠点阵图的精致度来弥补,但3D没办法
就我来看,DASH有用心,但感受不到稻船很有才气,感受不到这款游戏非常有特色
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1F:推 ainamk: DASH以古代遗迹为主轴是因为他抄天空之城 这应该很明显… 03/22 19:21
2F:推 ainamk: 然後DASH系列稻船只有挂名 开发团队是在河野祯则手上 03/22 19:26
那就更惨了,稻船完全只是挂名的
※ 编辑: Lex4193 (111.250.199.73), 03/23/2017 00:37:08
3F:推 hoos891405: 我倒觉得遗迹设定跟画面不好、藏拙没什麽必然关系 03/23 20:30
4F:→ hoos891405: FF7也是有简陋的都市啊,DASH做都市在那个年代的标准 03/23 20:31
5F:→ hoos891405: 看起来也不至於太生硬 03/23 20:31