Rockman 板


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因为有人似乎搞不懂游戏时数的意义,所以我不得不多写一篇来说明 正常的游戏公司在宣传游戏长度时 绝不会牛皮吹破说自家游戏超好玩,保证每个人都会重玩一百遍 也不会说本公司的人全都不会玩游戏,同一关会死一百次,所以游戏时数要乘以一百 因为这种说法很明显就是诈欺 由於每个人的游戏天份都不同,所以也不可能去计算玩家通过一关平均要重玩几次 一般官方在计算游戏时数时 是以正常游玩下只跑主线(any%)来计算最短时数 以包含支线在内全部游玩(100%)来计算最长时数 以普通玩家水准的游戏测试员的游玩时数来计算平均时数 除了像异尘余生二或极地战嚎四那种官方故意设计半小时内可以破关的特殊情况外 大部分都是宣传有超多的支线(最长时数)和丰富的主线(平均时数) 唯有一种情况例外,就是游戏设计的超压抠,比如说每种道具都贵得要死 我要是把X8和洛克人七的道具价格都乘以一百倍 然後宣称这两款作品有破百小时的丰富内容 试问玩家会接受吗?? ACT洛克人的正常游戏时数,最短半小时,最长两小时,这个评估是很恰当的 我不可能去把X8赚钱买齐所有道具所需的时间列在游戏时数内 事实上就是洛克人已经没有作为商业级游戏所需要的内容长度了 最多就是独立游戏和同人游戏的等级 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.250.199.73
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Rockman/M.1490127454.A.67B.html
1F:→ ChrisAJ: 两小时要破得了很厉害了啦 03/22 08:20
2F:推 mu3657: 2小时超快耶 我平均要玩4~6小时才能破 03/22 10:53
3F:推 hoos891405: 要看是哪一代XD X4这种两小时全破没啥压力 03/22 11:22
4F:→ hoos891405: 家机版洛克人遗产合辑,1-6代能两小时全破的人超少 03/22 11:24
5F:推 cmj: 1~3两小时内没问题,4~6甚至一小时内都没问题 03/22 22:17
6F:→ cmj: 但这前提是因为都已经玩很熟了... 特别是4~6 03/22 22:18
7F:嘘 namgal321: 你发了一篇文解释游戏时数,结果你还是没说明十小时的 03/22 23:30
8F:→ namgal321: 基本标准是怎麽来的 03/22 23:31
9F:→ namgal321: 而且游戏时数是提供玩家衡量初玩的游戏长度 03/22 23:34
10F:→ namgal321: "最短半小时,最长两小时" 这绝对不会是洛克人初玩花的 03/22 23:35
11F:→ namgal321: 时间 03/22 23:35
你平时有看游戏新闻吗? 除独立游戏外,现在的游戏公司普遍都会宣传游戏时数,媒体也会询问游戏时数 ACT十小时以上是很基本的,而且你怎麽能把重玩和失败的次数算在内呢? ※ 编辑: Lex4193 (111.250.199.73), 03/23/2017 00:36:35
12F:→ ainamk: 苍雷和铲子骑士这种很明显不会有十小时 你怎麽说呢 03/23 05:30
13F:→ ainamk: 然後我真的想请你找几个「以超过十小时为主打的宣传稿」来 03/23 05:31
铲子骑士是独立游戏,我一直都强调独立游戏不能跟商业游戏比 独立游戏中有很多是卖2D情怀的小众市场,因为大型企业在2D ACT上的投资是越来越少 苍雷是INTI的作品,要吐槽INTI陷在洛克人的框架中没长进也可以 但客观来说,苍雷是作为小成本实验性的作品,第一代还是下载限定的游戏 所以我也不会太苛责 而说到INTI,ZERO系列平均十六个任务 INTI的作法是把八个非选任务打散在序幕,幕间和尾盘,实际上就是打散过的两倍威利城 这依然无法彻底解决八大头目太少,增加固定关卡那又失去选关意义的问题 所以说乾脆取消八大是最好的 ※ 编辑: Lex4193 (111.250.210.21), 03/23/2017 05:44:36
14F:→ Append: 哎我觉得很不科学。你在这边讲基本标准,花了超长篇幅, 03/23 07:54
15F:→ Append: 怎麽不考虑直接拿出官方数据的link来表示什麽样的游戏多长 03/23 07:55
16F:→ Append: 我是没印象RM有任何官方数据啦 如果有就更直接不用讲这些 03/23 07:57
17F:→ Append: 不过我估计你是比对一些"实际的例子"来认为RM只有2小时 03/23 07:58
18F:→ Append: 虽然这跟众多玩家的经验很不一致 不过你还是能拿出"某个 03/23 07:59
19F:→ Append: 类似的游戏的官方数据是多长"来进行类比 如果有任何官方 03/23 07:59
20F:→ Append: 数据的话 不然整篇看起来都像是你觉得 没有引用东西嘛 03/23 08:00
我说的游戏时数是指官方宣传和媒体报导的 用来估算游戏内容的方法而已,没什麽公认的标准 而不是指真正玩家的游玩时数,因为玩家各个不同根本没标准 CAPCOM不会公布洛克人的时数,因为内容少也没什麽好自曝其短 但你可以自己找些方法来计算 比如说地图长度除以移动速率 RANK制游戏中官方设定的破关时间评价 像X8这种一堆强制卷轴关卡的就更简单了 火鸡,VAVA和雪人的破关平均时数几乎都是固定的 反正就是一个很粗略的估计值 X8就12关,内容就是那麽长而已,也不可能有什麽异论 3D化後的音速小子平均20关以上,马力欧平均50关以上 这些就是可视的数字 官方公布的马力欧和音速小子时数我没找到 不过比较近期的例子倒是不少 比如说FF15官方宣称主线有五十小时,萨尔达官方宣称主线长度二十小时 BIO7官方宣称有十小时长度,GTA5官方宣称游戏长度至少一百小时 ※ 编辑: Lex4193 (111.250.210.21), 03/23/2017 21:52:07
21F:嘘 namgal321: FF 萨尔达 BIO GTA 没有一个是横向卷轴平台动作游戏 03/23 22:29
22F:→ namgal321: 你要跟洛克人比较 拜托拿同类型的游戏来比好吗 03/23 22:29
23F:嘘 namgal321: 失败重玩的时间不算游戏时间 这言论更奇葩了ww 03/23 22:37
中文好一点行吗? 你懂我说"商业宣传的游戏时数是游戏内容的估计值"的意思吗? 很懒得回你,但我不介意多花时间讽刺你 ※ 编辑: Lex4193 (111.250.210.21), 03/23/2017 22:47:37
24F:→ RM9: 游戏时数就像你说的只是个估算值没有公定标准 所以到底重玩的 03/23 23:13
25F:→ RM9: 时间会不会算进去没有人知道 搞不好有些公司有算有些没算 03/23 23:14
26F:→ RM9: 你可以这样一口咬定不用算有什麽根据吗? 03/23 23:15
27F:→ RM9: 另外我觉得横向卷轴动作游戏顺破一轮2小时就已经非常长了 03/23 23:16
游戏时数的概念是,把游戏的"空间"换算成"时间" 所以游戏时数的概念是宣传地图有多大,任务有这麽多,自由度有这麽高 比如说金门骑单车环岛大约八个小时,这也可以用来形容金门的大小 线上游戏会以在线人数来宣传人气 沙盒式和RPG类的会将游戏内的地图面积换算成真实地图的面积 GTA5的地图面积换算成真实世界是252平方公里 官方的意思就是说GTA5的世界既真实又广大,而且有丰富的任务和自由度可以玩 我给你一间二十坪大的房子,你爱怎麽用是你的事情,但房子就是二十坪那麽大 不管你喜欢怎样玩洛克人,喜欢不断重玩,或是挂机 但洛克人的地图面积和关卡数量就是那麽大,不会改变 洛克人跟马力欧比,关卡数量只有五分之一不到 跟音速小子比,地图总面积只有四分之一不到 你说他是2D ACT,可是他毕竟是大公司的商业游戏,跟主流游戏比 内容长度又只有低标的三分之一不到 跟二线的冒险岛,大盗五右卫门,恶魔城,无论跟哪一家比 洛克人的内容长度都太低 跟独立游戏和同人游戏比则是自贬身价 ※ 编辑: Lex4193 (111.250.210.21), 03/23/2017 23:38:29
28F:→ RM9: 不含重试时间10小时真的太夸张了 03/23 23:18
29F:→ RM9: 我觉得游戏的丰富度不一定要展现在时数上 像元祖洛克人7各种 03/23 23:20
30F:→ RM9: 特武互动就是很棒的内容 这些用心也不会增加你所谓的游戏时数 03/23 23:21
31F:→ RM9: 虽然玛利欧音速小子顺破一轮也不可能到10小时 不过我大概懂你 03/23 23:47
32F:→ RM9: 的意思了 总之你觉得关卡要多一点才满意 03/23 23:47
商业游戏的售价是同人游戏和独立游戏的三四倍以上 开发人力和成本更是可以达到百倍以上 所以跟後者比,市场都会要求商业游戏一定要有丰富的内容 否则我也不会要求那麽多 并不是我有多希望玩到丰富的内容,而是不取消八大的话洛克人无法在市场上生存 ※ 编辑: Lex4193 (111.250.210.21), 03/23/2017 23:52:04
33F:→ RM9: 但这真的是见仁见智 我觉得初玩有难度耗很久 玩得顺了之後一 03/23 23:48
34F:→ RM9: 个小时左右破关的长度是很OK的 游戏内容不一定要用关卡数来冲 03/23 23:49
35F:→ RM9: 将关卡设计适当拿捏到一个时间内也是需要功夫的 03/23 23:50
36F:→ RM9: 短时间破关到达不了你商业级的标准 但是对我来说内容比较重要 03/23 23:52
37F:→ RM9: 讲到开发成本的话游戏公司虽然赚很多 但是他分配给每个案子的 03/23 23:55
38F:→ RM9: 钱不一样啊 如果讲售价的话洛克人9和10也很便宜啊?一开始的 03/23 23:56
39F:→ RM9: 定位不是大作 这样子的情况是游戏公司方针的问题 不全然是制 03/23 23:59
40F:→ RM9: 作人的问题 03/24 00:00
谁叫CAPCOM是本家,9和10的作法其实并不可取 麦沟提其实在独立游戏中也不算太差 错就错在稻船头上有光环,而且募了那麽多钱 玩家对稻船的期待跟其他独立团队比自然是会比较高
41F:推 shinchen: 要说老马的话 最近几作2D马都是以世界为单位作主题 每个 03/24 00:03
42F:→ shinchen: 世界再分很多小关难度慢慢提升 这其实以「概念」的丰富 03/24 00:04
43F:→ shinchen: 度来说我觉得跟八大关没有太大差异 只是分好几小关跟浓 03/24 00:05
44F:→ shinchen: 缩在一关的差别而已 有时候也会觉得老马这样设计部份关 03/24 00:06
45F:→ shinchen: 很拖台钱 03/24 00:06
46F:→ shinchen: 当然X系列中後期 有些关卡根本没发挥特性的就另算了 03/24 00:07
※ 编辑: Lex4193 (111.250.210.21), 03/24/2017 00:12:36
47F:嘘 namgal321: 我知道有一款游戏叫 Candy Crush Saga 03/24 00:22
48F:→ namgal321: 关卡总数多达两千多关 游戏时间数百小时 03/24 00:22
49F:→ namgal321: 内容丰富度完胜玛莉欧 音速小子 03/24 00:22
50F:→ namgal321: 惊天地 泣鬼神 肯定是旷世钜作 03/24 00:22
我不是有说太长也不好,洛克人最适合15~30关的数字,你有在认真看和思考吗? ※ 编辑: Lex4193 (111.250.210.21), 03/24/2017 00:24:44
51F:→ namgal321: 不 你才没有看懂我在说什麽ww 03/24 00:26
52F:推 gericc: 拿洛克人比马力欧或是音速小子的话 03/24 01:48
53F:→ gericc: 我会觉得洛克人操控感比较好 音速小子跑跑跑太滑 03/24 01:49
54F:→ gericc: 马力欧我是感觉跳的比较"飘" 但之後马力欧我没玩 03/24 01:50
55F:→ gericc: 不知道有没改变 洛克人前几代也多少有点"飘飘"感 03/24 01:50
56F:→ ainamk: 洛克人的关卡数有一个障碍是他的关卡每关看起来要差很多 03/24 18:15
57F:→ ainamk: 如果要增加游戏体验的话我会认为像中後期sonic那种模式 03/24 18:15
58F:→ ainamk: 关卡数不变 但是每关能探索的可能性往上加 03/24 18:16
59F:→ ainamk: 关卡最多的洛克人3到後面会很焦躁 我想东西重复太多是主因 03/24 18:18
X8和ZERO系列的任务制都是发挥不完全的例子 这方面最好就是学马力欧,同一关可能要你跑两三次 但是关卡的起点,终点,动线,配置和背景会完全改变 但最重要的还是这个八大和长期印象塑造的问题 这方面的问题我下一篇文章有解释 ※ 编辑: Lex4193 (111.250.210.21), 03/24/2017 23:21:43







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