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《专访稻船敬二,以及:PAYPAL!》 注:此篇翻译自 Mighty No.9在 Kickstarter页面的post Update #17 原文发表於2013.09.19,也就是每周四由2PlayerProductions举办的影片更新活动 (终於跟上日版更新进度了...) *** 紧急插播:PayPal募款管道成立了! *** 没有错:就像许多玩家要求的一样,现在PayPal正式加入 Mighty No.9募资活动的 管道之一了!不论你身在何处--美国、日本、还是世界上的任何角落--快准备好你 的PayPal,来这里看看吧! http://mightyno9.com/paypal/ 官方注:所有透过PayPal募集的资金都会被加入达成募资目标的进度。另外,目前 那些有限量的出资选项还无法在PayPal上提供,不过很快就会有了--但是数量将会 限制得更少,因为每个地区都将被分配到一定的名额。所以要是你还在对某些限量 的出资选项观望中的话,我们建议你心动不如赶快行动!感谢大家! == PayPal购买使用教学 == http://i.imgur.com/GeMI2xH.png 1. 首先从上面那个网址进去,之後会看到下面有分三个地区选项,我们的话当然是 选International这个选项,当然如果你住在美国或是日本就另当别论。 http://i.imgur.com/tehloiV.png 2. 进去後一路往下拉,直到找到你要购买的投资选项,以上图为例是全数位合辑, 如果要买真.全数位合辑(含Beta)则是再下面一个。然後在红框内输入你的信箱 (不需要先成为Paypal会员)、绿色则是表示这个是不是要买来送给别人的礼物、 (数位版好像没有差别,如果你是代购的话,信箱可以填对方的就好)然後按下下 方那个Paypal结帐的按钮。 http://i.imgur.com/YomWD2P.png 3. 接下来就会进入Paypal结帐的页面,首先,台湾的IP进去Paypal通常都会被误认 为是中国地区,所以页面显示预设是简体中文;这时你可以先在右边下方有个国 家 /地区的下拉式选单、选择"台湾",页面就会切换为繁体中文了。接着,当然 还是要先确认过左手边的订单内容、然後选择你要怎麽付款。 Paypal的付款一定都是信用卡,只是如果你之前有在Paypal付款过、注册过帐号 然後把信用卡资讯存起来,就可以直接选择"使用PayPal帐户付款",就不用再填 底下一大堆有的没的。 http://i.imgur.com/f5DCwpG.png 4. 这边就是要填一堆有的没的。基本上只要是可以刷卡的 (不是晶片金融卡直接扣 款那种、是要真的可以刷卡会有帐单的那种) 都可以使用。卡号当然就是你的信 用卡卡号、mm是到期日月份、yy是年份,基本上都可以在信用卡上找到。到期日 在卡片上通常写作 "VALID DATES",到期日当然就是後面的那一个日期;下面还 有一个栏位叫做 "CSC",这个是安全认证码,除了美国运通的安全码是在正面之 外、其他家信用卡都是在背面签名栏的末三码。 下面就是付款人资讯栏位(不是收件人喔,不要填错了),基本上这边应该都不会 有什麽问题,只有一个地方要注意是电话号码,如果是填手机号码的话,最开头 的 "0"要去掉,比如说091xooo***,就要变成91xooo*** == PayPal购买使用教学结束 == 各位出资者们,大家好! 我们是2Player Productions,欢迎来到每周四的影片分享会--这是我们最有料(希 望对各位来说也会是最期待的) 一次!这周,我们要分享的是 Mighty No.9专案的 团队领导者:稻船敬二的访谈影片! 这段访谈的内容基本上有部份会用於当作幕後制作花絮的素材,在下周你们会看到 一段影片作为范例(在整个开发过程中还会再分享三次左右)。虽然一个小时的访谈 内容通常到最後会被剪成只有五分钟左右的影片,但在这整段访谈中,稻船谈到了 许多关於 Kickstarter募资活动的出资者们会感兴趣的话题 (像是,一个开发团队 的规模是大比较好、还是小比较好;团队成员投入於工作的热情;开发团队要如何 以及采纳那些玩家们的意见;如何在新旧设计之间作取舍等等的) ,因此我们想, 这段影片要是不完整公开的话就太可惜了!快来看看吧: https://www.youtube.com/watch?v=EY8XjnATOU8
注:影片长度将近快1个小时,因此就不做逐字翻译稿了 会就影片内容,把一些大家可能会感兴趣的重点提示出来 (这段影片是在 Mighty No.9的 Kickstarter募资开跑前一个月时拍摄的) 1. "Comcept"名字的由来 Comcept是 "Computer"跟"Concept"的意思,Concept是稻船在做了26年游戏开发 之後体会到的领悟,就算有再好的成员、再好的技术,要是一个游戏的核心概念 不够好玩、那做出来的游戏就不会好玩。由於 Concept是他最重视的一环,因此 公司名称由此而来。 2. 为什麽会想要作 Mighty No.9这样充满怀旧风格的游戏? 稻船觉得时代有一个循环在,而这个循环正好走到了复古的一个环节,对很多人 来说会开始想起"啊,以前那个游戏真好玩"的这个环节,而事实上市面上也有很 多游戏开始在新的游戏系统上引进了怀旧的风格。对那个世代的人而言,看到这 些过去的游戏能与时代并进是令人欣慰的一件事情,但对没有那个年代记忆的人 而言,这些其实是新的游戏,所以 Mighty No.9不只是一个怀旧的游戏、也同时 是一个新的游戏。 3. 为什麽会想要以 Kickstarter的募资模式来制作游戏? 虽然说跟大型出版商合作是很好,但是制作一款游戏最重要的还是玩家对这个游 戏的想法,而稻船希望能够以更直接的形式与玩家的想法作连结,而如果只是在 大公司中作游戏,开发者的想法跟玩家的想法之间就容易有落差。而 Kickstarter 是一个聚集了玩家的热情、资金,由玩家直接参与其中的模式,这是游戏公司的 模式所办不到的事情。 4. 觉得对现今游戏业界模式最无法认同的事情是什麽? 就是你明明提出了一个很好的企划案,人家也都觉得很好,却有着各种各样的因 素使得这个企划案胎死腹中,像是"因为资金的问题..."或是"我们还是想先以作 续集为主..."等等的。要是这个企划案是只有自己觉得好、别人觉得不好,那也 就算了,但他无法接受明明就是个很好的企划案,但就是无法成行。於是他把判 断一个企划案的好坏,直接交到玩家的手上,要是真的大家都觉得很好,那就能 够在 Kickstarter上成案,而不是那些非玩家的公司营运者,然後说着 "这游戏 看起来怎样怎样"、"这需要更多钱才行"、"这会让我们亏损" 等等的。 5. 反过来说,你觉得游戏业界的优点是什麽? 游戏业界其实是一个机会很公平的世界,无关你的出身高低、学历高低、性别人 种还有发量(笑)等等的,只要你有实力、有机会做出一款好的游戏就能出名,但 反过来说,就算你再怎麽吹嘘自己,只要没有实力,即使好运做出一款游戏出名 只要无法持续下去,在这个业界你也混不久。 6. 一般人对游戏设计师的印象就是很任性? 游戏设计师给人任性的印象是来自於他们想要向玩家证明"我真的觉得这很酷"的 那种热情,但是如果说不出"你看!这很酷吧!"这种话的制作者,也无法收到来 自玩家的回应。所以你不能只是摆出一堆选项在玩家面前、问他们你觉得哪种比 较好,而是要用"我觉得这很有趣,你觉得呢?"的方式提问,然後当玩家觉得不 有趣时,也要能够虚心接受。 7. 小团队跟大团队的优缺点是? 小型团队比较容易让团队中的每个人有机会将自己的想法实现在游戏中,这是在 那种动辄上百人的大型团队中难以实现的事情。小型团队当然有其困难之处,像 是起了争执的时候(笑)。稻船他自己从只有 5人的团队到上百人的团队都待过, 各自有各自的优缺点,但是他从没有觉得有什麽不能以少人数团队成军的理由。 8. 对这次的专案有什麽期待? 稻船他希望从这次的专案中直接以募资金额的形式看到玩家对这个专案以及他的 评价,而且这些金额将直接成为他们在开发过程中的支持动力 (不是可以挥霍的 动力喔,笑 )。这是他以前没有过的经验,因为过去有时候就只是把一个专案跟 一大笔钱塞到他手上、叫他作这个游戏,但这次是反过来的。 9. 游戏版权的议题 只要是在出版商体制内工作,不管做了多少大作,那些游戏的版权都不会是属於 游戏制作者的。但是玩家会觉得"这个游戏是你做的",而当他们希望你能够回去 作这些游戏时就只能跟他们说"对不起,但是我已经没办法作这些游戏了",这也 是稻船为了能够回应玩家,希望透过 Kickstarter打破的局面,也就是如果玩家 觉得不有趣、那就中断制作;如果玩家希望有续作、那就继续作,这样子的一个 可以有能力回应玩家期待的权力。 注:影片中提到的"IP"指的就是版权的意思,intellectual property 10. 如何在"旧"与"新"之间取得平衡 旧的游戏当然有旧的游戏的好,但是如果不是真正去理解为什麽这些旧的游戏会 如此受到欢迎、只是一味地去怀旧复古,那也不会好玩,所以稻船是要将旧的游 戏中那些受到欢迎的要素,以创新的方式来呈现。但即使如此,还是会有老玩家 说"不对、不是这个样子的",所以要在旧跟新之间取得平衡是很困难的挑战。 11. 再次跟过去的团队成员合作的感想 其实团队中不全是只有过去的合作夥伴、也有些年轻人是玩着以前的游戏长大的 从玩家成为了开发者。而这样跨年龄的不同角度也是这个团队有趣的一点,唯一 共通的,就是大家都对同样的游戏有着同样的回忆。跟这些新人在一起的时候, 他可以教导他们是什麽让以前那些游戏如此有趣;而跟过去的夥伴在一起的时候 就好像开同学会一样,大家会互相拌嘴互亏这样的趣味。 12. 给那些想要成为游戏制作者的年轻人的一段话 不要觉得制作游戏是什麽很困难的事情,因为像是以前那些旧游戏的制作其实都 没有说很困难。希望他们会喜欢现在这些社群游戏或是小品复古游戏,因为这些 游戏都比较容易上手,对吧?要是世界上都只剩下那些非大团队、大笔资金不可 的游戏的话,他们大概会不知道要如何制作、或是如何参与这些游戏。我担心他 们会因此而看不到将来、而放弃进入这个产业的机会。 现在市面上有很多复古游戏以及小品游戏,於是他们会开始想 "我也可以来作这 个,我也可以来试试看" 然後开始试着设计,就像我们以前那样。而如果能够透 过 Kickstarter这样的模式让他们募集到需要的资金,就能够让他们有勇气去做 更大的梦。 所以我不希望他们觉得这很困难、怯於去做出你觉得有趣的游戏。一个游戏的制 作者就是要能够自信满满说出"我觉得这很有趣,你觉得呢?",虽然听到有人说 这不有趣的时候是会感到挫折,但即使会挫折,你还是要有能说出口的勇气。希 望他们能够有更多这样的勇气。 -- 一场很赞的访谈,对吧?(感谢负责设计这些提问的Ben Judd)希望你跟我们一样 喜欢这段影片--老话一句,请你们持续透过留言、推特、或是脸书告诉我们、告 诉稻船、告诉这个团队你们的想法(然後请你们推荐给你的朋友们!) 感谢大家付出的时间与支持,我们下个星期四见! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 210.71.216.244
1F:推 paladin90974:第九点是在说洛克人吧? 09/23 20:37
大家心知肚明就好..XDDD 不过不只洛克人,欧美以前很多大作的制作人到最後也都因为版权问题被迫出走 ※ 编辑: yukinoba 来自: 210.71.216.244 (09/24 09:40)
2F:推 rockmanx52:该的艺电 还我牛蛙!!(咦) 09/24 13:22
3F:推 igtenos1985:泪推... 10/01 19:53







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