作者kons (kons)
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标题Re: [闲聊] 好玩的RPG所需要素
时间Fri Jan 19 22:29:58 2018
※ 引述《JASS0213 (绅士的野蛮要藏在袖子里)》之铭言:
: 大家好。我是一个(美式)RPG爱好者,玩过博德、绝冬、异域、DAO、上古5等等。
: (巫师3买了但是目前电脑配置不够,也许再过几个月或是半年之类的再说orz)
: 但与此同时,我也是一个世纪帝国2的剧情制作者。这几年在尝试修改帝国2并制
: 作出一个有一定质量水准的RPG,名称为"佣兵"。
这是个很深奥的问题,而且绝对没有标准答案
如果有的话,那麽游戏制作人员就轻松多了
正因为每个玩家所期望的感受与回馈不同,市面上才有如此多派别的游戏
但若要我分析,RPG最不可或缺的要素就是
带入感
也就是,你有没有办法让玩家融入游戏中,深刻认真感受到自己正扮演着主角
举个例来说,某个游戏你在剧情中扮演一名救世英雄,
在某个城镇,遇到一个善良憨厚的村民叫做阿明,
阿明帮过村民很多的忙,受到大家的喜爱,而且身上有把神兵利器
你可以杀了阿明把神装抢过来,这个动作几乎没有任何负面惩罚
顶多跟其他村民对话时,他们会哭着责怪你为什麽要杀了阿明?
除此之外不会影响剧情,也不会被卫兵追杀。
那麽你会选择杀人越货吗?
又或者在某个讨厌的村庄,你可以买毒药丢入井里毒死村里所有人
但是这麽做你会失去很多金币,或者少拿很多任务的经验值
那麽你会选择投毒吗?
大家印象最深刻的,玩金庸群侠传,辟邪剑法是能学到最强的剑法,
你会为了成为一代剑术宗师而选择自宫吗?
如果一款角色扮演游戏,能让玩家深刻感受到自己是整个世界中的一份子,
因为情感而宁愿失去某些游戏优势,那麽我认为这是很成功的角色扮演游戏。
但你玩象棋的时候,会因为这只炮从开场陪你到现在,而舍不得牺牲他来将死对方吗?
我想大多数的人不会。
因为玩象棋你最大的目标就是胜利,而不是追求带入感。
但角色扮演游戏不同。
程式间一个迷途小企划,一点浅见分享。
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至今我仍然深深相信,我是个
帅哥,不过是
量子力学定义中的
帅哥。
当没人观测我的时候,我肯定是全地球最帅的男人。
Line:kons0815
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.193.115.242
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/RealPlaying/M.1516372202.A.DF2.html
1F:→ hacker725x: 带入感也不见得要做出抉择,也有很多单线故事的好RPG 01/19 22:36
2F:→ hacker725x: 有时做完任务,NPC在那说你好强你好棒就有带入感了XD 01/19 22:36
3F:→ hacker725x: 要看原PO写什麽样的剧本,再从任务设计带出佣兵一生。 01/19 22:39
同意,若能跟着剧情到後面,看到队友死了而悲伤,或是村庄被灭了而难过
或是某个重要据情人物结婚而感动,我认为这也是很成功的RPG
※ 编辑: kons (123.193.115.242), 01/19/2018 22:47:53
4F:推 JASS0213: 嗯,这一点的确是很重要。我会好好想想剧本的问题 01/19 23:01
5F:→ JASS0213: 增加更多带入感 01/19 23:01
6F:→ JASS0213: 不过剧本是真的不好写就是了。 01/19 23:04
7F:推 holyhelm: 让我想到姜维传,历史线到最後我真的不由自主地哭了 01/19 23:25
8F:推 XiCheng: 同意这篇,没有唯一解但带入感应该最接近普遍解 01/20 04:30
9F:→ XiCheng: 另外对我个人而言无论主支线,故事的合理性都极重要 01/20 04:31
10F:→ XiCheng: 那怕是废物小支线一旦没有看故事的感觉就立刻没带入感了 01/20 04:32
11F:→ XiCheng: 巫师1和DA2的支线对我而言就挺雷的...连对话都省了 01/20 04:32
12F:推 sujner: 我觉得如果牵涉到剧本的话 那玩家喜好就很不好判定了 01/20 11:46
13F:→ sujner: 如果您目前还没有一个剧情架构的话更是如此 与其一开始就 01/20 11:48
14F:→ sujner: 花费脑筋思考玩家想要什麽 不如先想想您想讲怎样的故事, 01/20 11:49
15F:→ sujner: 要怎样的表现方式才能好好描述这个故事 等这些想清楚了 01/20 11:49
16F:→ sujner: 故事大纲与架构的雏形就会出来 您也会比较知道游戏系统该 01/20 11:52
17F:→ sujner: 如何调整能更融入这个故事 之後再想玩家可能会喜爱的要素 01/20 11:54
18F:→ sujner: 如果能提昇整个作品的品质再整合进游戏之中 不要硬凑 01/20 12:09
19F:→ sujner: 带入感是整体性很强的东西 如果为了加入所谓"玩家可能会喜 01/20 12:11
20F:→ sujner: 欢的要素"而让整个作品变得破碎或突兀感加重 那还是不加的 01/20 12:11
21F:→ sujner: 好 剧本的话 因为没人知道您的故事是否足够吸引人 应该以 01/20 12:12
22F:→ sujner: [故事能讲的清楚] 为主要考量 不管您想用怎样的方式讲述 01/20 12:14
23F:→ sujner: 也许您的表达方式很特殊 但只要讲的清楚 玩家知道您在讲什 01/20 12:15
24F:→ sujner: 麽 这样带入感就有一定分数了 再来就是看其他方面(游戏性 01/20 12:17
25F:→ sujner: 、场景设计、台词之类)能不能营造更好的气氛 有一体感 01/20 12:18
26F:→ sujner: 毕竟您是希望创作的是剧情为主的游戏 我想这样会比较好吧 01/20 12:19
27F:→ sujner: 一点浅见就是了 01/20 12:19
28F:推 kons0815: 剧情是增加带入感的要素,但不是唯一,像minecraft,ter 01/20 12:34
29F:→ kons0815: raria没什麽剧情,但我认为带入感也很好,很多人第一夜 01/20 12:34
30F:→ kons0815: 躲在家里怕得要死,不也是一种让人深入其境的带入感。 01/20 12:34
31F:→ yoyun10121: 代入感有两种, 基本上就是板上吵过好几次的上古和巫师 01/20 15:49
32F:→ yoyun10121: 上古那种代入感是能自己做选择跟世界互动, 演自己的故 01/20 15:50
33F:→ yoyun10121: 事, 但也有人觉得没主线剧情不知道要干嘛. 巫师那种是 01/20 15:51
34F:→ yoyun10121: 靠写好的剧情演出代入感, 不过也有人觉得都是写死的剧 01/20 15:52
35F:→ yoyun10121: 情没办法代入角色. 设计游戏前最先想好自己要走哪派 01/20 15:52
36F:→ sujner: 原po有说过他想创作的是剧情深刻的游戏 01/20 17:23
37F:→ wohtp: 但是我很怀疑有多少玩家会「因为情感而宁愿失去某些优势」 01/20 18:52
38F:→ wohtp: 不管你的游戏编写得多好,玩家永远是中立邪恶的。 01/20 18:52
39F:→ wohtp: 举例来说,谁玩柏德之门从来没有把Drizzy挂掉的请举手... 01/20 18:55
40F:→ wohtp: 谁玩质量效应二,在知道三代的发展以後,还会选择销毁实验 01/20 18:56
41F:→ wohtp: 数据的,也请举手。 01/20 18:57
42F:推 yynnxxoo: 楼上你可以设计一个大奶正妹当队友,然後有很多又萌又 01/20 18:58
43F:→ yynnxxoo: 有趣的对话. 这样就她无法练成最强的战斗角, 我相信 01/20 18:58
44F:→ yynnxxoo: 还是会有很多人愿意带她的XD 至少在第一轮是这样 01/20 18:59
45F:→ wohtp: 谁玩Star Wars Kotor系列,不是从头到尾白得发亮或黑得发亮 01/20 18:59
46F:→ wohtp: 的,也请举手让我们认识一下。 01/20 18:59
47F:→ yynnxxoo: 游戏如果注重build或战斗,当然是实用导向. 但有的游戏 01/20 19:00
48F:→ yynnxxoo: 就是在玩剧情和气氛或者代入感的. 不是走强度路线的 01/20 19:01
49F:推 wdcr: swtor我倒是一路↓到底就是 XD 01/20 19:01
50F:→ wohtp: 可是就连我们在现实世界的同理心和道德感,很大一部分也是 01/20 19:03
51F:→ wohtp: 出自後天从小的制约。 01/20 19:03
52F:→ wohtp: 我们不偷不抢,是因为从小偷抢会被大人很快发现处罚,制约 01/20 19:04
53F:→ wohtp: 了让我们长大也不敢偷抢。 01/20 19:05
54F:→ wohtp: 即使是人生online,玩家的行动也很功利,只是我们要把时间 01/20 19:07
55F:→ wohtp: 尺度放大看长远的损益,然後因为没有游戏里的数值作为绝对 01/20 19:08
56F:→ wohtp: 标准,好坏如何计算也就比较模糊。 01/20 19:09
57F:→ wohtp: 要是只用情感就可以控制玩家的天平,这套游戏比人生online 01/20 19:12
58F:→ wohtp: 还强了 01/20 19:12
59F:→ sujner: 我就会放上我喜欢的角色 除非烂到放了就过不了关 不然能摆 01/20 19:38
60F:→ sujner: 就摆吧 01/20 19:38
61F:→ sujner: 我觉得玩RPG时这种参与感蛮重要的 01/20 19:39
62F:→ sujner: 如果该游戏设计了多种分歧剧情 结果玩家只是依靠背後的利 01/20 19:41
63F:→ sujner: 益做选择 这样从某个角度看也是失败吧 就算玩家真的会被 01/20 19:43
64F:→ sujner: 利益所控制 但游戏也可以不用这样设计 也许改成不同选择 01/20 19:44
65F:→ sujner: 但玩家都能获得几乎等值的报酬 这样就能更专注在选择上了 01/20 19:45
66F:→ sujner: 这只能看制作者希望玩家从中获得什麽反馈来决定了 01/20 19:47
67F:→ sujner: 但我是觉得 只要玩家获得的东西不会差太多 他们还是会倾向 01/20 19:49
68F:→ sujner: 选择自己喜欢的一方啦 01/20 19:49
69F:→ wohtp: 报酬或惩罚真的非常重要。你如果希望玩家的行动贴近真实, 01/20 20:15
70F:→ wohtp: 你要先提供贴近真实的环境与贴近真实的後果。 01/20 20:15
71F:→ wohtp: 大家在Skyrim里面都不敢随便杀人,因为被通缉以後去哪里都 01/20 20:19
72F:→ wohtp: 会有卫兵砍过来很不方便。但是...这不也是我们在人生online 01/20 20:20
73F:→ wohtp: 里面不做坏事的理由? 01/20 20:20
74F:推 JASS0213: 居然这麽多回响,感谢大家的意见。 01/20 23:10
75F:推 hacker725x: 我在Skyrim不随便杀人,只是不希望弄到任务NPC而已。 01/21 00:40
76F:→ hacker725x: FO4也尽量不敌对某阵营,因为不想缺任务或不能讲话。 01/21 00:44
77F:→ hacker725x: 当然杀光可以捡东西,但单机游戏也不太在乎那些吧? 01/21 00:45
78F:→ hacker725x: 如果不让玩家轻松体验剧情,对话容易按到NPC上火厮杀 01/21 00:47
79F:→ hacker725x: ,这样的惩罚容易增加玩家困扰(或许有些人喜欢) 01/21 00:48
80F:推 kons0815: 楼上这也是带(代)入感的一种吧,怕杀到任务NPC少看剧情 01/21 02:27
81F:→ kons0815: ,怕被卫兵追杀不方便,这不是已经置身在游戏中思考了吗 01/21 02:27
82F:推 lordmi: 这不就是老滚玩家跟巫师玩家永远的差异吗 经历传奇vs忠於 01/21 12:44
83F:→ lordmi: 自己的抉择 01/21 12:44
84F:→ hacker725x: 应该说犯罪行为有两种走向 1.剧情性的 2.游戏性的 01/21 14:00
85F:→ hacker725x: 後者当然是弄点赃货跟钱,被发现就通缉罚钱的治安系统 01/21 14:02
86F:→ hacker725x: 前者就像黑暗兄弟会,你接委托杀人,杀完几个突然说你 01/21 14:04
87F:→ hacker725x: 中计了。换巫师来说,如果你开场能攻击叶奈法,然後另 01/21 14:05
88F:→ hacker725x: 外两位NPC也变敌对来砍你XD,都解决之後就困在城堡, 01/21 14:06
89F:→ hacker725x: 你不能出去大杀四方,甚至成为某土匪团的首领。 01/21 14:07
90F:→ hacker725x: 或是DQ不能杀村民,AC系列杀村民会同步失败,这些也不 01/21 14:18
91F:→ hacker725x: 会剥夺剧情体验。但问题还是游戏开发方有没有"余力"去 01/21 14:22
92F:→ hacker725x: 制作这些额外的事件跟对白。 01/21 14:22
93F:推 kuninaka: 这样是互斥的,没有人做的玩这些事件 01/21 15:19
94F:→ kuninaka: 做出来就会变成很简陋的事件 01/21 15:19
95F:推 kons0815: 能不能自由的杀NPC是自由度的问题,不是带(代)入感的必 01/21 16:05
96F:→ kons0815: 备要素。甚至太自由反而容易没有带入感,因为制作者还必 01/21 16:05
97F:→ kons0815: 须考量到NPC被杀死後的剧情或是惩罚与弥补机制,认真做 01/21 16:05
98F:→ kons0815: 起来是个很大的工作量,也因为如此,很多游戏乾脆让重要 01/21 16:05
99F:→ kons0815: NPC杀不死。 01/21 16:05
100F:推 wdcr: AC origin可以杀村民...间接杀 lol 01/22 00:27
101F:推 Aqery: 不认同玩家都是中立邪恶+1,我也会一直带有爱的角色就算有 01/23 16:25
102F:→ Aqery: 惩罚或是不太方便,除非真的烂到无法过关才会考虑别人,举 01/23 16:26
103F:→ Aqery: 凡美系DA系列的同伴、日系的机战、手游等,都是以爱取向 XD 01/23 16:27
104F:→ Aqery: 甚至技能和队伍配置都会用全队成就一人的配法去配 01/23 16:28
105F:推 TotalBiscuit: 有人玩GTA遵守交通规则 01/23 18:27
106F:推 ilovetaylor: 不认同中立邪恶+1,镜子男给的马鞍比那把爱丽丝还吸 01/24 09:31
107F:→ ilovetaylor: 引我,但我每次都帮欧吉尔德 01/24 09:31
108F:推 ifyoutry: Drizzy是崔斯特吗?我就从来没杀过他啊,质量效应的实验 01/24 13:23
109F:→ ifyoutry: 数据保留与否我玩了三轮一直都是尊重莫丁的意愿,像我这 01/24 13:24
110F:→ ifyoutry: 样的玩家不会很稀有,怎麽会大家都是中立邪恶. 01/24 13:24
111F:推 wdcr: 太入戏你就不会去管什麽阵营了啦 01/24 13:42
112F:→ wdcr: DA2我一开始还会很仔细听在那边吵的mage/templar在干嘛 01/24 13:45
113F:→ wdcr: 後面老母被抓走以後我看到那些假鬼假怪的一律直接选攻击选项 01/24 13:46
114F:→ tulian: BG1 没杀Drizzt +1 , BG2 没杀银龙但有拿黑刃 01/24 16:47
115F:→ yoyun10121: 想玩中立邪恶或守序善良都无所谓呀, 开放式角色扮演不 01/24 21:36
116F:→ yoyun10121: 就是让玩家扮演自己的故事, 有什麽必要"控制"玩家选择 01/24 21:37
117F:→ yoyun10121: 就算今天真的扮演中立邪恶的玩家占多数, 那又怎样? 01/24 21:41
118F:推 alisha2224: 当然有玩家愿意因为剧情失去优势,我玩巫师3井里的恶 01/25 02:48
119F:→ alisha2224: 魔翻日记觉得村民好惨,解完任务後他要把女儿的嫁妆给 01/25 02:48
120F:→ alisha2224: 我,我就拒绝了呜呜呜QQ虽然事後知道钱不多辣 01/25 02:48
121F:推 dxball: 我觉得会玩成中立邪恶就表示已经抽离游戏内的道德观和规则 01/25 11:24
122F:→ dxball: 了,那玩家对於游戏世界来说跟克苏鲁差不多xd 01/25 11:25
123F:→ yoyun10121: 就单纯走非善良路线而已, 有那麽复杂吗? 01/25 12:14
124F:推 boo19900520: 从没杀过崔斯特+1 01/27 00:37
125F:→ jay0215: 从来没杀过崔斯特+1 01/27 01:24
126F:推 berserkman: 自从杀了一次崔斯特後... 忍不住每次都杀他(遮脸) 02/26 00:09