作者Kavis (抱着兔子的地鼠)
看板RealPlaying
标题[情报] Tyranny开发日志#5
时间Wed Oct 19 11:07:18 2016
原文网址:
https://blog.tyrannygame.com/2016/06/29/dev-diary-5-combat/
开发日志 #5 - 战斗机制
嗨,大家好!在我们上次的日志更新中,我提到了在E3过後,我们将开始谈谈更多关於游
戏性与战斗的系统。那就让我们开始吧!
我曾在许多访谈中提过Tyranny中的战斗机制,但对於你们当中还没看过访谈的那些人,
这里有些重点整理:我们的战斗机制是即时的,你可以在任何时间点暂停游戏,以便指挥
最多达四人的队伍,当中包括你的角色。此外对於各个角色能使用的法术与招式,我们也
加入了同伴连携 -- 能够让你的角色与同伴之间相互协同,以创造出更强大的效果。招式
采用冷却(cooldown)系统,能让你大多数的招式在每次遭遇战中发挥多次功效。战斗是基
於你的角色的技能,你使用那些技能的次数越多,你所能获得的经验值也就越多。
将这些回顾谨记在心,让我们前往更深入的部分。
攻击解析
当你在Tyranny实行一项攻击动作 -- 无论是基本武器攻击、施展法术或者使用招式,你
的精准(Accuracy)会用来与目标的防御相较,以决定攻击产生什麽样的效果。如同在永恒
之柱般,每次攻击会有四种可能:失误、擦过(攻击造成较少伤害、附加效果持续较短时
间)、命中、重击(攻击造成较多伤害、附加效果持续较长时间)。
你的精准将由一项或多项角色技能来决定。基本攻击所关联的技能与你用来攻击的武器有
关。法术则取决於你使用哪种类型的法术,以及角色的传闻(Lore)技能。假如有多个技能
同时作用,那将以所有作用中技能的平均值作计算。来自武器或招式的精准加值,会被加
到基础值上以决定最终的精准数值。用来计算精准度的技能,同样会帮助你获得经验值。
每次攻击目标将对抗五种可能的防御之一:招架、闪避、坚韧、意志或法术。敌人或队伍
成员对於这些防御有各自不同的长处与弱点,使得一些攻击类型比起另一些对抗某类型的
敌人显得更为有效。
精准与防御相较後,其差值用来修正攻击结果表。越高的精准就有越大的机会击出重击或
命中,降低失误或擦过的机会。越低的精准则有相反的效果,使你更可能击出失误或擦过
。
承受伤害
伤害在Tyranny里作用与永恒之柱非常相似。我们有多种基於玩家所能穿戴护甲的伤害类
型:切割、穿刺、冲撞、燃烧、电殛、霜冻、腐蚀与秘法。不同的敌人有各自的长处与弱
点来对抗不同的伤害类型。为了最大化你所能缔造的苦痛,你会想要针对敌人的弱点使用
相应的伤害类型予以痛击。
护甲用来减伤仍然十分重要,但我们也想让不同的角色建构方式能有更多选项。重型装甲
(青铜或铁)用来提供护甲,最低能将伤害降至一。我们也在轻型装甲上加了名为偏斜
(Deflection)的特性。偏斜提供了让你所承受的攻击降阶的机会(例如:将重击变成命中
、命中变成擦过或者擦过变成失误)。偏斜可以透过Finesse属性、特长或其它你能在游戏
中找到的道具来增加。
Tyranny中处理生命值的机制与永恒之柱中有所不同。取代生命(Health)与韧性
(Endurance)的组合,我们让你专注在仅有一条的生命值上。当攻击造成伤害,角色的生
命值会降低,一旦降到零时,角色便会进入休克状态(或者死亡,端看游戏选项)。休克角
色能透过特殊招式或消耗品来复苏,或者他们会在战斗结束後复苏,并开始回复生命值。
我们也加入了创伤(Wound)系统。当你的角色进入休克时,他们会增加创伤 -- 在最高难
度时会增加两个以上的创伤。在较高难度中,你的角色进入低生命值状态时也会获得创伤
。角色受创後,最大生命值会降低,而且所有的技能会承受惩罚。创伤能够堆叠并持续,
直到角色休息过後。
游戏难度
Tyranny为游戏提供了四种难度设定:故事模式、普通、困难与自找死路(Path of the
Damned)。每种难度设定都会影响游戏中战斗的挑战性。故事模式是为了那些只想体验剧
情与游戏反馈的玩家而设计的。假如你看到任何来自E3的影片,里面都是这个模式。
随着难度提高,比起单纯增加每次遭遇战的敌人数量,我们更加专注在提升敌人的AI与策
略。在较高的难度底下,敌人会选择较有效的目标,并且更频繁更有战略性的使用他们的
招式。我们也在更高的难度中,以一些较有挑战性的敌人来取代较弱的单位。
其它战斗改变
我们已经做了许多其他关於战斗上的改变,其中一些是我想特别提出的:
中断:在Tyranny中我们仍有中断机制,但我们将它稍微简化了些。不像在永恒之柱,我
们不再为中断各别掷骰。只有一部分招式会中断目标。当那些招式命中或重击时(擦过或
失误则不会)将造成中断。受中断的目标将清空行动驻列,并进入回复(recovery)。回复
时间的长短取决於该招式中断的强度。
消耗品:在Tyranny中我们改变了消耗品的作用方式。它们现在是即刻生效,意味着你使
用消耗品的同时,效果马上产生,即便角色处於回复状态。一旦角色使用了一个消耗品,
所有该角色的消耗品都将进入一小段冷却时间。这让你能急救生命低迷的角色,但你不能
仅靠着连灌治疗药水,使你的队伍便得坚不可摧。
友军误伤:在Tyranny中我们移除了友军误伤(Friendly Fire)的机制。我们希望玩家能专
注在最大化对敌人的伤害,不必担心在过程中伤害到队伍中的成员。
希望这能让你们对Tyranny中战斗的运作方式有更深入的了解。在我们下周的日志更新,
我们将介绍给你一名将伴随你周游世界的同伴角色。
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1F:→ twin2: 看起来是永恒之柱的简化版,技能冷却加上施展获取经验,到 10/19 14:50
2F:→ twin2: 时候大概就是cd到就放 10/19 14:50