作者Kavis (抱着兔子的地鼠)
看板RealPlaying
标题[情报] Tyranny开发日志#2
时间Tue Oct 18 15:27:58 2016
原文网址:
https://blog.tyrannygame.com/2016/05/04/dev-diary-2-the-basic-game-systems/
开发日志 #2 - 游戏的基本系统
再次哈罗!
上周我们谈到了Tyranny的愿景。本周的更新中,我想谈谈一些游戏的核心系统 -- 主要
是技能、属性与角色培养。我们将在接下来几个月谈到游戏其他系统的细节,像是战斗与
法术。
技能
在我刚开始设计Tyranny系统时所作的决定当中,其中之一是使Tyranny成为一个以技能为
基础的游戏。这是我喜欢玩的角色扮演游戏系统,因为这给予玩家们许多自由与弹性来创
造自己的角色。许多我爱好的游戏 -- 无论是纸笔角色扮演游戏或者电脑角色扮演游戏都
以技能为基础,而且我参与制作的第一个游戏即是以技能为基础的角色扮演游戏。做这些
更动让我像回到家一样熟悉。
在Tyranny中技能被分组成各别树状类别:武器、支援与魔法。武器技能决定了当你的角
色握持该种类型的武器时有多精准。支援技能决定了你的角色在战斗中避免被击中的本事
,还有该角色有多矫健、多善於隐匿或者多麽博学。法术技能决定了你的角色如何精准地
描绘法印与控制召来的力能。
技能会随使用而成长,但那必须有点挑战性。你不能藉由对战等级远比你低的角色,或者
一遍又一遍地翻越同一面墙来获得经验。
属性
Tyranny使用六个核心属性来定义角色。它们是:
Might - 角色的物理力量与攻击威力
Finesse - 角色的物理精准度
Quickness - 角色的速度与反应时间
Vitality - 角色的生命与人格强度
Wits - 角色的智力与秘法潜能
Resolve - 角色承受物理或心理冲击的能力
属性也决定了技能的基本数值,每个技能的等阶各受到一个主要属性与一个次要属性的加
值。主要属性以一点五的倍率提升技能,次要属性则以零点五的倍率来提升。以单手武器
技能为例,Might为主要而Finesse为其次要属性,一个具有15点Might与10点Finesse的角
色,他的单手武器技能基本值为28(15 Might * 1.5 + 10 Finesse * 0.5)。
属性也影响次要特性,像是强韧(Endurance)、意志(Will)与秘法抗性等。
角色培养
我希望技能透过使用而非升级时花费点术来提升,这意味着角色培养的运作基础改变了。
在永恒之柱中角色完成任务或目标来获取经验,个别的遭遇战与对话对於等级提升无益,
除非有助於任务推进。
既然决定让技能透过使用提升,我得让技能与角色等级挂勾。否则理论上你可能会玩出在
某技能上有几百点,但技术上仍然还是等级一的角色。所以在Tyranny中你使用技能会获
得经验,当得到足够经验就能提升技能等阶。当技能提升等阶,你的角色就会获得前往下
个等级的经验。
这麽作的好处之一是,选择性的遭遇战同样也能给予玩家回报。但这麽作也会造成对话的
回报相对较少,因为玩家需要藉由战斗来提升他们的角色等级。为了解决这点,我们加入
了让玩家在对话中提升技能,并藉此升级的机制。玩家在对话中选择有技能需求的选项时
,会提升相应技能的经验。此外,若你威吓遭遇中的对手使他们逃跑,也能获取相当於透
过战斗消灭他们的经验。
所以,你的角色藉由提升技能来获得经验 -- 不管透过战斗、对话还是与世界里的物件互
动。你也能藉由完成任务与目标来获得经验,尽管与在永恒之柱里比起来所占的整体比例
较少。
当你的队伍成员升级时,你可以增加他们的属性,以及从特长树(Talent Tree)中选择新
的特长。你的角色拥有六个相异的特长树,而你的同伴有自身独特的特长树。
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