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How Kickstarter Saved Obsidian by Jason Schreier http://kotaku.com/how-kickstarter-saved-obsidian-1716537369 2015年7月8日的文章 Witcher系列也是在整个公司要倒要倒的风雨飘摇状况下弄出来的... 看来经典需要破釜沉舟才生得出来。 --正文开始-- Kickstarter群众募资如何拯救了黑曜石娱乐工作室 在2012年,黑曜石娱乐几乎要分崩离析。这间独立的游戏工作室刚受到严峻的打击──微 软取消了一款高预算的角色扮演游戏计画──而他们正试图在这高不确定性、千变万化的 游戏产业中突破困境。 Josh Sawyer,这间公司的门面之一,同时也是资深的游戏设计师,曾导演过《异尘余生 :新维加斯Fallout:New Vegas》,建议他们应该发起个Kickstarter募资计画。他说,藉 由公众募资,他们可以制作一款他们一直都很想作的游戏──一款2D立体奇幻角色扮演游 戏──而且不需要交出控制权给外面的金主或发行商。更重要的是,他们可以拥有他们的 作品──不用再被大公司的招牌制约,像在《异尘余生:新维加斯》、《阿尔法协定 Alpha Protocol》,和所有其他自从2004他们成立後在作的角色扮演游戏。 这个点子在黑曜石里引起一阵共鸣──包括一些曾经建议过或也想过这件事的员工──但 Sawyer告诉我,一部分的高层人员不同意。他们怀疑能够募资到足够支撑现代电子游戏的 资金,也就是超过100万美元左右。 「我想由於公司正处在如此艰辛的时间点,对每个人来说都是很困难的。」Sawer在最近 一次电话访问中说道,「我非常清楚的表达我们需要一次Kickstarter募资。我看不出有 什麽其他方式能拯救我们,因为我们一直在收到一些没有前景的合约──一些没办法让大 家期待或兴奋的案子。看起来我们正让一个完美的机会从我们手中溜走。」 有阵子他们持续的争论着这会影响外界怎麽看待这间公司、该设定多高的目标、会不会有 人愿意掏钱出来赞助他们。当争吵进入白热化,我听到有谣言说Sawyer当场呛声要辞职; 虽然他事後说他没这样讲过,但他承认当时的状况的确很紧绷。这倒不是什麽秘密──在 第一集的《Road to Eternity》,黑曜石的募资过程纪录片,几位工作室的高层人员谈到 2012年,当时他们的前景惨淡。 争论在2012年春天结束,有两件大事发生,让黑曜石的Kickstarter募资计画变得势在必 行。 第一件是Double Fine Adventure这间公司,在2012年2月横空出世,以破纪录的高标让 Kickstarter募资进入新的时代。他们的募资计画,挂着独一无二的Tim Schafer名号,揭 露一款点击式冒险游戏(point-and-click adventure)如《神通鬼大Grim Fandango》和 《Full Throttle》。这计画募到三百三十万美金,远超过任何Kickstarter过去曾有过的 电子游戏募资计画。(过去Kickstarter游戏多半把目标订在几千美金,或,最好的状况 ,上万美金。 第二件事情更令人忧心──2012年3月,微软取消了他们委托给黑曜石的新Xbox角色扮演 游戏,在当时叫做《杜兰戈Durango》。黑曜石将它称之为《风暴之地Stormlands》,根 据消息来源,本来预期这款会是Xbox One主打的RPG之一,但微软在最後阶段砍掉了这个 计画。这是个残暴的打击──黑曜石CEO Feargus Urquhart在不久後招开了公司会议,哽 咽着宣布他们将裁掉30名员工。 在这个时间点,对Sawyer和其他公司成员而言,Kickstarter看似是唯一的选项。或许黑 曜石可以做到像Double Fine那样的成功。2D立体角色扮演游戏(译按:用2D平面的美术 方式去伪装出立体效果,如柏德之门或PoE等游戏)并非现下的流行──发行商不认为销 量会多到值得投资──但黑曜石即是由制作过柏德之门、冰风之谷这些经典的工作人员组 成。如果说有人可以把老经典重新带回流行,一定是这些人了。 「我们看到一扇正在关起的窗,」Sawyer说。「我们说,嘿,迟早有人会试着在 Kickstarter上募资这样的游戏计画。迟早会有人会提出『2D立体背景搭配3D立体人物、 时间即时流动且附有暂停、奇幻背景的角色扮演游戏。』这空窗不会维持太久的。市场上 有一堆前Black Isle和前Bioware的制作人,如果我们不马上作,势必会错失这个完美的 良机。」 但公司的共同创办人们不打算把鸡蛋都放在同个篮子里。Sawyer最後与Urquhart达成协议: 他会在未来几个月向发行商们寻求其他较传统的游戏合约,而制作人Adam Brennecke将整 合所有他们需要的资源来发起针对一款他们一直都想制作的游戏募资:柏德之门精神的继 承者。 2012年11月,黑曜石发起了Project Eternity。支持者们帮助他们达到了一百一十万美元 的目标──在27小时内。他们最终募到了接近四百万美元,不但破了纪录,也超越他们心 中最理想的期待。「我们许多人从没想过会达标,」Sawyer告诉我。「我们更没想到会在 27小时内就达标。」 这些经费给了黑曜石一定程度上,他们从未拥有的自由。在Project Eternity里,他们不 需要担心发行商砍他们的预算,设定不合理的要求,或延时付款。工作人员不需要再担心 游戏会被取消了。他们已经得到了那些经费。 在2015年3月26日,接近微软取消了《风暴之地》的三年後,黑曜石总算释出了《永恒之 柱》。这款游戏叫好又叫座。不久的将来,它将会有一个分成两部分的资料片(译按:现 在已经出了),而他们期待会推出续作,或许会有更多Kickstarter募资计画。不论如何 ,上一次他们成功了。 我们听说,也见到过不少Kickstarter募资计画给了太多保证最後却作不到,或那些卷款 而逃的例子。但有时候,Kickstarter能将一间公司从注定的毁灭中拯救出来。有时候群 众募资能带来美好的事物。 --fin-- You can reach the author of this post at [email protected] or on Twitter at @jasonschreier. 有人提到这篇文章没谈2010年Bethesda因为metacritic分数没到而取消给予黑曜石的分红 (可能少了有一百万美元)。作者表示那是2010年的事,跟本篇文章没有太大的关系,而 Bethesda的新维加斯分红事件可以参照同作者的文章: http://kotaku.com/metacritic-matters-how-review-scores-hurt-video-games-472462218 http:// ppt.cc/HUTCO 其实这篇文讨论的更有意思,只是颇长...改天有力气再翻 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 140.109.139.174
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/RealPlaying/M.1457064483.A.61A.html
1F:推 efreet: 翻译辛苦了,PoE真的救了O社 03/04 12:23
2F:推 HelmerYang: 原来 metacritic分数 会影响分红..@@ 03/04 12:52
3F:→ yukarjama: 就被B社搞了。难怪会想作自己的IP 03/04 12:56
4F:推 skyhawkptt: 感谢精彩又辛苦的翻译 03/04 13:02
5F:推 Anakin: 差1分没奖金 03/04 14:42
6F:推 qsman: POE的售後更新给个赞! White March Part 2发行後重开游戏後 03/04 15:00
7F:→ qsman: 改善了很多当初的遗珠之憾,并平衡了不少技能和能力 03/04 15:02
8F:→ qsman: 玩起来有点像不同的游戏了XD 03/04 15:04
9F:推 efreet: 现在真的跟刚发售的版本差蛮多的 03/04 15:04
10F:推 RushMonkey: 唉 B社这样一搞 FO可能再也不会出现NV这样经典了... 03/04 15:55
11F:→ RushMonkey: FO4的表现 虽然很棒 但整体来说 就是少了点味道... 03/04 15:55
12F:推 ab4daa: 推 期待分红抓马翻译 03/04 19:09
13F:推 deepseas: 我想知道FNV到底有什麽样的问题导致BGS的不满,有人能大 03/04 19:25
14F:→ deepseas: 致提一下吗? 03/04 19:25
15F:推 chargo: 其实o社最近好像有说乐於再作Fallout系列 03/04 19:42
16F:推 twin2: 永恒之柱真的很棒,在职业平衡跟多样性上都很好 03/04 19:47
17F:推 RushMonkey: 黑耀想做 B社还不一定会让他们做.....上次分红都搞成 03/04 20:40
18F:→ RushMonkey: 那样了.. 03/04 20:40
19F:推 matchkiwi: 感谢翻译 03/04 20:53
20F:推 Yanrei: 感谢翻译 03/04 21:17
21F:推 Legault: 推推,现在真的很缺这类型的游戏… 03/04 21:40
22F:→ playerlin: 大家都只会记得分红问题却不会记得O社CEO说还想再做FO 03/04 22:52
23F:→ playerlin: 的消息... 03/04 22:52
24F:→ playerlin: 当然问题是B社(行销部分)是否还想要给他们做。 03/04 22:52
25F:→ playerlin: 至於评论毁掉游戏那已经是欧美游戏届的老梗问题了... 03/04 22:56
26F:→ playerlin: 界 03/04 22:57
27F:→ playerlin: FNV虽然优点很多,不过说到底,bugfest还是致命伤... 03/04 22:59
28F:→ playerlin: 现在还是会有cell读取不完全,存个档然後读档就被一堆 03/04 23:00
29F:→ playerlin: 怪围殴的惨剧(还没开始用mod时玩原版的经验谈) 03/04 23:00
30F:→ playerlin: 更别说当初发售时因为bug发生各种惨剧... 03/04 23:01
31F:推 alexrules: 好文推 03/05 02:39
32F:推 YamagiN: 推翻译 03/05 02:51
33F:推 efreet: 烂引擎BUG多不意外,TES4、FO3也是问题一堆,後来升级过的 03/05 10:16
34F:→ yukarjama: 看看NV的开发时间就知道bug要少是很难的 03/05 10:17
35F:→ yukarjama: 更别提b社自己作的照样一开始bug满天飞 03/05 10:17
36F:→ efreet: 版本做Skyrim、FO4就好一些了,至少玩得比较顺一点 03/05 10:17
37F:→ efreet: 不过O社也不是技术力见长的公司就是了,Alpha Protocol的 03/05 10:20
38F:→ efreet: 动作有够卡的,明明有一流文本 03/05 10:21
39F:→ efreet: 话说回来,有自己的东西还是蛮重要的,代工做了那麽多年, 03/05 10:23
40F:→ efreet: 没一个title是自己的,就算想继续做控制权也不在手上,KS 03/05 10:24
41F:→ efreet: 的确很多失败的例子,但也救了一些中、小型的工作室 03/05 10:24
42F:→ efreet: 除了没人干涉之外,做自己想做的游戏,也会比较用心投入 03/05 10:27
43F:→ playerlin: 比较诡异的是同一支引擎,FNV有FO3没有的bug..不过, 03/05 13:36
44F:→ playerlin: 还是希望O社有机会用Creation Engine做他们的Fallout.. 03/05 13:36
45F:→ efreet: 很正常吧,就算同一个引擎,写游戏的是不同人 03/05 13:43
46F:→ playerlin: 而且O社也有加料进去...所以会增加更多Bugs也正常... 03/05 13:50
47F:推 chargo: 还是希望o社有机会作个FO4的NV 同样是多势力间的勾心斗角 03/05 16:38
48F:→ chargo: NV跟FO4比起来处理的更细腻一点 03/05 16:39
49F:推 taoshih800: 话说o社除了代工的线上游戏外现在在忙什麽? 03/05 18:44
50F:推 v86861062: :D 03/06 08:32
51F:→ efreet: 还有这个 https://pathfinder.obsidian.net/ 03/06 21:30
52F:→ NovaRain: "Bugs can be fixed but shitty design is forever." XD 03/07 00:27
53F:推 hinenak: 现在的游戏还得要有个好引擎,不过自制的话成本非常高... 03/07 10:51
54F:推 playerlin: 所以不要说为什麽一些公司同一支引擎一直用,砍掉重练 03/07 19:30
55F:→ playerlin: 要钱的...(老实说BGS跟B社发行似乎是分开的,後者赚钱 03/07 19:31
56F:→ playerlin: 不代表前者也能分到一半的羹...[?]) 03/07 19:31
57F:推 audi1005: Poe 更新很有诚意 03/08 11:34
58F:→ poiu1234: poe巴哈还活着 这边很乾 那个甚麽剑湾的完全鬼城 03/08 15:22
59F:推 twin2: Poe去百度贴吧比较多讨论 03/08 16:32
60F:推 qsman: 现在要看冷门游戏的中文深度讨论文章,只能往对岸找了… 03/08 17:33
61F:推 simplewish: o社最近可能公布新rpg不是poe2可能是风暴之地复活 03/09 11:36
62F:→ simplewish: poe2会拉长开发周期提高品质 03/09 11:36







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