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其实这个在E3 Trailer出来的时候reddit的眼尖网友就已经看出来了,我来整理一下 首先,上一张XBOX的手把图片 http://imgur.com/yJdVest (图片取自engadget) 你可以看到,XBOX手把里面,A是绿色的,B是红色的,X是蓝色的,Y是黄色的 红,绿,黄,让你想到啥?对,就是红绿灯,这就是FALLOUT4的对话系统 FO4我们可以看出他对演出做出了强化,你说话的时候镜头会照你,对话对象说话的时候 镜头会照对方,所以他把以往固定在对方脸上的对话框给取消了。 这个系统还有另一个好处,因为不会进入对话模式,所以你可以在任何时间离开对话, 或者是直接拔枪暴对方头。 那,这个系统有个问题,那就是如果把对话全部完整放上去,演出效果会不好,而且 也不美观,所以弄成简句。 但是这里问题又发生了,简句不能够完整传达玩家的意愿,或者预知会说出什麽话。 几年前有个日本游戏叫做美梦俱乐部,也是采用这个方式,可是非常整玩家。 这游戏是你要去把酒店妹,对话会出现三个选项,同样也是简句,然後...你也很难预测 选了之後会说出什麽话。 所以日本有个实况主发生了这个悲剧: 1.追妹追到最後阶段,说想送一台机车给她 2.妹之前因为他说错了话很生气,但有点要接受的意愿了,於是问主角"机车很贵吧?" 3.玩家面前出现了三个选项,实况主考虑了很久,选「其实不会很贵啦」这句简句 4.可是主角说出来的话让实况主掉到了地狱 「没问题啦,是事故车所以很便宜,阿哈哈哈........当然是开玩笑」 5.理所当然的,妹暴怒,追失败了。 然後更北七的是这游戏不能存档,选错关键对话就重打一轮吧。(後来有出存档功能的DLC) FO4预想到了这个问题,所以把对话做成红绿灯 依照目前所有的官方影片来看,红绿灯效果如下。 下A绿灯:同意对方,善意的回答,正向的想法。 右B红灯:否认对方,恶意的回答,负面的想法。 左X蓝灯:不可置否,中性的回答,中性的想法。 上Y黄灯:提出疑问,要求更多情报,怀疑的想法。 这刚好也符合XBOX手把的配色,所以官网才会说「我完全支援XBOX手把,PS4不保证」 其实功能是有支援的,但因为PS4手把没有这种配色....OX的位置也和XBOX不一样所以... 简单的说就是知道自己不会写剧情和任务,所以强化演出,同时也给玩家提示你选 这个选项会出什麽反应之类的,简化整个对话系统的内涵和意外性,强化运镜和演出。 像是FNV的竞技场老板娘,Red Lucy,还记得你帮她抓蛋的任务吗?如果你很慷慨的 选择你不要报酬,她反而会瞧不起你,因为这都是你用血换来的,你理当得到报酬。 但是你事前不会知道,因为绝大多数npc都会额外感谢你,给你额外声望,或者是给你 额外的服务之类XD 这就是对话的意外性.... 总之,FO4想当好人,那就对好人角色尽量不要选B,想杀到底,那就一路选B吧, 保证你到哪里都嘴臭到极点,马上引发冲突XDDD 其实我对这系统还满欣赏的,这代表制作人对自己的Team很有自知之明...於是一路追求 娱乐性和演出性这样 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.161.249.238
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/RealPlaying/M.1446550110.A.642.html
1F:推 hacker725x: 巫师3也这样,选项很简短,然後杰洛特使用口才100攻击 11/03 19:33
2F:推 L0v35: 可以无脑按B了 11/03 19:43
3F:→ aljinn: 是我没看懂 还是这设计真的和DA2/DAI近乎一样? 11/03 19:46
4F:→ yuriaki: 如果「真的和DA2/DAI近乎一样」就要被告侵权了 11/03 19:53
5F:推 wdcr: maaa DAI? DAI和DA2差有点多啊 11/03 20:00
6F:推 wdcr: DA2是明明都是同结果的事情却有一大堆选项可以选 11/03 20:03
7F:→ wdcr: 那也是我最喜欢DA2的原因 11/03 20:03
8F:→ DogEggz: 这样少了遇到陌生人的感觉阿 事先就知道他喜欢什麽样的话 11/03 20:08
9F:→ DogEggz: 尤其是废土这种人心险恶的地方还用这种系统... 11/03 20:09
10F:推 hacker725x: 觉得对话不该有颜色提示,像DAI的队友就很搞怪,有时 11/03 20:11
11F:→ hacker725x: 选正面话语,队友觉得你很天真(-好感),选中性话语, 11/03 20:12
12F:→ hacker725x: 队友觉得你没主见(-好感),还有一个光头最喜欢主角选 11/03 20:12
13F:→ hacker725x: 询问类,勇於发问就会+好感...。让玩家自己判断对话文 11/03 20:13
14F:→ hacker725x: 字的内容,看对手反应比较好笑。颜色提示就少了惊喜。 11/03 20:14
15F:→ yuriaki: 哪有颜色提示? 只是4个按键对应4种不同类型的回应选项 11/03 20:16
16F:→ yuriaki: 同样不代表玩家说好话NPC就必定给玩家正面回应 11/03 20:16
17F:→ jokeran87: 因为对话简化却又没颜色提示 这样就不容易选对自己要的 11/03 20:16
18F:→ yuriaki: 只是减低「想正面回应」却「不慎选到负面回应」发生机率 11/03 20:17
对,就不会出现想送机车把妹结果说出自己的礼物是事故车这种鸟事... 选绿A基本上都是释放出善意,但是对方愿不愿意接受,会有啥反应就是另一回事了 如果没有颜色提示的话就是在整人,不过我还是比较喜欢看完整个对话之後用微妙的 语意差别来判断对方的反应啦 ※ 编辑: twodahsk (1.161.249.238), 11/03/2015 20:23:29
20F:→ yuriaki: 6月就已经有的情报 怎麽11月还跳出来哭哭 11/03 20:22
21F:→ twodahsk: 就是大概四个月前reddit的版友看出来的,你贴的文章那张 11/03 20:25
22F:→ twodahsk: 图就是reddit文章的一部分XD 11/03 20:25
23F:→ playerlin: 我只care PC版会怎麽表现...照用? 11/03 20:31
24F:推 kizuna1019: 楼上,就红脸绿脸黄脸,这样和DA2就完全不一样了 11/03 20:41
25F:推 RushMonkey: 我个人是不喜欢这样的设计..... 11/03 20:41
26F:→ RushMonkey: 不过一切都等到正式推出 体验过後再来决定他的变革是 11/03 20:43
27F:→ RushMonkey: 否成功吧 11/03 20:43
28F:推 hacker725x: 以本文举FNV的例子,"不要报酬"被提示善意或恶意。想 11/03 21:16
29F:→ hacker725x: 表示善意却被鄙视,或让玩家觉得为什麽这选项是恶意? 11/03 21:17
30F:→ hacker725x: 反而增加玩家的困扰... 11/03 21:17
31F:→ playerlin: FNV确实有被这种对话婊过(还没看wiki就先选)...还有就 11/03 21:25
32F:→ playerlin: 是那欠X的Dean...欠X的Barter check... 11/03 21:25
33F:→ playerlin: (看到有skill check通常都是正面的,所以会想要选下去) 11/03 21:26
34F:→ twodahsk: Dead Money全要素是真的很难,想听到dog的过去还要故意 11/03 21:37
35F:→ twodahsk: 喝酒喝成白痴才能听到他的过去,解挑战,不然你只能听到 11/03 21:37
36F:→ twodahsk: 其他几个人的过去 11/03 21:38
37F:→ playerlin: 其实那个挑战只要4个就算成功,dog没解到没关系,只要 11/03 22:02
38F:→ playerlin: Elijah的两个都触发到就足够了。 11/03 22:03
39F:→ twodahsk: 竟然是这样<0> 难怪我奇怪怎麽好像多拿了一个挑战经验.. 11/03 22:05
40F:→ playerlin: http://fallout.gamepedia.com/The_Whole_Sad_Story 11/03 22:09
41F:→ playerlin: wiki都有写lol... 11/03 22:09
42F:→ twodahsk: 真是非常抱歉,我查询资料查的不够让你见笑了,对不起 11/03 22:26
43F:→ playerlin: ...那个我不是那个意思...||| 11/03 22:29
44F:推 ghostforever: 老实说真的很讨厌这种「简化对话选项」跟「设定好态 11/03 22:31
45F:→ ghostforever: 度」的对话法.... 11/03 22:32
46F:→ NovaRain: 因为看对话文字和推敲NPC个性太累人了 11/03 22:36
47F:推 deepseas: 选项部分如果能描写的像主角自己的OS还比较好些... 11/03 22:44
48F:→ twodahsk: 不好意思,我可能太敏感了,把你选的绿灯看成红灯(中毒 11/03 22:56
49F:推 n0029480300: 我倒是还挺喜欢这种类型的对话选项(可能是MASS EFFEC 11/03 23:13
50F:→ n0029480300: T玩多了XD) 11/03 23:13
51F:→ efreet: 那种对话方式就是ME开始的,对ME来说自然没甚麽问题,DA、 11/03 23:20
52F:→ efreet: FO是後来才改的,有人不能接受很正常 11/03 23:20
53F:推 wdcr: 只是DA2那种应该不会再出现了 同一个意思的话要录很多句 11/03 23:28
54F:→ wdcr: 又花钱又花时间 对演员来说也是种困扰 11/03 23:28
55F:推 RevanHsu: 主角要配音就不会是以前那种对话方式了 11/03 23:34
56F:推 kuo123: 果然最後走向这种设计 虽然是潮流 但还是有点难过........ 11/04 00:30
57F:推 Reficuly: 没关系,交给大mod神修正就搞定 11/04 01:27
58F:推 kuninaka: 所以TES之後也会这样罗 11/04 07:44
59F:推 RushMonkey: 其实会走像这方向不意外.....现今游戏厂商都在往主机 11/04 08:37
60F:→ RushMonkey: 靠拢 11/04 08:37
61F:→ laizin: 不是什麽mod都可以搞定的,尤其是这种设计思维上的转变 11/04 08:56
62F:→ efreet: 这跟主机没关系... 11/04 09:08
63F:推 peacedove: 不要变成fable那样就好了 11/04 09:14
64F:推 wdcr: skyrim的升级制度都有人做mod改回去了 改这也还好吧 11/04 09:48
65F:→ wdcr: 回到那个每次升级 都要属性有3颗x5可以用 去练用不到的技能 11/04 09:49
66F:推 bearching: 都有人在Skyrim做Morrowind了,应该有爱就有人改了XD 11/04 11:30
67F:推 kuninaka: 对话这个怎麽用MOD改,改下去就变新游戏了 11/04 11:36
68F:→ kuninaka: 这怎麽看都是为了减少主角语音对话的工作量 11/04 11:36
69F:→ kuninaka: 这次男女主角都录 11/04 11:36
70F:→ kuninaka: 以前只要录NPC 11/04 11:36
71F:→ laizin: 我是指设计者思维的改变,要改文本什麽的当然不是难事.. 11/04 11:42
72F:推 alsh: 青椒的事故车吗... 11/04 11:45
73F:→ laizin: 依稀记得ME对话时带给人的戏剧感受,整个就是好莱坞的呈现 11/04 11:45
74F:推 RushMonkey: 这次对话会对应四键 而目前情报跟偷跑目前也没看到超 11/04 11:46
75F:→ RushMonkey: 过四项以上的对话选择 我个人还是觉得多少跟主机化有 11/04 11:47
76F:→ RushMonkey: 关 11/04 11:47
77F:→ efreet: 如果说DAI那种操控、介面问题是配合主机还说得过去,但传 11/04 11:52
78F:→ efreet: 统对话方式在主机上根本不是问题,JE、KotOR、DAO、FO3、 11/04 11:52
79F:→ efreet: FONV、TES4、TES5,还有最近的W2EE、D:OSEE都是传统对话方 11/04 11:53
80F:→ efreet: 式,单纯只是B社想改变对话的表现形式而已 11/04 11:54
81F:→ playerlin: 女玩家角色的台词据说有一万三千句左右...(昨天看到某 11/04 12:26
82F:→ playerlin: 国外游戏网站访问负责的配音员说的) 11/04 12:26
83F:推 wdcr: 我比较好奇的是 如果只有四个选项 那一些属性挂勾的特殊对话 11/04 12:44
84F:→ wdcr: 不知道会怎样处理? 11/04 12:44
85F:推 wdcr: 或者是一些perk挂勾的对话 例如黑寡妇/少女杀手这种 11/04 12:47
86F:推 kuninaka: 不会还有组合键吧,每种对话在多一层选择XD 11/04 13:20
87F:→ kuninaka: 新的对话系统使用起来比较方便,可是最多好像就四种选择 11/04 13:21
88F:→ kuninaka: 我是比较想要超过四种选择拉 11/04 13:22
89F:推 marsdora: 用尻的啊,黑寡妇对话选项:↓↘→+A 11/04 13:26
90F:→ kuninaka: XDDD 11/04 13:26
91F:→ efreet: XDDDDDD 11/04 13:33
92F:推 kuo123: 重点不是选项多寡而是剧本的写法与游戏的体验形式势必改变 11/04 14:26
93F:→ kuo123: mod要改的话 等於是要把文本重写或大幅度加笔 11/04 14:28
94F:→ kuo123: 过去的游戏应该也鲜少有大型mod做完这种事情的吧 11/04 14:29
95F:→ kevinkboy: 刚刚有PC版偷跑实况,对话就对应4个方向键,没跑到有特殊 11/04 14:36
96F:推 kuninaka: 那样根本不是MOD了,是新游戏XD 11/04 14:36
97F:→ kevinkboy: perk对话的就被ban掉了,FO4的魅力perk也有和对话挂勾 11/04 14:37
98F:推 wdcr: XD 11/04 15:00
99F:→ kevinkboy: http://streamcountry.com/hatenewspapers/ pc版,颇顿 11/04 15:38
100F:推 kuninaka: 断线了 11/04 15:40
101F:→ kuninaka: 不知道从哪里偷出来的,完整游戏应该都在STEAM那 11/04 15:41
102F:→ kuninaka: 现在也还没开放预载 11/04 15:41
103F:→ kevinkboy: 没断啊,重整试试,很顿,刚在尝试射小孩不过是无敌的 11/04 15:44
104F:推 kuninaka: 看到了XD 11/04 15:49
105F:→ kevinkboy: http://cybergame.tv/vidyastream 又转移阵地了 11/04 17:00
106F:推 kuninaka: 游泳!! 11/04 17:09
107F:→ twodahsk: 这次有水鬼型PERK,很有趣 11/04 17:10
108F:→ twodahsk: LV1是不怕水中放射线和可呼吸,LV2是在水中绝对隐蔽 11/04 17:10
109F:→ kevinkboy: 实况主先前打小怪死到不行,现在用控制台打tgm继续打... 11/04 17:11
110F:推 kuninaka: 难怪想说死亡爪怎麽这麽弱XD 11/04 17:12
111F:→ kuninaka: 这次loot的介面很满意XD 11/04 17:13
112F:→ kuninaka: 不用多按一次了 11/04 17:13
113F:→ kevinkboy: 好像又阵亡了,有人把实况画面抓了一些图下来 11/04 17:29
114F:→ kevinkboy: https://goo.gl/wduQBA 下面有魅力特殊对话选项的图 11/04 17:30
115F:推 kuninaka: 图在哪? 11/04 17:36
116F:→ kevinkboy: 就那篇下面的cha dialog那个,另外这代也有摇头娃娃 11/04 17:38
117F:推 kuninaka: cha dialog在哪? 11/04 17:40
118F:→ kuninaka: 我点进去只看到八则文字讯息 11/04 17:40
119F:→ kuninaka: 要登入? 11/04 17:40
120F:→ kevinkboy: 这reddit连结,不清楚要不要登入,我看是一堆图片连结 11/04 17:42
121F:→ kevinkboy: http://imgur.com/a/qmPEO/all 这也有图,不过就没说明 11/04 17:43
122F:→ kuninaka: 真奇怪XD 11/04 17:45
123F:→ kevinkboy: https://youtu.be/8ilPcNClL3I 偷跑实况的狗被吐槽了XD 11/04 19:04
124F:→ twodahsk: 喔,狗肉笨笨的这也没办法,我的建议是魅力点高用魅力8 11/04 19:21
125F:→ twodahsk: 的PERK,队友会无法伤害你,你也无法伤害队友 11/04 19:21
126F:→ playerlin: 有防friendly fire的perk...不过要8有点不合我的玩法.. 11/04 21:45
127F:推 hacker725x: Rank2才有防误伤队友,可是需要Lv19 11/05 06:59
128F:→ poiu1234: 狗狗为何不会烧焦阿 烂bug 11/05 08:24
129F:→ twodahsk: 狗和同伴都不会死,没差,你想看他焦掉就等MOD吧 11/05 09:06
130F:推 kuninaka: 这很好啊,我不希望烧焦XD 11/05 09:10
131F:推 TETUO: 推整理!简句无法预测对话走向的痛我有遇过@@ 11/05 10:39
132F:→ arrakis: 用颜色这点更好,BioWare以前是把态度写在句後,有点烦 11/05 11:13
133F:推 kaj1983: 搞成颜色之後,句子就能简化了吗?我觉得有点可惜就是 11/05 11:43
134F:→ kaj1983: 虽然我觉得玩起来很方便,不用看落落长的句子 11/05 11:43
135F:→ kaj1983: 不过RPG的精华好像也跟着简化了...@@ 11/05 11:44
136F:推 kuninaka: 这样一次对话最多只有四个选项,以前很常超过四个 11/05 11:45
137F:→ Gravity113: 最干的是选项上的第一句看起来很正常 11/05 15:20
138F:→ Gravity113: 过两句开始暴走 11/05 15:20
139F:→ yuriaki: RPG的精华是「仔细阅读後选定别人预先写好的选项」还是 11/05 18:17
140F:→ yuriaki: 「依照玩家自己想像的角色个性背景决定该角色会话方向」 11/05 18:18
141F:→ yuriaki: 当然现今CRPG无法完全反应玩家自由意志 但我看来FO4对应 11/05 18:19
142F:→ yuriaki: 的是後者,而前者不是RPG的精华 是英文考试的精华 11/05 18:19
143F:→ twodahsk: 如果真的追求role play的话...那一开始就该去跑TRPG团XD 11/05 18:21
144F:→ twodahsk: 如果真的追求role play,FO4万一说出和你预想中的回答 11/05 18:22
145F:→ twodahsk: ,那种乖离感会更大吧,态度一样但是细节对话也不尽相同 11/05 18:23
146F:→ twodahsk: 上面少字,"说出和你预想中的回答不一样的回答" 11/05 18:23
147F:→ yuriaki: 落落长的对话选项同样不会尽然符合玩家的理想回应内容 11/05 18:28
148F:→ yuriaki: 而回归根本设计者准备每个选项都必然反应特定的回应方针 11/05 18:29
149F:→ yuriaki: 重点是让玩家正确选到本身希望的RP回应方针 不是考验玩家 11/05 18:29
150F:→ yuriaki: 的阅读能力花时间精神去分析理当直觉的回应方针 11/05 18:30
151F:推 kuninaka: 简短对话就变成无法预测XD 11/05 18:41
152F:→ kuninaka: 选个NOT NOW搞不好就会开打XD 11/05 18:42
153F:→ yuriaki: 所以用不同按键对应不同方针 来增加可预测性 11/05 18:43
154F:→ yuriaki: 设计者要恶搞玩家什麽选项都可以开打 11/05 18:44
155F:推 kuninaka: 有不同方针吗? 11/05 18:45
156F:→ kuninaka: 这篇不是猜的吗 11/05 18:45
157F:→ yuriaki: 这篇是归纳出特定按键对应特定的回话方针 11/05 18:47
158F:→ yuriaki: 如果要说归纳整理=猜 那就是猜吧 11/05 18:47
159F:推 kuninaka: 不是阿,游戏都还没发售@@ 11/05 18:48
160F:→ kuninaka: 这篇是推测阿 11/05 18:48
161F:→ twodahsk: 这个....也不太算是猜,因为这是分析官方影片所有对话 11/05 18:49
162F:→ twodahsk: 选项後得来的结论 11/05 18:50
163F:→ twodahsk: 包含之後介绍女队友pepper的影片,也完全符合这个规则 11/05 18:50
164F:推 kuninaka: 了解 11/05 18:50
165F:→ twodahsk: piper,讲错QQ 11/05 18:51
166F:→ yuriaki: 恩 说「规纳整理」无法理解 改「分析」就立刻理解了 11/05 18:53
167F:→ yuriaki: 真是语言的奥妙 11/05 18:53
168F:推 kaj1983: 呃...哪个游戏不是别人预先写好对话选项再让玩家选的? 11/06 13:27
169F:→ kaj1983: 句子简化可以代表游戏制作方的偷懒或不用心去想对话 11/06 13:28
170F:→ kaj1983: 虽然有加入情绪颜色让玩家自主选择要用什麽心态去回应 11/06 13:29
171F:→ kaj1983: 那乾脆把主角设定成哑巴,只有喜怒哀乐的回应方式不是更 11/06 13:30
172F:→ kaj1983: 直觉又不用读文字吗?XD 11/06 13:31
173F:→ kaj1983: 我所说的RPG精华是文字的部分,当然有不同种类的RP方式 11/06 13:32
174F:→ kaj1983: 不过游戏内主角在用文字对话来呈现那种沟通情境被简化了 11/06 13:33
175F:→ kaj1983: 这对RP上也是一种简化,所以如果像我一样喜欢从对话去RP 11/06 13:35
176F:→ kaj1983: 的人,应该会不太满意这种设计 11/06 13:35
177F:→ yuriaki: 对话内容有被简话吗?显然没有 11/06 14:12
178F:→ yuriaki: “精简”的是玩家选择时的情报 11/06 14:13
179F:→ yuriaki: 因选项情报精简而不易选到标准答案的不满可以理解 11/06 14:15
180F:→ yuriaki: 但要连结到“沟通情境简化”是扯太远了 11/06 14:16
181F:推 kaj1983: 我也希望是我多虑了XDD,如果没有简化的话那当然是好事 11/06 14:17
182F:推 jokeran87: 因为跟自己所选答案不同所产生的错愕感 造成的情境中断 11/06 15:09
183F:→ jokeran87: 无法融入角色 也可以说是一种简化 除非一直读记录吧 11/06 15:09
184F:→ jokeran87: 选到跟自己认知差太远的对话就读取 至少游戏中的角色 11/06 15:12
185F:→ jokeran87: 还可以此尽量按自己想法去决定发展 11/06 15:14







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