作者talan (这个好吃吗)
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标题[情报]《巫师3》的制作内幕与幕後花絮
时间Sat Sep 19 13:54:42 2015
原文:
http://www.eurogamer.net/articles/2015-08-17-inside-the-witcher-3-launch
部落格图文版:
http://nogameno.blogspot.tw/2015/09/3.html
之前发过一篇是CDPR的创立过程与巫师1、2还有白狼崛起的幕後故事,
这回Eurogamer又推出另一篇深度报导,是关於巫师3的幕後故事,与发售当时
跟制作小组在波兰看着游戏推出的体验。
文章比上次那篇还长,有9000多字。
---
「他们说,别做什麽蠢事,不然他们可能会开枪打你。」
有关那些在我周围那些身着正装,戴着耳机,一脸严肃的人士,我被如此警告。他们为了
接下来的事,已经在这建筑物来回检查三趟。走廊上一位穿着黑色大靴的男子不大喜欢我
对他照相,他身旁那只戴着项圈的狗似乎要对我有所行动。大批聚集的正装人士迅速排列
,就好像饭店高级接待人员般,工作室的招待会会场像是一间媒体室, 满是高起的照明
设备与相机,而餐厅则像间剧院,有一套着隆隆作响的音响设备,一大批全国性新闻媒体
,脖子上垂挂着设备,都堵在入口处。
早先,我听说有位政治人物将造访这场活动,但没人提过这位政治人物竟会是波兰总理
Ewa Kopacz。她在《巫师3:狂猎》发售前一天来到华沙的CD Projekt,今天是星期一,
2015年5月18日。
CD Projekt 的员工们忙着整理他们的办公室与仪容,把巫师3 T恤抛给附近吹口哨示意的
同事,在这团混乱中有一张平静的脸孔,他是这间公司的联合创办人兼领导者Marcin
Iwinski,在慌乱中笑着,「巫师在波兰是件大事」他为我说明「就像国家荣耀,国家象
徵。」没错,由Andrzej Sapkowski 创作的小说开始这一切,然而是这系列游戏让《巫师
》风靡世界。
Kopacz抵达时,一阵相机快门声响起,她在Iwinski 还有其他CD Projekt董事的介绍下,
快速参观了工作室。在某个时间点,我站在一个或许是我不该站的地方,与总理还有
Iwinski ,以及CD Projekt Red的总经理Adam Badowski面对面,我照了一张照片,成为
我那周最爱的一张。
Kopacz参访在记者招待会的一席发言之下结束,在欢愉的气氛下,总理得到一份游戏的限
定收藏版。她离开前还照了几张相,当人潮散去,Iwinski告诉我,总理对她所看到东西
非常好奇。那她会去玩这游戏吗?Iwinski说希望如此。
不像总理,我到这是要待上一段时间。我两年前造访,是为了报导这间游戏开发公司的历
史,但完全比不上这一次,这次是历史正在被创造,我要在这停留三天,来了了解这款游
戏的开发过程,同时亲身见证它的面世。我正在别人谢幕的幕後,不知道在帘幕的另一边
有着什麽在等着我。
***
《巫师3》开始於2011年的夏天,那时首席任务设计师Konrad Tomaszkiewicz被叫去见工
作室总经理Adam Badowski。「OK,我们要制作《巫师3》与《Cyberpunk》」他被以一种
非常平淡的口吻告知。「而我希望你担任《巫师3》的游戏监督(Game Director),你将有
完全的自由去打造一个你想要玩的游戏,我希望那会成为一款好游戏。」这就是
Tomaszkiewicz对事情的印象,就像里头说的,他担任CD Projekt重大新作的游戏监督。
「我当时感觉是『天啊!我之前只负责任务,现在要领导整个专案!』」
《巫师》系列的目标一直是要走向开放世界,但2007年首作无法达成,因为Bioware的
Aurora引擎无法承担;2011年的续作也没能做到,因为自行开发的RedEngine太过稚嫩,
无法担此大任,但《巫师3》却有机会,即将发售的新世代主机将能帮助这一切发生。但
不是每个人都准备好接受挑战。「在情况未明新主机群上头进行多平台开发?开放世界?
就不能让我们休息一下吗?」
「他们刚度过紧绷模式,并且筋疲力尽」Adam Badowski 回忆道。「他们想改变工作室的
氛围,让开发工作不要那麽艰钜,他们说服我们做一个比较类似《巫师2》的就好,不要
冒那麽大风险。他们知道《巫师3》野心巨大。」
「在一开始,大夥都非常惊讶」Konrad Tomaszkiewicz补充道。「我们没有任何开放世界
游戏的开发经验,我们没有开发过PS4与Xbox One,那时那两台主机甚至连开发套件都还
不存在,开发套件一直到我们开发《巫师3》一年後才有。大夥们都很震惊我们想玩那麽
大。」
而这不表示头两款游戏就很轻松。《巫师》初作就像一碗搞得乱七八糟的义大利面,因为
工作室之前从未开发过游戏。第二款则像一场生命的奋战,中间经历几乎搞垮整间公司,
失败家用主机游戏案子《白狼崛起》。很久之前,本来计画《巫师3》与《巫师2》是要在
2008年同时展开,但《白狼崛起》毁了一切。所以我能理解大家对《巫师3》宏大目标的
恐惧。「我必须说服大家」Badowski说「我必须扞卫这些东西。」
「当每个月过去,他们就对这款游戏有了更多信心」Tomaszkiewicz补充道。「而当游戏
进入你能够游玩的状态,大家都信服了。」2013年2月,在大家都很清楚《巫师3》已经在
开发的数年之後,《巫师3》终於正式公开。
***
星期一的午餐时间,餐厅已经满座,但空气中仍然弥漫紧张的气氛,虽然仍有《巫师3》
的下载内容以及资料片等着被制作,但工作还是该进入一个段落,大家也期待着有什麽东
西,象徵着他们可以庆祝这特别的一天。棕色微波炉大小的纸箱堆满各个地方,里头放着
的是《巫师3》的收藏版,足够给在这工作的250多人每人一个了。
在招待处,Marcin Iwinski坐在那,并沉浸在箱子外贴标签的作业之中。在CD Projekt给
粉丝的公开信中经常担任发言人的Iwinski ,他在我心目中有着代表公司的形象,现在看
起来却是一副邋塌模样,穿着满是油漆渍的裤子与T恤,没有整理的头发与整脸的络腮胡
,但他看起来似乎是很自在。「嗯」他停顿了一下,在我突然对他打招呼并问候之时「我
想这问题你应该明天再问我」他一个俏皮的微笑「我现在感觉很快乐。若有什麽事不对劲
,那明天就会很不一样了。」
他在学习推出游戏的道路,从波兰自行发展发行业务开始,到与其他出版商之间在前两款
《巫师》游戏发行上的挫败,有着很多不愉快的经验。他以前希望《巫师》(一代)在每个
地方都是以豪华盒装的形式发行,就如同由CD Projekt 亲自负责发行通路业务的波兰,
但Atari拒绝,并坚持使用简陋的老式DVD盒。情况直到2008年的《巫师 加强版》才获得
补救。「这真的很让人生气」Iwinski 说。
《巫师2》是签联合发行约,但问题更加严重。听说Iwinski当初极力反对恶名昭彰的
SecuROM反盗版DRM(数位版权保护)措施被安插到游戏中,但游戏发售时SecuROM仍旧存在
,必须等到游戏发售後推出更新档来移除*-同样情形还发生在游戏的启动画面,那是外
部公司的手笔。「我们的消费者支援好像收到一万封电子邮件,诉说游戏没法玩,这真
是...」他通常是不说脏话的,但他说「他X的一场灾难」而为不同店铺提供不相同的下载
内容也是个错误。「我们真不该答应的」他後悔地说道。
*CD Projekt Red用更新档拿掉《巫师2》DRM一事,当初还被合作发行商Namco Bandai 提
起诉讼。
但我们在错误得到教训,这也是《巫师3》尽可能的掌握CD Projekt自己的手中,他们拥
有版权,案子完全自己出资,处理所有行销与公关(但在发售时,有得到点小帮助),并在
自己的网路游戏商店GOG.com上头发售流通。要是实体版通路夥伴可以不被需要,我猜CD
Projekt可以完全不需要任何人 。
***
《巫师3》早期有许许多多的点子在其中,几乎让它差点要被分割成两款游戏。
故事核心在早期就定案了,并有把之前缺席的叶奈法(Yennefer)和希里(Ciri)带至游戏中
当作目标,并且要更偏向个人,少点政治。首席编剧Marcin Blacha告诉我「我们希望制
作一个关於「不完全家庭」的游戏」他用低沉的声音说着「这个家庭有杰洛特、叶奈法与
希里,而他们都不像一般的人,但他们爱着彼此。这是个艰困的爱,但他们如此。我们希
望制作一个关於家庭的宏大故事。」
但在这基础上,还包着许多东西,让事情很快超出掌握。举例来说,史凯利杰(Skellige)
曾一度有比目前更多岛屿,包括一个叫做「试炼之岛」(the Isle of Trials)的地方,你
被囚禁在那,而囚禁你的不是别人,正是叶奈法。Blacha解释道:「在那个情节,他们有
不同目标,而叶奈法给杰洛特下了一个陷阱,我不记得详细内容是什麽,总之是跟希里有
关,要囚禁杰洛特一段时间。她让杰洛特成为岛屿的囚犯,杰洛特必须逃出岛屿」要逃出
岛屿,要麽接受岛屿所谓的「试炼」,不然就是面对一个叫做Nidhogg的怪物(名称借用自
挪威神话,应该是巨蛇形状的怪物。)
还有更有野心的点子,这个则相当夸张,杰洛特加入了游戏标题上头的「狂猎」-即游戏
里的反派势力。「这是相当复杂的故事」Blacha开始说「杰洛特是个卧底,他加入狂猎是
因为要寻找某样东西,他要那东西才能找希里。这个部分是发生在他於纳吉尔法
(Naglfar)*上航行时,纳吉尔法是用人类指甲作成的船。他必须在某些岛上探险,而这整
件事充满着计谋。我们甚至写好对话分支,对话分支里,对玩家向狂猎说了什麽非常敏感
,只要一次回答错误,或是有东西破坏你的伪装,那计谋就宣告结束。」
*纳吉尔法(Naglfar)是狂猎的船。
最初於游戏预告片中出现的艾瑞汀(Eredin)。不过这版的艾瑞汀外型太过笨重,与敏捷剑
士的设定差距太远,所以後来做了修改。
首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz,Konrad的弟弟,进一步说道:「你要假装自己
是狂猎骑士的一员,并要花点时间跟他们混在一起。基本上是有某种幻术或咒语,让你看
起来,说起话来像狂猎的一分子。」
这不太可能都塞进一款游戏中「游戏有太多角色」Adam Badowski 说:「游戏里有太多不
同的超复杂故事剧情,像那些精灵-狂猎。有一阵子我们认为《巫师3》大到该切成两个
部分,那这样,系列就不会是三部曲了。但在我们的计画里一直是要作成三部曲。我们差
点就要切下去,但我希望系列是个三部曲,三部曲很酷,三部曲看起来很棒!看起来不会
像是另一个...《刺客教条》(Assassin's Creed)游戏(编按:暗讽没完没了的意思吗)。
这是我们最初的概念,而我们要遵循之前的决定。」
***
今天我必需来当个扫兴者,因为有个事态逐渐严重,必需被关注。《巫师3》发售日本该
是掌声热烈,三年半的开发期就为这一天(若你考虑到整个工作室如何走到这一步,那时
间要更长) 但观众席上,有人要砸番茄。
这是有关画面降级,2013年E3时,首度释出的游戏游玩预告片,影片中的《巫师3》与我
们今天看到的不太一样。这问题被丢到工作室,但没有得到满意的回答,有人开始心生不
满。是CD Projekt Red误导粉丝吗?Iwinski、Badowski与全球公关经理
Platkow-Gilewski之间开了一个会议,要确定该怎麽说才好。
在我身旁,这场争议的影响是很明显的。这是一间在游戏社群通常获得高度评价的公司-
一个无DRM的倡导者,给予免费内容,以及可以有效沟通的游戏公司-但现在却遭受抨击
。我偶然遇到资深游戏设计师Damien Monnier,他过去外表光鲜亮丽,现在争议带来的负
面评论让他整个人看起来明显受到打击,而他不是公司唯一的一人。
我还没意识到的是,我还要再花上两天时间去到处纠缠才能得到我想要的答案。而这也是
我觉得其他人想要的答案。一开始,Adam Badowski提出要给我一个技术性上的解释,所
以我坐在会议室中,指出在我笔记型电脑中的比较影像与影片,问他改变的原因。他给我
一个非常坦诚的解答,但事情不只如此,他还说:「这对我来说非常奇怪,因为从我的观
点,这只是个受许多东西影响的一个技术结果,所以我无法以玩家观点来看,对我来说,
这是个牵涉许多技术抉择的复杂问题。」
我要的,只是一个人类的角度-一个致歉。某些认知差异一直是个问题,Adam Badowski
并没有试着要隐瞒什麽,但我相信他以一个不同的角度看待世界,并拼了命想表达,英文
不是他的母语(即便是,我想他的心想也远超过他的口语表达)。我真正需要的是Marcin
Iwinski,但他目前非常忙,所以我必须等待再度与他说话的机会。「我非常了解你说的
,这对我很重要」他说「我明白,我非常关心这件事,我是实在人,你明天还在,那我们
明天再谈,也许明天你会看到有事会发生」然後他朝我露出一个调皮的笑容「我有一个妙
计。」
接下来几天,他与Badowski就这样推来推去,但在游戏发售日的隔天,我们终於有机会坐
下来,与Micha Platkow-Gilewski一同召开我们的高峰会。顺带一提,那个「妙计」并
没有实践,不过那是个大胆的计划,但那取决於CD Projekt之外的因素。我们的会议得出
一个25分钟的回答,我之前为此写过另一篇文章*。
*在该篇报导,CDPR表示画面改变基本上就是效能与平衡考量,游戏在开始制作时,由於
没有成品的最终规模,所以一开始使用的技术与效果,可能在游戏制作步入轨道後发现无
法这样用。画面改变最主要的理由是因为更改渲染系统,2013使用的那种,会用到大量动
态光影,会让PC吃不消。而後来选择的这一个对於整个世界尺寸扩大,白天、晚上都有不
错的效果。浓烟与篝火效果的改变则是因为透明太过耗费运算资源,他们说非使用DX12无
法负担。至於环境与贴图与物件的改变也是为了游戏流畅度,还有无缝读取的考量而做出
改变。至於被问到CDPR有无刻意隐瞒,CDPR表示他们没有要隐瞒,而且改变可以从每次释
出的影片与图片看出。但为何没有主动提出且隔这麽久才对这问题做说明,CDPR表示他们
当初根本不认为这有问题或这会是一个问题,他们一直为游戏推出而不断努力,做出各样
调整,且你不太可能每次做出一点改变就说「我改了某某东西,现在是这个样子」这样的
话。但现在他们很重视这个问题,若有人因为看了2013年的影片才买游戏,他们感到很抱
歉,他们会尽最大努力弥补,也会推出更新来加入更多画面调整选项(该文章是发售初时
的,该更新很早就已经推出,有玩的人都有了)。
***
点子要被制作或是放弃的时间点大约在《巫师3》开发的中期,开发团队坐下来,检视所
有现有的点子,看看哪一些可以被高水准实现出来。「若想推出一款游戏,你就必须有所
删除」Konrad Tomaszkiewicz说,而以下是一些被他删除的游戏特点。
当《巫师3》在2013年二月发表,当时提到有个类似《异尘余生3》(Fallout3) VATS那样
的慢动作瞄准系统,那时拿出的例子是攻击吸血鬼的毒腺封锁其攻击的毒属性,或同时穿
刺其两颗心脏,好完全杀死它。
Mateusz Tomaszkiewicz现在解释:「这个系统,我们原本是想以在怪物身上放上一些关
键点来实践。简单来说,你进入慢动作模式,甚至是暂停模式,然後选择你想攻击的关键
点。我们有做出几个这系统的原型,但它太过复杂。我记不太清楚了,我想当时是用战斗
中的『巫师感应』(Witcher Sense)来称呼这系统。那真是相当疯狂的东西。」
「疯狂是原因在於,我记得有好多游戏用的素材已经开始进入制作。当你使用这系统,你
会进入一个X光视角,例如你现在看着我,你会看到我的头骨、我的身体构造,然後你可
以决定...」风险让这系统被搁置「系统的野心超大」他继续说道「但那是个技术恶梦。
」
在光芒盖过绝大多数小游戏的昆特牌出现之前,这里还曾有其他小游戏,包括掷飞刀或斧
头,与一个饮酒游戏。「我们还有过在游戏中丢飞刀的点子」他说「那应该是在史凯利杰
,我记不太清楚-那是丢飞刀还是斧头?总之,那原本应该会成为游戏内其中一个小游戏
。」
「我们还构思过一个饮酒比赛-我们甚至还做出一个原型。我记得甚至在游戏发表时,这
小游戏都还在。这个小游戏是,你跟另一个角色坐在一起,我们有个计量表显示你有多醉
,然後第一个喝不下去的人就输掉比赛。所以你必需小心选择饮用的酒类,好让你能撑久
一点。这是个好点子,我们能应用任务当中,然而当你考虑得更广一些时,发现这点子不
是太适合。我们并不会这麽常用到,加上制作这小游戏的成本会非常高,因为它要为那些
人制作额外的人物动作、镜头、对话。」
滑冰在之前报导曾谈过一点,Konrad Tomaszkiewicz非常喜欢这点子。这点子是来自
Andrzej Sapkowski写的第四本《巫师》(猎魔士)小说,1997年推出的《燕子塔》(The
Swallow's Tower,英译版会在2016年推出*),在小说中,希里用一场血腥的滑冰摆脱了
追逐者。在《巫师3》加入这点子来自目前在楼上制作《Cyberpunk 2077》的Sapkowski大
粉丝。
*台湾繁体中文版应该也快了,《猎魔士》小说目前已经推出到长篇第三部,下一部即是
《燕子塔》。
「我们曾进入着手制作一些人物动作之类的阶段」Tomaszkiewicz 回忆道「但我们制作过
程中,发觉滑冰与某些整体性游戏系统功能的完成只能二选一,所以我们必需删除它。但
或许在资料片还是其他东西,我们会把它加回去」他语带玄机的说道「因为这实在是个很
酷的点子。」
Kinect支援曾一度被考虑,我在办公室到处查看时,曾偷看到一张手势指令表 ,但我不
被准许向大家披露里头的详细内容。里头有十几个可以取代游戏中主要输入的指令。「我
们曾设法让它运作」Tomaszkiewicz告诉我「创造一个功能,设法让它能动作很简单,但
要完善好,让其变好用,又炫,要花上两倍时间。若我们要去选择完成串流读取系统,或
是要去完成Kinect,那结果就是,喀嚓!」
其他的删减包括:一个为最终之战准备的冰冻版诺维格瑞(Novigrad);整个游戏地图变成
一张完全无缝与开放的世界;你在游戏剧情开始时可以从三个地区选一个开始;因为某种
理由,上述东西都未能实现。这些删减与创造一样重要,首席编剧Marcin Blacha说:「
改变总是必要的,我的桌上总会放着「哀伤的五个阶段*」,让我摆脱抛弃点子的哀伤。
」
*由心理学家Elisabeth Kubler-Ross提出,又称为「Kübler-Ross model」,五个阶段即
否认、愤怒、讨价还价、抑郁与接受。
***
《巫师3》开发周期里,最重要的时间是去年十月,那是游戏的开放世界串流读取引擎终
於准备好可以使用的时机。在那之前,游戏并不完全,没有合在一起,无法从头到尾游玩
。「那意味着我们从十月开始的时间,要把游戏组合起来,去测试,跟所有臭虫(Bug)奋
战,完成修饰完善」Konrad Tomaszkiewicz说 。游戏发售日期的内部目标是在2014年12
月,这表示从十月到十二月的时间,要把游戏做完。谈到删减不是坏事,他把状况报告给
Adam Badowski,表示需要更多时间。而Badowski把情况报告给董事会,然後再2014年的3
月,CD Projekt Red宣布延期:《巫师3》将改到2015年2月推出。
然而在2014年十月,游戏首次从头至尾通关试玩时,发生「非常非常恐怖」的事。很棒的
开放世界实现了,但那世界感觉...很空洞。「我们有很棒的任务、很棒的内容,但在两
者之间没有东西串联。」Mateusz Tomaszkiewicz说「我们知道这样不够」他的兄弟
Konrad补充「我们知道,若我们想推出一款开放世界游戏,我们必需在里头填满有趣的内
容,而我们没有多少时间做这件事。」就是这一刻,问号(未知地点)诞生了,20种地点标
示的加入,让整个游戏的感觉有戏剧性的变化,而这是由一个新成立的专责快速反应小组
发想出来的。
但最困难的决定在十二月到来,在那次关键性的通关试玩两个月之後,「我们在思考有关
二月,」Konrad Tomaszkiewicz 说「我们知道游戏行得通,这真的很棒,但还未经最後
修饰,而且有着大量的程式臭虫。我们拿出一张臭虫的清单,我们明白讲出,到二月时我
们能修正多少臭虫,我们知道时间会不够,因为那时大概有五千个左右的臭虫,而我们认
为或许可以修掉两千个-所以会有三千个留在游戏当中。我们陷入要推出一个充斥臭虫的
游戏,还是要再多花三个月去修掉所有臭虫的两难中。」
对你我来说,似乎是个很容易下的决定,但想像一下身为一个身处前线的游戏开发者:你
已经在第一个时限前日以继夜工作,投入你的一切 ,而现在又要再来一次。宣布坏消息
的担子落到Adam Badowski的肩上,「二度延期真是糟糕透了」他回想道「第一次延期时
,我说『好,这不会再发生了,因为我就是不允许-我们的夥伴都帮我们要赶上推出时间
,第二次延期:不可能』但当第二次延期决定,我必需站到他们面前,说『推出时间变动
,我们延期了』大家都非常非常沮丧。」
「那些表情...他们知道,他们意识到日以继夜的日子还要再一段时期;也与我之前说的
不一样。但这就是我的角色,这让人不舒服,感觉很坏,伤你很深,不过若你相信这款游
戏会大获成功,并坚定要推动下去...你就必须告诉他们『现在你们焚膏继晷,你们筋疲
力尽,而你们恨这家公司,但我们的目标是90以上的高分,你们以後会了解-你们会知道
,你们将会感受到这了不起的一刻,而其他一切就会烟消云散』这群人将会非常快乐,他
们会引以为傲,他们的朋友、家庭与同僚会以这款游戏为傲。」
「这就像一本书」他补充道「没有人能拿走它,它会永远存在。」
《巫师3》发售日期变成5月19日,而玩家在苦苦等待。大作晚成,即将把一切展现给世人
,给人的第一印象的机会只能有一次。「这是一场直到最後一刻的战斗。」Marcin
Iwinski 说「而我感觉,因为所有人,所有团队,我们敢说这游戏有着一个灵魂」
Konrad Tomaszkiewicz补充。
游戏推出仍取决於认证*,它有可能在最後一刻让游戏延期。「我们知道在这次认证我们
只有一次机会,有可能通过也可能不过。」他说,「游戏仍存有臭虫,而认证是很严格的
,且《巫师3》的PS4与Xbox One版都各有6个机型(SKU),这表示我们要通过12种机型的认
证,我们把东西送出去,并等待结果」他顿了一下「第一种通过,第二种通过...好,让
我们来祈祷下一个通过,我们先跑完了Sony的,然後我们等Xbox的...在我们通过所有认
证,我们在楼下碰头,Adam开了一瓶大香槟,我们开怀畅饮。」
*家用主机游戏的推出,最後一关都是要送主机厂(微软、Sony、任天堂)去认证,认证过
关才能推出。
在我2013年遇到他时,Konrad Tomaszkiewicz的头发要短得多,但现在他的头发又长又乱
。会这样是因为他的一个朋友跟他说不可能做得出这样的一个游戏「所以我告诉自己,在
游戏推出前不剪头发。」
***
《巫师3》再过几分钟就要发售了,我捏了自己一下,因为在海报上的日期,曾经一度是
那麽遥远,但现在已经近在眼前,我要前往华沙的一家商场,那有一场《巫师3》的发售
活动。
Konrad Tomaszkiewicz回想第一个游戏评论,在下午四点的评论解禁时间在拨弄自己的拇
指。一个GameSpot评论的连结出现「我叫着大夥,『出现了!出现了!第一个评论!』我
打开连结,是10/10,整间工作室都在喧腾-我们跳向彼此,这真的是很棒的一刻」
关於臭虫与小问题的抱怨在CD Projekt Red 的预料之中,因为他们自己也发现了这些问
题,不过有些批判是关於某些游戏内容让人难以承受,像是一个关键剧情涉及酗酒与家暴
。「这是由那些有家庭中这类问题,父亲有酗酒问题或之类的人,所设计出来的。」
Tomaszkiewicz说,「而我们尽可能做得真实。这不是一个简单的议题-这是非常复杂的
议题-而我们希望能展现这些议题复杂的一面,展示给大家看这是很难以评论是非对错。
」
「我们总是希望达成这样的事,第一款与第二款《巫师》有种族议题,而第三部我们做了
吸毒还有其他议题。通常这些议题都非常复杂,你无法做得单纯,因为真实生活就不是这
样,而这款游戏是一面镜子,反映你可能在真实生活可能遭遇到的问题,这不是个单纯的
娱乐体验,它更像是做一款艺术品,你会希望做点有野心的,会让人留在心中思考的东西
。」
游戏对裸体与性,以及对女性的呈现方式也引发质疑。在上市影片《A Night to
Remember》,明显有一个问题,因为它「露奶」,Badowski 回忆着,不过,对他而言,
那只是怪物的胸部,所以他不认为有问题。「这一类的思考也影响我们的游戏。」继续说
道「我们展现性,但叶奈法是超级强烈个性的角色,而她与杰洛特有性爱,因为在
Sapkowski的书中他们就是情侣,这游戏也被评为成年级(Mature)*」
*成年级(Mature)是17+,还不是18禁。
「在电影里,大家对这没意见,但我们的游戏是个电影还长的故事,且我们有一切的元素
,我们需要这些情节来确立角色间的情感,来显示他们就是『这种关系』,有时候这真的
超级困难,因为你必须挑起的不是杰洛特的情感,而是玩家的。所以你必须他们的关系中
展现一点不太一样的时刻。」
但评论与预购量的只是参考:真正重要的是游戏大众的反应,论坛反映是什麽,大家一般
在谈的是什麽。换句话说,今天午夜才要开始。「对我们来说,这是一大步」Badowski
说「这是我在这的第十三年*,这是我的代表作,就是这个,我们在开怀大笑。」
*Badowski是CD Projekt Red的元老之一,2002年就已经加入。
由於商场规定加上成本上升,CD Projekt Red没法举办一场大型活动,但现场仍有一个舞
台,台上波兰《巫师3》的配音阵容,正在发送奖品以及回答观众问题。数百人在现场,
当时间开始倒数,众人涌向贩卖游戏的连锁电器卖场大门栅栏。一批CD Projekt Red员工
在这自成一群,与被雇来的模特儿与角色扮演者合影,成了让人难忘的一刻-我能想像这
是张要高挂在办公室墙壁的照片。午夜钟声响起,一波购买者冲入,在付款处,到手的游
戏被像奖盃一样举起,相机与手机的闪光灯此起彼落。就是这样,这就是《巫师3》推出
到民众手里的样子。
我在大约凌晨一点回到静悄悄的CD Projekt Red,这里还留有一些最基本的员工在留守。
Adam Badowski 在萤幕前缩成一团看着玩家意见的涌入,以防临时有什麽事发生时可以即
时反应。现在是关键时刻,他带我到GOG的监控区,那里有些零食与咖啡因饮料,但一切
都很平静。我疲惫的盯着目前在玩《巫师3》人数的图表。6000...我问他何时Steam版会
开放,因为这将会是一个很大的量,他回说已经开放了。8000...然後我意识到,就是这
样了,游戏真的发售了。我向他恭喜,他报以一个小微笑「真的太安静了」他答道,转身
离开。
***
我在空无一人的餐厅吃着昨晚吃剩的外卖,脑中胡乱想着有关CD Projekt Red的新时代,
还有它什麽时候开始。或许它已经随着咬下冷披萨时展开,另一个人回答,他的意思是说
已经在展开了。新时代会是怎样,取决於《巫师3》的表现「它可以是很好,或者是真他X
的棒透了」Marcin Iwinski说「如果表现得好,我想我们想做的东西就有着落了。」
「若我们推出一个表现在60(%)的游戏,我可能会告诉你,我们的计画可能会受影响。但
去推出粪作,不是我们在这干这行的理由。」[游戏在两周内卖了400万套,可能可以算
在『他X的棒透了』的范畴。一位CDPR公关告诉我,与系列头两款游戏合并计算,整个系
列已经卖超过1000万套。]
那些计画显然包括《Cyberpunk 2077》,是在2012年5月发表,CD Projekt Red的下一个
重头戏。我在2013年来访时,曾有机会到楼上一睹《Cyberpunk 2077》的开发状况,但这
回我不被允许上去。当时那里有大约50人的团队,所以我料想前制与企划作业应该都已完
成,但除此之外我一无所知。所有为《巫师》而完成的RedEngine,还有工作室这段时间
得到的经验,都将对《Cyberpunk 2077》有所帮助。
「我们现在不应该谈它」Iwinski说。「就如你看到的,我们收到很多问题,而且我们现
正处在《巫师3》状态中。《Cyberpunk 2077》会是我们下一款大作,而我们准备好时就
会谈到它。我只能说今年绝对是巫师的一年。老实说我们已经披露过《Cyberpunk 2077》
,我们秀出过那个CGI预告片,我们谈过设定与游戏关键特色。现在,除非些真的有意义
的东西我们才会拿出来说,我不会做像是『嘿!另一个CGI影片!』(工作室)一大部分的
人会去投入《Cyberpunk 2077》,另外就是或许你也知道我们还有其他的东西。」他顽皮
一笑「那个东西我还不能说。」
至於《巫师》,目前还有两款资料片,除此之外Badowski并不知道。「我们需要一些时间
」他说「我们需要给《巫师》系列喘口气,我们还有些想法,但还得等等。」
「让我把话说清楚」Iwinski 插嘴道「我们仍对《巫师3》有相当长的支援期,所以我们
没要放生大家。以《巫师1》与《巫师2》来说,我们持续对这些游戏的支援约两年,《巫
师3》亦同。当人们掏出50镑来购买《巫师3》,我们就亏欠他们很多,所以我们会在这支
援他们,当然不会是整个开发团队的形式,到了某个时间点後,支援团队人数会小许多。
」
还有一个新办公室的计画,是从数年前就有的想法,Iwinski告诉我,会像是园区,有着
更多户外空间,并且或许会附一个健身房与托儿所,他说:「想做出让大家有家的感觉,
包括我」
「我曾造访过尔湾的Blizzard,我真的很喜欢他们那边的样子...」他补充「但当然我们
会有自己的风格,一个不但可以让大家工作又能生活的的场所。」
谈到Blizzard,就有一个很大的担忧,身为一家公司,会不会有CD Projekt Red不再是好
人的一天呢-这不是说Blizzard不是好公司,但看看在EA旗下的BioWare给人的印象,当
你在顶端,你唯一能走的,只有下坡路。
「我们工作室的口号是『我们是反叛者』」Iwinski说,「反叛者、劣势者-我想这是一
种心境。当我们开始变得保守,不再冒创意风险与商业风险,不再面对自己的所作所为的
那一刻,那才是我们该担心的时候。我对此并不担心,我们的核心价值,以及我们在乎自
己的所作所为-以及希望玩家们都同意-我们在乎玩家,这几样东西驱策这间公司前进,
无论我们规模是大是小,我们推出一款多平台开放世界游戏或是PC独占,游戏以及我们的
所作所为才是重点,而不是我们被某些人视为是间名公司这件事。」
「我个人的恐惧就是公司变成一间厚颜无耻的大游戏开发巨兽或是游戏发行巨兽」他补充
「只要我还在这的一天,我就会努力不让公司变成那样。」
***
假如波兰总理还让你觉得还不够,CD Projekt 董事会的第二天早上,是以与Bronislaw
Komorowski*的进行一场总统级早餐会展开-了不起,鉴於我想到,我无法相信Adam
Badowski竟然到现在都还没睡。他後来消失去眯一下,那时正当昨晚活动的那一群模特儿
与角色扮演者敲锣打鼓来到办公室。他们给每个人发送预定下周举办的派对请帖,250人
,还要加上合作夥伴,齐聚一堂庆祝他们的成就「这会是一个感动的时刻」Iwinski 说
。
*Bronislaw Komorowski是前波兰总统,《巫师3》发售期间还在总统任上。
当这周要结束时,CD Projekt Red回归平静,大夥都补了眠,一个大型的更新档送去认证
,且资料片的开发工作步上轨道。Iwinski 与其中一位董事Michal Nowakowski,前往华
沙南边200公里的克拉科夫,与我一同参加Digital Dragons大会。
他们在里面的一场座谈会,谈到为何现在波兰的游戏开发产业正蓬勃发展(《The
Vanishing of Ethan Carter》、《 This War of Mine》、《 Dying Light》、《
Lords of the Fallen》,当然,还有《巫师3》),并与我进行一场在舞台上的问答,谈
及他们在商业上犯过的错误,并学到什麽教训。当然,当我们开放提问,免不有人提到画
面降级问题,没有其他地方的批判比起家乡更激烈,Iwinski 给了一个真诚地回答,但我
看得出来他厌倦这个问题,这是人之常情。
我之前提过我视Iwinski为整个工作室的代表人物,但我想我的意思是,是他的个性塑造
了这间工作室的风气。CD Projekt Red不是一个人,是很多人组成,而且他们把心都投入
到这款游戏上,当我回到家,开始玩起《巫师3》,我感觉到我能看见他们。在一些次要
的过场动画,那些艺术性的运镜惊艳到我,经过一般老百姓身边,他们讲着粗鲁的笑话与
放屁。这些四处满布的小细节,让人感觉这游戏是让人印象深刻的。
我不知道我还有没有机会再用一个内部的角度去看一款游戏的发售,我不知道我还会不会
再看到一个总理去庆贺一款游戏的发售。这是一个强力品牌与繁荣产业的结合,对CD
Projekt而言,达到了他事业的顶峰。现在工作室走出Sapkowski的影子,并走出自己的路
,未来是无比的光明。CD Projekt 在许多地方讲着与众不同的话,虽然可能不一定每件
事都是对的,但他们都有自己独到的见解,都是与众不同的。对我而言,不一样的东西,
总是值得一听。
本篇报导是基於前往华沙的媒体采访之旅,CD Projekt负担交通与住宿。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.34.84.195
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1F:推 zop: 优质公司,希望能保持品质长长久久 09/19 14:13
2F:推 kizuna1019: ㄧ开始吐嘈画面降级的那些家伙还真的很无聊 09/19 14:23
3F:推 lucky96plokm: 同意楼上。 09/19 14:41
4F:推 Bonescythe: 这间公司真的佛心满满 09/19 15:35
5F:→ YamagiN: 画面高级 bug满满 lag无限的bug命表示 09/19 16:18
6F:→ w3160828: 话说现在好多波兰公司也推出不错的作品... 09/19 17:22
7F:→ peter193991: 前阵子传出EA要买 还好只是谣言 吓屎我了 09/19 18:15
8F:推 hacker725x: EA买下去,16款DLC就要收费了,资料片折一半拆卖 09/19 19:03
9F:推 kuninaka: 两个资料片变成四个DLC 09/19 19:05
10F:推 sunlockfire: 推 09/19 19:19
※ 编辑: talan (1.34.84.195), 09/19/2015 19:50:18
11F:推 qsman: 「不要像另一个刺客教条...」这句话让我心有戚戚焉 09/19 21:21
12F:推 Legault: EA买了的话会出一个品质很低的巫师4最後一次,然後工作室 09/19 21:29
13F:→ Legault: 解散,全员开除 09/19 21:29
14F:→ Legault: /捞\ 09/19 21:30
15F:推 dyolf: 巫师3已经立下一个里程碑了,非常期待CDPR能再超越自己 09/20 00:33
16F:→ dyolf: 这是间能毫不犹豫用银弹支持的好公司 09/20 00:33
17F:推 taco20: Blizzard那段很有意思 09/20 01:21
18F:推 Bonescythe: BZ现在真的只向钱看 QQ 09/20 02:53
19F:推 wuchianlin: 刺客教条的技术力可是相当惊人,不过这更显示CDPR到底 09/20 03:34
20F:→ wuchianlin: 有多可怕,拿一半的资金去作比ubisoft更贵的设计 09/20 03:35
21F:→ wuchianlin: 这群人到底有没有想过游戏没卖自己就要跑路这件事 09/20 03:36
22F:推 ghostforever: 推 09/20 09:38
23F:推 stkissstone: blz只看钱的话D3先死一死 炉石经营模式大不同吧 09/20 10:39
24F:推 jijuan: 推 09/20 14:04
25F:推 ianbh: BLZ只是吃相没这麽难看,魔兽世界以後就没好作品,吃老本 09/20 18:11
26F:推 wuchianlin: 炉石大概是後山口山时代BZ最佳的作品,别小看它 09/21 01:10
27F:推 hacker725x: BZ不至於到游戏界大魔头那种名声,只是无法超越过去的 09/21 01:21
28F:→ hacker725x: 荣光,现在比较着重社群经营跟游戏更新。D3的改版更新 09/21 01:24
29F:→ hacker725x: 、HOTS地图机制与人物吃老本、SC2一些特殊模式。 09/21 01:25
30F:推 MakeAWash: 没办法阿 BZ三块招牌游戏类型都已经不合时代潮流了 09/21 04:37
31F:推 davidbright: nice... 09/21 06:58
32F:→ davidbright: BZ自从把SC2卡通化成那种鬼德行...注定了毁灭 09/21 06:59
33F:→ w3160828: SC2注定毁灭的 RTS早就没命了 09/21 08:04
34F:→ w3160828: BZ还敢出续作真的算是太赌命了.... 09/21 08:04
35F:推 wdcr: hearthstone是个烂游戏啊... 09/21 08:07
36F:→ greg90326: 我觉得还不错R 09/21 09:26
37F:推 wdcr: 我是TCG玩家 所以。 09/21 09:57
38F:推 greg90326: 个人觉得虽然讨厌炉石的人很多 可是要把炉石归到烂游戏 09/21 10:47
39F:→ greg90326: 还是有点勉强啦 09/21 10:47
40F:推 wdcr: 说他是烂游戏是我个人看法啊 就跟我觉得DA2 > DAO一样 09/21 10:50
41F:推 jijuan: 炉石是个好游戏 09/21 11:35
42F:推 tsubasawolfy: 炉石再我砸了两个资料片的钱玩了三天後的感想是 09/21 11:48
43F:→ tsubasawolfy: 运气太重要了 於是就从IPAD移除 09/21 11:49
44F:→ tsubasawolfy: 暴雪之前中止WOW後续作-泰坦的开发也是因为意识到 09/21 11:49
45F:→ tsubasawolfy: 目前他们要开创比WOW更好的MMORPG太难了 09/21 11:50
46F:→ tsubasawolfy: 次世代MMORPG大概要等VR普及化 09/21 11:50
47F:→ playerlin: 炉石就是吃运气的casual game,也不需要太嫌弃,不合胃 09/21 12:26
48F:→ playerlin: 口也正常。 WC4迟迟没消息不是没原因的。 09/21 12:26
49F:推 hacker725x: SC2败因之一是游戏期程拖太长,2.5年一部资料片,玩家 09/21 12:40
50F:→ hacker725x: 早就玩腻了,BZ摆明了要靠三个招牌过下半辈子。 09/21 12:44
51F:→ hacker725x: 所以CDPR要当反叛者,巫师後挑战全新的Cyberpunk2077 09/21 12:46
52F:→ YamagiN: 老杰退休 witcher别退阿 拜托QQ 09/21 12:57
53F:→ hacker725x: 希望老杰误入传送门,掉进Cyberpunk2077的世界里 A_A 09/21 13:22
54F:推 ymca8: 杰哥不是跑去日本打工了吗 看看仁王 09/21 13:30
55F:推 peatle: 由巫师 Ciri 的剧情对话,Cyberpunk2077 也许有 Ciri 彩蛋 09/21 15:00
56F:→ YamagiN: 老杰:我迟早会查出来是谁碰过Ciri 然後打断他狗腿 09/21 15:12
57F:→ reader2714: 可是Ciri好像爱搞百合,老杰可能不是打断狗腿而是.... 09/21 16:55
58F:→ YamagiN: 加入? 09/21 17:10
59F:推 agagy: 话说CD会不会成为下一个Bioware、blz也难说.. 09/21 17:25
60F:→ agagy: 那两家也是因为是经典所以现在才让很多人失望 09/21 17:26
61F:→ agagy: 其实ubi的技术力一直很可怕..但是游戏企划完全跟不上 09/21 17:36
62F:推 hacker725x: Ubi的游戏性都不错,但欠缺好故事跟任务设计。支线多 09/21 17:49
63F:→ hacker725x: 半是无谓的收集跟挑战,没有故事去打造动机跟因果。 09/21 17:50
64F:→ hacker725x: 更不用说主线常常会烂尾... 09/21 17:50
65F:→ w3160828: CD现在CEO有好信仰 但是接任CEO会不会正常真的是难说 09/21 18:28
66F:→ w3160828: BZ也是被动视吃掉後开始歪... 09/21 18:28
67F:→ w3160828: BIOWARE也是被EA吃掉.... 09/21 18:29
68F:推 wuchianlin: SC2作为一个RTS的金字招牌结果在游戏设计上过於妥协 09/22 03:02
69F:→ wuchianlin: 太多地方让人觉得钱砸得更多品质却做得更差 09/22 03:02
70F:→ wuchianlin: 会fail也是摸基隆的事情,矿骡这鬼设计让我怀疑他们真 09/22 03:03
71F:→ wuchianlin: 的有玩过RTS吗.... 09/22 03:03
72F:→ Gravity113: 矿骡是甚麽 09/22 09:49
73F:推 agagy: 被吃掉之後就是走保守路线了,突破太难,反正只要有新游戏 09/22 11:51
74F:→ agagy: 一定会有玩家买单 09/22 11:52
75F:推 kuninaka: 买下来都是买IP和source code吧 09/22 12:14
76F:→ kuninaka: 看minecraft 09/22 12:15
77F:→ kuninaka: 莫名其妙弄个win10版 09/22 12:15
78F:推 Anakin: Mojang是整个公司被微软收购吧 09/22 12:23
79F:→ kuninaka: 队阿 09/22 13:20
80F:推 Ekmund: 刺客...唉 09/22 14:59
81F:推 tsubasawolfy: 哀吊麦块 09/22 21:49
82F:推 Yanrei: 矿骡是人类主堡可以用技能招出来采矿的单位吧 09/22 22:06
83F:推 hacker725x: 矿骡跟三族平衡并非SC2走下坡的主因。因为1v1天梯就是 09/22 22:16
84F:→ hacker725x: 地狱修罗场,再努力都人外有人,胜率50~55%,连胜连败 09/22 22:17
85F:→ hacker725x: 轮回。团战却可以很愉快,但BZ在团战机制没有用心维护 09/22 22:18
86F:→ hacker725x: ,玩团战跟小游戏都变成边缘玩家。还有很多因素说不完 09/22 22:19
87F:推 DogEggz: RTS要重回主流就要减少入门门槛 AOE2->AOE3的方向是对的 09/22 23:51
88F:推 MakeAWash: 推楼上 我觉得SC2的失败在於妥协的不够 两边都没讨好 09/23 02:28
89F:推 wang1209: 好文推荐! 09/23 14:17