作者talan (这个好吃吗)
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标题Fw: [情报]《巫师》系列开发者CD Projekt的故事
时间Sun Jul 12 21:35:24 2015
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作者: talan (这个好吃吗) 看板: XBOX
标题: [情报] 《巫师》系列开发者CD Projekt的故事
时间: Sun Jul 12 21:32:10 2015
部落格图文版:
http://nogameno.blogspot.tw/2015/07/cd-projekt.html
《巫师3》(The Witcher 3)发售後,波兰开发商CD Projekt Red知名度大增,《巫师3》
所呈现游戏品质,加上CD Projekt Red在发售後接连不断的免费DLC,还有其对待玩家的
态度,当让很多人都对这间公司感到好奇,甚至有点神化它,这边就翻译一篇报导欧洲游
戏大站Eurogamer有关CD Projekt故事的专题报导,让大家更了解这到底是怎麽样的一家
公司,还有它们是如何崛起。
文章是2013年11月刊出,距今快1年半,当时《巫师3》也尚未发售,所以後面一些关於
《巫师3》的部分就不用太在意了。
p.s.1 文长注意,这是一篇长达7000字的文
p.s.2 名字有些东欧字母可能会乱码,有没修到的地方请见谅。
Seeing Red: The story of CD Projekt – Eurogamer by Robert Purchese
http://www.eurogamer.net/articles/2013-11-06-seeing-red-the-story-of-cd-projekt
我前往波兰的华沙,造访以《巫师》系列闻名的公司CD Projekt,我发觉我不停对人说一
件事:《巫师2》曾一度面临终止开发,整间公司几近倒闭。
时间来到2009年,第一款巫师推出後的两年,全球经济危机让CD Projekt*情况危在旦夕
。第一款巫师赚的钱,被用来收拾最终没能发售的家用主机游戏《巫师:白狼》烂摊子而
烧光。此外,CD Projekt最初的代理通路业务也成了一个大黑洞,不断在消耗资金,而
GOG**则还没成长到可以维持自我的地步。
*CD Projekt是CD Projekt Red的母公司。
**GOG是CD Projekt的游戏贩售网路平台,类似Steam。
这是Marcin Iwinki* 20年职业生涯最令人心惊胆颤的一刻,「公司是我孩子,是我第
一个孩子」他告诉我。「再来我有了女儿,然後是儿子。我意识到我可能会失去公司。」
*Marcin Iwinki 为CD Projekt的联合创办人兼联合CEO,也是这篇报导主要采访的对象
推出《巫师》一代後,迎来的不是准备大展身手,CD Projekt即将面临彻底的失败。「当
时情况看来相当严峻,非常危急。我们大概有一年的时间,每到月底都要到处筹钱来付薪
水。」
这与并非我所的预料,也与我现在眼前看到的大不相同:在一个砖造,满布玻璃围墙与通
风管路外显,200多人规模的工作场所中,一间时尚的办公室里,Iwinki坐在他豪华真
皮的坐椅上。这里还有一个动态捕捉工作室,一个耀眼的亮红色洗手间,有着铠甲、刀剑
与奖座布置,还有一间崭新的素食食堂。在我面前的这支大军正在开发《巫师3》—一款
享誉盛名,让微软在E3发表会上追捧的游戏。
这转变真是...不是吗?「那时真是可怕的几个月」Iwinski 说,「我不知道是怎麽回事
,但是在某个时间点,我想到若公司不行了,我会去做点不一样的事—也许我会重新开始
这家公司。但忽然间,压力就烟消云散,我又有力量去做事了。」
「我不知道为什麽会这样,感觉非常佛教,但事情是这样。我越是在意我就越无力。我们
应该这样去想:人可以犯错,没有关系,但我们必须从中记取教训,并且不再重蹈覆辙。
」
CD Projekt之所以能够存活下来,是因为被列在华沙证券交易所一笔救命的反收购上头。
三个月之後,投资者就源源不断上门。「这完全不合逻辑对吧,但事情就是这样。」
这个波兰游戏开发界的洛基,顺势擂台边绳的反弹,再度绝地反攻。仅以两款游戏以及一
款家用主机版移植*,CD Projekt就从一个有胆识的无名小卒,化身成震撼世界的名开发
商。但很久很久以前,这里曾经一无所有,这里只有一个名为Marcin Iwiski,住在他
所谓东欧「丛林」波兰的小男孩。
*两款游戏指《巫师》1、2代,家用主机版移植指Xbox360版的《巫师2》。
---
他喜欢游戏,现在也是,但当他还小时,却几乎无法买到游戏,苏联与社会主义的阴影垄
罩之下*,你无法买到那些西方人玩游戏的电脑,至少在波兰不行。而对大多数人而言,
旅行到东德之外的国家是件梦寐以求的事,但对於Marcin Iwinski的父亲却不是如此,
他是拍纪录片的,他可以到处旅行,因此Marcin Iwinski拿到一台电脑,而这台
Spectrum Sinclair**的「10 PRINT 'Hello'」***掳获了他。
*波兰直到1990年才脱离苏联与结束共产党统治。
**指Spectrum研究公司1982年推出的8位元个人电脑Sinclair。
***「10 PRINT 'Hello'」是Basic程式语言「Hello」讯息的写法。
他渴望游戏,然而波兰没有商店在贩卖。幸好波兰的着作权法也尚未存在,所以周末的电
脑市集在波兰各大城市如雨後春笋般的兴起,在那玩家们互相交易游戏与电脑零件。「那
也不算真的合法」他耸耸肩道,但当时没有其他门路,所以大家对此睁一只眼闭一只眼。
当他用破英文写信给一个希腊人-用他在一本进口的「Your Sinclair」杂志上交换区所
找到的地址,他踏出了未来职业生涯的第一步,他请求在空白磁带上拷贝游戏,而两周之
後,他拿到了。「我超级高兴的,我周末去了电脑市集,我就像个超级明星,我带了之前
从没人入手的新发售游戏」他说「我还记得其中一款游戏是《Target Renegade》,那是
款很棒的游戏。」
之後,两件非常重要的事发生。首先,Iwiski没能进入他一直拼命想加入,在他高中开
设的电脑学程,因为这样,让他结识在数学物理课上坐在他旁边,未来多年的事业夥伴
Michal Kicinski,Kicinski当时正在贩卖Atari游戏,他们俩一拍即合,「我们翘课玩
了好多游戏」
另一件非常重要的事是CD-ROM。「没有亲身参与的大众可能不记得这有多麽革命性,我的
意思是,好比Blu-ray」Iwinski笑着说「(CD)是相当於400片的磁片全在一片CD上头,这
完全改变一切」
他们从美国小型批发商进口游戏到波兰贩卖-并且抢在其他人之前玩到像是《Mad Dog
McCree》与《7th Guest》这样的游戏,一门生意从此诞生。「我们去了国税局,敲了门
并问道『我们想开一间公司,该怎麽做?』」
他们帮公司取了个好名字-CD Projekt,在1994年春天登记成立,当时Marcin Iwiski
是20岁。这两位年轻人手上有2000美金与一台电脑,他们第一间办公室是朋友免费租给他
们的公寓套房,那房间位在许多阶梯之上,每当有人要来开会都爬得後流夹背,气喘吁吁
的说「你们这什麽鬼地方?!」
「说来有趣」Iwinki补充道「特别是在波兰,我曾多次被问道『所以你曾是盗版商,所
以你的根源是电脑游戏市集罗?』我说『首先,那并没有违法,第二,看看现在波兰一堆
IT公司的总裁、创办人或是大股东,哪一个不是?』也是有很多人在电脑市集受到启蒙的
」
***
不单是因为当时电脑市集是唯一途径,CD Projekt这几年一个重要的核心价值也是电脑市
集给予的。早在《巫师3》之前,CD Projekt就受到许多人的热爱。他们不是盲目追捧,
大家赞赏的是CD Projekt如何看待他的生意:它是间在其他人坚持DRM(数位版权保护)之下
却主张无DRM的公司;它是间在其他人收钱才给予额外游戏内容的情况下却免费赠送额外
内容给大家的公司;它是间尊重玩家而非一直搾取玩家的公司,而这一切都是因为这间公
司崛起过程有关。
「我们在波兰的主要竞争对手大都是盗版商」Iwinski说,华沙的国家体育馆-一个在二
战後严重毁损而重建,而近来又二度重建的地方-它曾是东欧最大跳蚤市场的所在,也是
波兰最大仿冒商品、游戏与音乐的出口地。「此外」他笑着说「你甚至能在那买到榴弹发
射器」在游戏发售大约48小时之後,你就能在那用3块英镑的价格买到售价15英镑的游戏
。「算是竞争激烈」他耸耸肩说道,不知道该怎麽做才能阻止。
但若他能说服大家去买正版呢?他有个点子。「我们做了当时最大的赌博:我们签下《柏
德之门》*。」
*《柏德之门》一代於1998年12月发售。
他知道这款游戏肯定会在波兰大受欢迎,因为它是款优秀的游戏,而且他要为这款游戏做
波兰在地化,这是在此之前没人做过的。当时所有人在学校都是学俄文而不是英文,在地
化可以让大家了解游戏庞大的剧情在说些什麽。
更重要的是,《柏德之门》是五片CD装,这表示既使是一片CD收3块英镑的盗版商也会望
之却步。
他们花了3万英镑从Interplay那拿到3000份授权,并以同等金额在地化。接着还有行销、
实际生产并且聘请知名波兰演员去为一些游戏角色配音-这又帮游戏知名度提高再提高一
层。「当时那是一大笔钱」他皱眉说道「整间公司都赌在上面了」
《柏德之门》推出时价格是30英镑,在波兰算是非常昂贵-CD Projekt一款游戏通常是买
15英镑。但《柏德之门》内含都是盗版商无法提供的附加价值:一张用蜡密封的仿羊皮纸
地图,取自当地贩售的D&D规则书,一张音乐CD。而最便宜的盗版,五片CD装游戏要卖15
英镑,Iwiski 期望付这等价钱的玩家,能够为这些附加的东西愿意掏出更多钱。
他们赌对了。在发售前三个月,订单大大超乎预期,从5000变6000,从6000变7000,变
8000。「当时没有任何一个波兰的连锁零售商在卖游戏,订单都是来自批发商,各地的小
商店与电脑市集。我们还要额外的仓库才够放,因为当时我们的仓库/办公室最多只能放
5000份。」
「而首日我们出货了18000份,这成功帮CD Projekt在世界开启一扇门,并且事业开始起
飞,也是一堂领略附加价值威力的好课程。」
如今,GOG不去尝试阻止线上盗版一如CD Projekt在过去不去阻止电脑市集的盗版,然而
GOG用各种努力为游戏增加价值,藉由寻找并移植过去游戏到现今的平台;藉由提供技术
支援;藉由同捆使用手册、原声配乐、攻略以及优惠的价格,而且是没有附带条件的。「
我们的核心价值是无DRM,我们不会去牺牲它。」
Iwinski补充道:「大众有些很傻的想法,认为盗版会成功是因为它们做得正确,它可以
玩,它让你自由使用,还有最重要的,它是免费。但玩家想要付钱买游戏,Steam证明了
这一点,我们证明了这一点。成功的真正推手是倾听玩家有什麽需求,有什麽已经做到,
并提供他们这些丰富的内容。」
GOG上线至今有五年了,每月有超过200万名访客,而年度销售额刚达成过去的两倍,而这
些钱都是来自成功的线上再发行业务部门*所赚得-又被称之为CD Projekt Blue。接着该
把主题拉到主角:CD Projekt Red,游戏开发部门。
*GOG之前是叫做Good Old Games,就可以看出原本就是瞄准老游戏再发行的业务。
***
「这想法从非常早就有」Iwinski谈到制作游戏,他在更年轻时尝试用Amiga开发游戏,
那时他就发觉他自己「是个非常烂的程式设计师」他笑着说「但我们真的很想制作我们自己
的游戏。」
《柏德之门》的推出已经有段时间,而在此同时波兰代理通路的「大冒险」也开始无趣起
来。开拓道路的兴奋已经因为新创的连锁店铺还有其他发行商的加入而逐渐消退。Iwinski
与Kicinski问自己「我们真的只想做个单纯换包装的代理商吗?」
着名的游戏人Feargus Urquhart (目前是Obsidian的CEO)与Dave Perry (Gaikai的创办人)
给了他们最後所需的一点推力,他们两人当时在Interplay,他们希望CD Projekt把《柏
德之门:黑暗同盟》*带到波兰,但那是一款主机游戏,而波兰只卖得动PC游戏,所以根
本卖不起来「那麽,何不你们去移植呢?」Interplay 这麽要求「好!」我们这两位波兰
创业家答道「我们会试试」
*《柏德之门:黑暗同盟》是2001年12月推出的ARPG,在PS2、Xbox、GC上发售,另外还有
个GBA版。
他们想到可以负责这个计画的人就是Sebastian Zielinski-当时波兰的明星开发者,他
当时开发一款《重返德军总部》的山寨作《Mortyr 2093-1944》,在各地都相当恶名昭彰
的游戏,但波兰除外,事实上它在波兰还曾大为流行。他负责领军这个案子,不过他还只
是这个案子的第二个雇员,第一个雇员是一名电影分镜艺术家,叫做Adam Badowski,他
才是真正重要的人,他後来成为目前CD Projekt Red工作室的负责人。
一个PS2的开发套件从Interplay的伦敦办公室偷偷走私到波兰,《黑暗同盟》的PC版移植
工作开始展开。然而此时电话响起,是Interplay,结果《黑暗同盟》的合约告吹。「但
我们已经得病了(想开发游戏的病)」Iwinski说,他们想要开发一款游戏,但他们可以开
发什麽呢?
***
在波兰没有比「Wiedzin」或我们现在熟知的「The Witcher」(事实上「Witcher」是
CD Projekt为翻译Wiedzin而创造出来的英语单字)更为知名的奇幻品牌,它设定在中世
纪,小说是由Andrzej Sapkowski,所撰写,对电玩游戏没有爱,但奇幻小说功力出神入化
,因而被视为波兰托尔金「它对我们来说就是如此」Iwinski强调「他跟其他人是不同一
层的,只要你提到『Sapkowski』,就代表是顶级的,没有之一。」
因为他如此的声望,让Iwinski认为他根本不可能可以签到授权,但机会来了,握有授权
的一家波兰携带游戏公司并没有着手开发游戏「我们联系了Sapkowski,并问他『我们听
说游戏并没有在开发,我们是否可以谈一下?』」Sapkowski,是位作家但不是个商人,
他似乎是不清楚怎麽一回事,回道「你们自己去查清楚」,所以他们就去查了,他们告诉
他那款携带游戏并未开发。「好,给我一份合约」他回应道,所以他们就去拟了合约「那
不是一笔钜资」Iwinski回忆道,但成交了「我们拿到授权,而当时是个艰难的开始,因
为我们必须做出一款游戏,但我们没有什麽实际想法该怎麽去做。」
首先要务,就是成立一间开发工作室。Sebastian Zielinski的团队变成了CD Projekt
Red,位於CD Projekt所在的华沙南边120公里的小镇Lodz,需要通勤,而Iwinski与
Kicinski也无法时常造访,但在这位波兰游戏开发专家的监督下,CD Projekt Red在一
年内创造出一个demo(游戏展示)。「那demo烂得像坨废物」Adam Badowski笑道「我们努
力说服Marcin与Michal 不要拿这个demo去做商务展示,但他们心意已决...」走遍欧洲,
用当时用钱买得到,最强大的笔电向许多发行商做展示,Iwinski 补充「会议两周之後,
我们收到两封电子邮件,以非常优雅的英国方式说『游戏看起来不是那麽好』,意思大概
『孩子,回去吧』,我们大受打击,我们整个是一副『天啊,我们好差劲』」
Sebastien Zielinski大概待到《巫师》第一个demo完成就走了。「有天,我和一个我们
Lodz办公室的人一起抵达,我们告诉Zielinski我们要移到华沙,并且要关闭这里,
他就说『OK,但我没兴趣』。我们为每个人都提供了工作,而大家也都接受了,我们找了
一辆大计程车,把所有设备打包,当天就移到华沙,之後把他们安置在一间仓库」他们就
一直待到今天。
Michal Kicinski 接手开发工作,而Bioware赞助了一个游戏引擎(Aurora*)。Iwinski
与Greg Zeschuk与Ray Muzyka**交好,而Bioware甚至更加大方,表示若demo不错,愿意
提供一个E3摊位给这游戏。结果demo真的不错,所以Bioware也实现承诺,因此在2004年
大受瞩目的《翡翠帝国》身旁,《巫师》不禁被注意到了。只是命运捉弄人,BioWare後
来发表了《闇龙纪元》***,一个次年会与《巫师》强碰头的RPG系列-只不过这回两边都
受到相同的瞩目。
*Aurora是Bioware在2002年开发出来的引擎,用於《绝冬城之夜》。
**Greg Zeschuk与Ray Muzyka两人是Bioware的创办人
***《闇龙纪元》於2009年发售,《巫师》一代是2007年发售。
《巫师》一代,这游戏CD Projekt Red最初预期以15人的人力去开发,结果最终投入100
人,花了五年,并花费前所未有的2000万波兰币(Iwinski认为那相当於今天的1200~1600
万英镑)来开发,更重要的是,Iwinski补充道「那不但是我们所有的钱,还更多。」
波兰没有游戏开发者来填补开发团队,而CD Projekt Red也没有国际吸引力来招募国外开
发者,所以他们转而找银行员、医生与来自各行各业对游戏有热情并想尝试新东西的人加
入。不过CD Projekt Red也不知道该怎麽做-他们还在学习这份工作。
开发团队想做出如《柏德之门》般复杂,又符合《巫师》原着般史诗的作品,点子失控般
倾巢而出。游戏历经两次或三次的删减内容,但游玩时数还是达到100小时。「这显示有
可能,若我们不去删减...」「会怎样?」我插嘴道「会比《天际*》规模还大吗?」「不
是」他笑道,他知道我说什麽*。「更有可能的是,会让我们关门大吉」
*指《上古卷轴5:天际》
**在这篇报导的稍早,Eurogamer有篇把《巫师3》与《天际》比较为主题而做的采访。
Atari以最好的合约而获选为发行商(靠Codemasters与Koch 居中牵线)而CD Projekt Red
则在埋头苦干。「有半年的时间,我们每天都工作12个小时,包括周末,不停工作。」首
席人物美术Pawel Mielniczuk回忆道,而Adam Badowski 甚至睡在自己的桌子底下「真
的!三天穿同一件衣服,整天都是汗臭」他笑道。
「那游戏真的是一团糟」Mielniczuk继续补充,「到了最後关头我们才把所有部分整合起
来,实际上这真的很厉害,因为没人料到我们真能从那一大堆零碎东西整合出一个游戏。
」从零开始,CD Projekt Red做到了,而在2007年秋天,《巫师》一代上市。
「如果你喜欢极度写实的场景,极度真实的人物互动,与浓烈奇幻故事情节,那就坐下来
吧」我们当年的游戏评论如此写道「因为《巫师》有很多这样的内容在等着你。」
它不是一个杰作,但它展现了潜力,而它也收到来自媒体评论与市场上双双给予的正面评
价(游戏至今累计销售超过200万套),足够保证续作的诞生,这回CD Projekt Red准备大
展身手。
在《巫师 加强版》(针对原有玩家的免费更新,如同《巫师2》)之後,有两个案子同时启
动:《巫师2》与《巫师3》。
《巫师3》当时是个背景专案,主要是先建构一个可以在家用主机上运作的游戏引擎,因
为BioWare的Aurora引擎不相容家用主机,而家用主机又是一个CD Projekt Red一直想踏
足的领域,他们当时计画在《巫师2》之後就要进军家用主机。
《巫师2》又再度使用Aurora引擎,以PC为平台,但开发只到了一个技术展示就止步。在
当时,Adam Badowski 认为那个技术展示「看起来棒透了。」这个从内部泄露的技术展示
影片可以在下面看到。「我们有很多东西被泄漏出去」Badowski 笑道。
Aurora 版的《巫师2》仅在初期就停止开发,是因为当时来了《巫师:白狼*》这只大恶狼
,不断吸气膨胀,把原定计画都吹垮了。
*当初发表的名称应该是《巫师:白狼崛起》(The Witcher: Rise of the White Wolf),
但文章一直是写成《白狼》,而是原定在2009年秋在Xbox360发售的《巫师》一代移植版
,会使用崭新引擎(因为Aurora不相容游戏主机)还有新的战斗系统。
***
《白狼》是《巫师》一代的家用主机改良移植版,这是Atari的点子。Iwiski看见当中
为了之後游戏先把这品牌确立到家用主机的逻辑,所以尽管最初不太情愿,他还是同意了
-然而这是个错误,但他当时怎会知道呢?
CD Projekt Red内部没有足够资源去做《白狼》,所以一间法国工作室Widescreen
Games*靠着一个出色的提案赢得了这份工作。CD Projekt Red想掌控开发,所以Atari就
付钱给CD Projekt Red让游戏开始开发。
*Widescreen Games後来因为《白狼崛起》取消而倒闭。
五个月之後,发生问题了,CD Projekt送了十几位开发者到法国公司去协助开发。然而更
多问题接踵而来,Iwiski开始在想Widescreen是否除了达成开发里程碑好收钱之外,根
本无心於这款游戏呢。Adam Badowski 不得已要飞到当地去协助法国工作室在最後一刻赶
出游戏的原型来给Atari里昂工作室交差。结果Atari看到游戏原型後非常满意。但两星期
过後又有其他问题,而Widescreen希望再推迟《白狼》四到五个月。
够了。
「我就不提那些压力,那些电话中那些『错的是你』愚蠢讨论争辩,诸如此类的东西。事
情是,我们意识到他们根本不知道该怎麽去做」每个月花在Widescreen Games的钱比花在
波兰CD Projekt Red的钱还多,是时候来个危机讨论,来评估情况到底有多坏。」
「经过五天的研究,我们晚上坐在一间里昂的咖啡厅,我们大概有五个还是六个人,开口
说:『你们怎麽想』」回答越来越'让人担心,有一个人说Widescreen可能要再多30个人,
并且再多一年的开发时间才能完成《白狼》。然後有个人说:「嘿!我们把这游戏取消,去
做另一款游戏吧!这样比跟他们合作容易。」大家眼睛为之一亮「那天过後,我们去告诉
Atari我们必须中止游戏」
Atari并不高兴,指派Phil Harrison*飞到法国来听两造说法。Iwinski 回忆那场会议「
我们坐在桌子的一边,Widescreen Games 的人坐在另一边,而Phil」他特意强调「就坐
在我们中间,然後我们开始争辩-他们开始指责我们,而我们开始指责他们。」
*Phil Harrison是前SCE高层,後来去了微软,目前离开微软自己开新创公司。而在SCE与
微软任职的中间,曾一度到Atari任职。
Harrison表情严肃的把Marcin Iwinski与Michal Kicinski 拉到一边,到另一间房间「
他讲了一个非常英国式的话,像」他模仿着腔调「『我们真在一个大麻烦里』我们就回他
类似『是啊,Phil,很抱歉,我们搞砸了。』」
「我当时很羞愧,我们烧了一大笔钱-我们自己的钱-然後下回我和Phil再碰面时,他跟
我说他非常非常遗憾,但他们要给我们一张通知,要我们偿还他们之前给我们的钱。」
Iwiski飞往纽约谈判,结果签了《巫师2》的北美发行权,这游戏在之後一段时间後才
开始开发「这是偿还《白狼》的债」Atari如此声明,
2009年五月,CD Projekt Red对外确认《巫师:白狼》的开发工作已经停止。实际上,所
有开发成果都被丢到垃圾桶,没有东西可以被回收利用。「我们浪费了那麽多时间」今日
回忆起,Iwinski 如此叹道。
***
在另外一边,CD Projekt Red废弃了当时的《巫师3》,但利用那专案制作出来的引擎来
开发《巫师2》。只是那游戏引擎尚未完成,所以《巫师2》一开始的开发就如同在黑暗中
进行,没有东西当作原型,或没有东西可以做测试,接着全球金融危机爆发,让CD
Projekt情况危急,是Marcin Iwiski职业生涯最可怕的一刻。
让人印象深刻的是,即便在那种巨大压力的时刻,Iwinski还是不愿屈服,不愿牺牲他最
重视的东西:创意主控权,来换取简单快速的与出版商签一纸合约。《巫师》一代与
Atari签约花了六个月,因为合约不对。其他新创工作室可能早就屈服,但Iwiski坚不
低头。现在,《巫师3》是CD Projekt完全自负开发费用「我们自己发行,几乎啦」
《巫师2》只花了前作一半的时间开发,不过还是每处都如同前作那极富野心,还外带一
个新引擎。一个名为「鲜花之谷」的地点整个被删去,即便那个地点有着一个「极好的故
事」在那发生「那可不是个女孩子气的场景」Badowski 迅速补充道「那是个精灵所在之
地」而精灵在巫师世界观中,就如同其他东西一样,是肮脏且残酷的,游戏的第三幕也被
删减篇幅,因为制作小组没时间了。
在2011年五月推出的《巫师2》,比起《巫师》一代有极大的进步,而《巫师2》也让CD
Projekt Red 跃身一流开发者之列「根本没有竞争者能在权衡,角色塑造还有剧情讲述方
面与之匹敌」我们当时的游戏评论是这麽写的「或是不把你当成玩家来对待-把你当成一
个需要去迎合,去取悦的对象,而是把你当成一个成年人,放手去犯下自己的错误,并沉
浸在一个不是人人都能会得到应得报应的故事。」
更棒的是,《巫师2》完成了工作室的自有引擎Red Engine,它终能在一年之後,满足公
司的主机野望,推出Xbox360平台(只有360版是因为工作室当时没有足够经验去制作PS3版
,或是没有能力同时开发两个家用版本)的《巫师2 加强版》,那一款CD Projekt Red使
尽混身解数,所完成的一个技术上了不起的成就*
*Xbox360当时已落後PC的配备好一段距离,然而360版的《巫师2 加强版》却在落後的硬
体上挤出近乎PC版中上等级特效,被Eurogamer的技术专栏视为技术上的一个成就。
***
2012年春,另一个艰困抉择出现:「我们在次世代主机上该怎麽做?」当时大家还有好一段
时间才能知道次世代主机的存在。
「但很快我们就得到结论,我们想做开放世界,一个巨大的游戏,而大家期待从CD
Projekt Red上得到的,是一款有着出色故事,同时在品质与画面上让震惊四方的角色扮
演游戏。而旧世代主机无法满足这需求」Iwinski说「我们要做出很大牺牲,并制作一款
与众不同的游戏-仅仅一个巫师2.5,是行不通的。」
「在当时,这是个非常勇敢的决定,因为很多工作室的态度会是『不』,从一个纯粹商
业角度来看,同时在五个平台上发售是最好的,但这样一来我们就做不出今天的《巫师3
》,那会是一款不一样的游戏,那不会是今天的《巫师3》」
所以CD Projekt Red再度把标准拉高,进行首次多平台开发,并企图想做出一个规模不容
小觑的开放世界。目前我们已经看到游戏的片段,只有一些小部分但企图呈现游戏整体的
感觉,虽然看起来值得期待,但还有许多工作要做,但有多少呢?「我不知道」Badowski
脱口而出「这是个简单的问题,是个非常普通的问题,虽然我们这有开发文件,有这个有
那个有所有东西,但这游戏完成度还不到90%,游戏根本还未完成,不过整个剧情线都已
经设定好也实做了。很难说。」
在我身旁的团队正朝一个重要的截止日努力,一个新的游戏片段将先向媒体展示,再对公
众公开,计画是订在今年,但尚未以任何形式敲定。
《巫师3》何时会推出?这是个大秘密,不过我不会期待它在2014前半面世。
无论《巫师3》什麽时候发售,对CD Projekt而言,都将标示一个时代的结束,使用
Andrzej Sapkowski所创造的世界超过十年的终结(除了Cyberpunk,下一步是什麽没人知
道)CD Projekt Red在游戏开发界也算是个大男孩,而《巫师》的那些年将会在CD
Projekt Red攀向高峰,迈向公众瞩目之路,被记住怀念。聚光灯可以是残酷的,也能是
明亮的,CD Projekt Red不再是不被看好的一群,它将开始感受到各界期待的压力。
而这些日子可以等,但明年Marcin Iwinski就40岁了,也是他开始CD Projekt冒险的第
20年,从在电脑市集的那些年,到现在达到如此成就,不过他不是独自一个人做到的,他
明白指出-每当出现剧变或转折时都会得到帮助,来自Michal Kiciski 或其兄弟Adam
Kiciski,或者是Piotr Nielubowicz又或是Adam Badowski。没有他们还有其他许多人
的帮助,他就走不到今天这步,能够坐在我的面前,穿着蓝色帽兜与牛仔裤,放松微笑。
身旁的公司不只是持续成为波兰的楷模,更是世界上的楷模。
「我觉得非常骄傲」他回顾道「最大的成功是我们找到一群最有才华的人并与之合作。我
想说我们组织了一个大家庭」
「当然我们也有艰困的时刻,就如任何地方都有的那样,但这里有非常独特的氛围,只要
我们在这,都在谈论着我们对游戏的热情,疯狂谈论玩了什麽,看了什麽,或读了什麽漫
画,而不是一天到晚追逐绩效,这才是合理。」
「一切都与游戏与玩游戏相关」
本篇文章是基於华沙的媒体采访之旅,CD Projekt负担交通与住宿。
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从看到有人一直说巫师1是15个人就做出来的时候,就很想翻这篇文章了。
这文章很明白告诉你,巫师1不是15人就做出来的,它搞了5年,动用上百人,
花尽所有身家做出来的,CDPR很强,但别神化他们...
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1F:推 zsyian : 推翻译 07/12 21:54
2F:→ zsyian : 真希望自己有够多的时间来玩巫师3 07/12 21:57
3F:推 hades360 : 推翻译 07/12 21:58
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4F:推 TETUO : 推翻译,超威的 07/12 22:40
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5F:推 alejandroW: 玩家的翻译也要继续用 巫师 这个烂译名吗... 07/12 22:05
6F:→ alejandroW: 直接写The Witcher 也比写巫师好多了 07/12 22:06
7F:推 takase: 大推,好文章,每代都是赌身家去开发... 07/12 22:13
8F:推 kagayama: PUSH 07/12 22:19
9F:→ kagayama: 除非来个板规(这好像太严肃了)不然去反对一个众所皆知 07/12 22:22
10F:推 timer000: 推... 07/12 22:22
11F:→ kagayama: 的官方译名好像也有说不上来的问题(虽然我也花了很长时 07/12 22:23
12F:→ kagayama: 间去"习惯它) 07/12 22:23
13F:推 colenken: 看完了,超佛公司的血泪史打造出超棒的神作 07/12 22:24
14F:→ colenken: 感谢我大学同学推荐我巫师1代,不然我可能会错过这系列XD 07/12 22:25
15F:推 tp950016: 只能推CDP了 07/12 22:46
※ 编辑: talan (1.34.84.195), 07/12/2015 23:02:06
16F:推 TekkenT850X: 波兰的汉堂国际~但没被盗版打倒 07/12 23:04
17F:→ rbull: 这家公司不能倒啊 07/12 23:13
18F:推 e04su3no: 原来2被砍这麽多 好想去百花谷跟女王%%% 07/12 23:31
19F:推 efreet: 没办法,钱跟时间对开发商来说很重要,该砍就得砍,总比做 07/12 23:41
20F:→ efreet: 到倒闭来得好 07/12 23:41
21F:推 jakcycoco: 这公司开发游戏的热情真是惊人.... 07/13 00:37
22F:推 HCracker: 原来百花谷是被砍了,难怪二代狂cue francesca 却没让他 07/13 00:43
23F:→ HCracker: 出场 07/13 00:43
24F:→ sillymon: 2代当初玩就感觉被砍了一整章 最後一堆东西塞在一起 07/13 01:12
25F:推 wang1209: 好文推! 07/13 10:26
26F:→ rbull: 最後一章雷索的问答资讯量暴增 果然就是没做完的产物 可惜 07/13 10:34
27F:推 wuchianlin: 这个老板随时都在跑路的边缘XD,压力超大 07/13 10:55
28F:推 Irenicus: 难怪2代後面那麽赶 可以拜托补完吗 QQ 07/13 11:02
29F:推 hacker725x: 不求游戏,出漫画补完吧。不然二三代中间的空白超怪。 07/13 11:17
30F:推 Istari: 翻译好烂 看的好痛苦 07/13 11:55
31F:推 CALLING: 楼上钓鱼?连最基本的讨论态度都没有? 07/13 12:34
32F:推 jason748: 二代被砍好可惜@@ 07/13 12:42
33F:推 stkissstone: 汉字阅读序顺不影响理解 看来酸文阁下是中文很烂 07/13 13:23
34F:推 lobe0812: 推翻译,CDR可以把一二代用三代模式制作完整版吗(妄想 07/13 13:25
35F:推 wtao: 一代就好 (剧情比较精彩!?) 二代还可以XDD 07/13 13:49
36F:→ YamagiN: 二代除了主线太短之外还好啦 07/13 16:24
37F:推 kagayama: 一代是觉得风景不错,那时候A/N卡冷暖色温差异还蛮明显 07/13 16:58
38F:→ kagayama: 然後除了万物皆可%之外印象深的就是砍不死的赏金猎人 07/13 16:59
39F:推 Ekmund: 推翻译 强者 07/13 17:09
40F:推 iceorbb: 原本的二代还是节奏游戏XDDDD 07/13 18:15
41F:推 v86861062: :D 07/13 18:30
42F:推 jason748: 感觉二代故事比三代精彩,可惜虎头蛇尾 07/13 20:37
43F:推 WilliamEX: 求一代重制啊~~~ 07/13 21:28
44F:推 tsairay: 二代的情节比较精彩,三代的主线就一件事而已 07/13 22:18
45F:推 jason748: 同楼上 三代感觉就是每遇到一个人 就要帮他做事换情报 07/13 22:46
46F:→ jason748: NPC讲话讲到一半就停住的嘴脸超欠扁 07/13 22:47
47F:推 Irenicus: 剧情最神的还是一代 火蜥蜴帮 末日预言 种族斗争和 07/13 23:23
48F:→ Irenicus: 养小孩(Alvin)四条看似无关的主线其实紧密的交缠在一起 07/13 23:23
49F:→ Irenicus: 直到游戏的最後才会恍然大悟 重完第二轮仔细观察的话还 07/13 23:24
50F:→ Irenicus: 能发现很多小地方都有在埋梗 07/13 23:24
51F:推 kuninaka: 是因为一代有请原作者吗XD 07/13 23:29
52F:推 overwhelming: 火蜥蜴帮只用一代颇可惜,话说教授不是小说就死了? 07/14 02:19
53F:→ Kavis: 一代非常值得重制,主线是三部中最好的。二代的重点在补完 07/14 02:19
54F:→ Kavis: 些因赶着发行而没完善的部分吧,或许还有那些反人类的设定 07/14 02:22
55F:推 sillymon: 一代重置+1 07/14 04:47
56F:→ WilliamEX: 一代的教授算是参考小说里的教授创造出来的人物 07/14 11:28
57F:推 w94b06: 出一代时不知道会不会有二代 很多对小说的致敬 07/14 15:59
58F:→ w94b06: 而且不敢动到小说要角(叶奈法 希里)那些 就创一些类似角色 07/14 16:00
59F:→ w94b06: 一代的Triss就有叶的影子 Alvin就是"伪"Ciri 07/14 16:01
60F:推 ron761230: triss一代的确好像比较酷一点 07/14 20:19
61F:推 HCracker: 一代二代还有疑似背叛白狼的说法,三代就当做没这回事了 07/15 11:16
62F:推 overwhelming: 一代TRISS跟GERALT救来救去...... 07/16 18:53