作者yuriaki (百合秋)
看板RealPlaying
标题Re: [情报] 《诺亚》展开群众募资
时间Fri Apr 17 19:11:09 2015
来讲一下古,约在15年前有2个年轻人T与K。
T会画图,但画得不怎麽样,在游戏公司任职。
K志愿成为小说家,在游戏公司任职的同时,每年对出版社投稿小说都石沈大海,
郁郁不得志。
K的文笔不怎麽样,对故事的构想,人物的设计,有可观之处。
当时,K在职场工作不顺,而辞去工作,在与T商量之时,两人决心要做游戏。T
赏识K的才能,要K专心写剧本,由T的薪水来供应生活,同时T一肩扛下全部的美
工,从草稿到上色全部一个人来做。程式与音乐再另外请友人协助。
两人选择的游戏类型是最省工的18禁电子小说,程式简单、无需3D、无需动画,
在靠性交场面吸引消费者最初之兴趣,此外完全以剧本为中心卖点。创作的目标
是「提供玩家绝不後悔的游戏时间」。
如此状况,在第一年的制作期间,游戏只完成了不到一半,而在这一年之间,分
2次推出了免费的告知版及试玩版,没有打出知名度。
到了第二年中,推出了完成80%的半成品低价发售,销售量300,开始在网路上出
现口碑。第二年底,游戏完成,最醒目的宣传标语是「剧本字数2百万字」「CG
总数500张以上」,强调业余创作中超群的「量」为宣传中心。
当然最後是「质」受到了肯定,打出口碑一传十十传百,成为业余创作的传奇,
而後正式成立公司参加游戏业界,现在T是社长,K是着名的游戏剧本作家,出什
麽卖什麽。
讲古是为了什麽?从这传奇的前例之中,可以读出了什麽?
创作要成功,需要质、需要量、需要正面的创作态度,更需要口碑,良好的口碑
可以轻易超越亿万的宣传费用。
传奇的最初,也是从免费的告知版及试玩版开始,要先让消费者/玩家知道游戏
内容、游戏方针,可以期待什麽,不可以期待什麽,以排除失望造成的负面影响
,更要给消费者/玩家物超所值的感想,以创造更多的口碑。
这才是从没有资本、没有知名度开始起步的创作者所该采取的方针。
还有,千万别忽视营利。营利绝不是罪恶,没有钱什麽都做不成,没有赚钱就没
有持续创作的动力。
※ 引述《Shuoger (修葛尔)》之铭言:
: 首先很感谢各位板大的踊跃指教与批评,
: 因为实在是太热情了,一一回应怕洗板,
: 想想还是在此一次说明就好。
: 诚如各位所见,《诺亚》还是一个处於开发早期的产品,
: 自成案至今约莫经过三个月的时间,素材只靠一位美术来完成。
: 虽然能端出的菜色有限,但初衷是希望能让大家看到我们的心意和诚意;
: 由於整个专案还有打磨的空间,为了避免与成品落差太大,
: 所以在透露细节上显得动辄得咎,可能就是因此让各位有雾里看花的感觉。
: 如同我先前所说的,我们一旦有了任何进度就会马上公布。
: (不是官腔,是真的需要很多硬功夫和工时... |||)
: 而最初来到RealPlaying板,直到现在,其实都是抱着请益的心态。
: 毕竟这里的玩家,才是我们希望面对的目标群众,
: 任何一句指教和批评,我们都有认真的去自我检视和反省。
: 我们的确是很微不足道的团队,《诺亚》的成败也不是我们的唯一考量,
: 我们更希望能藉由这次机会,激励某些仍对台湾游戏抱有期待的玩家,
: 一起在这条路上坚持,并且寻求任何可能的突破点。
: 这就是我们所提出的,「一生一梦」的概念。
: 再次感谢各位,给了我们一个和诸多欧美大作并陈检视的荣耀。
: 这其实已经是很大的肯定了。 ^^b
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1F:推 Ning01: TYPE MOON? 04/17 19:26
2F:→ yuriaki: 是的 04/17 19:38
3F:推 Akaiito: 武内T和香菇K的传奇耶 04/17 20:39
4F:推 pddck: 这故事不是在说要找到相信你并愿意养你的人吗XD 04/17 21:18
5F:推 Kavis: 找到一条好大腿比什麽都重要 04/17 21:22
6F:→ sixersai: 一大段废话 重点就是资金最重要 04/17 22:30
7F:推 Shuoger: 感谢y大的分享,我们会继续坚持在这条路上。 :P 04/17 23:06
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9F:推 ssarc: 我觉得这个案例......运气很好,都没有失败,顺顺的走 04/18 01:12
10F:→ ssarc: 我不是否定他们的努力,只是有更多、太多同样努力却失败的 04/18 01:13
11F:→ ssarc: 团体、作品、公司之类的,他们很努力,运气也很好 04/18 01:14
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13F:→ w3160828: 运气好的人才能被留在人的记忆中 运气差的早就泯灭了 04/18 11:40
14F:推 oak2002: 一定有夸大成分在里面 不足参考 04/19 00:47