作者o035016 (AIR剧本档提供中 请Q我)
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标题[心得] TL2 火炬之光2 射击Outlander心得
时间Mon Jun 24 21:56:31 2013
写在前面:
这份分析并非全部都是我的原创概念,其中有许多测试是别人早就做出来的。
这篇是我参考前人经验,参考前、後各花游戏时间一百多个小时总计快三百小
时,最後的思路和心得。游戏时数不算很长,但应该有足以供人参考之处,一
来是做个纪录,二来也希望能帮上同好一点忙。文长注意。
以下提到太过冷僻、能见度低的理论我会尽量给出参考依据。有些只有90%信
心,但是因故无法测试的东西,
会以这个颜色表示。当然技能分析的部分包含
了我主观的意见,如果有不同想法(我想肯定有)都能讨论。如果你愿意指出错
误更是非常欢迎。本篇设定的读者是对异域行者有一些初步认识的人,因此有
一些太基础的东西可能会略过,如果看不懂也欢迎发问。我会在有空时回覆。
另外我玩的是英文版,以下一些名词大多使用英文表示。想查找各技能的话:
技能模拟器:
http://torchlight2armory.com/skill-calc?i=4#c9iNAG
文字列表:
http://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=42&t=39104
正文开始
在正式选择这条路之前,大概不少人问过自己: 干嘛要当个射击行者?官方论
坛职业区一篇讨论射击行者的置顶文章起了这样一个标题: Doing Things the
Hard Way: Shooty Outlanders,好像 Shootylander个个都有点自虐体质。但
如果你深入了解,射击型自有它无可取代的优势存在。
看看对手--技能型行者
(这里指的是那些初始伤害已固定并且标明在提示里的
技能),初始伤害就很可观,经过简略计算後有一部分人会得到结论: 把点数
灌进 STR或 FOC难度差不多,但技能型的初始伤害远高出任何一把武器所能提
供。很明显,技能型完胜。
但是武器伤害还有一项比较不为人知的特性--
爆击伤害会以浮动范围的最高伤
害计算。这个特性配上 STR的爆伤加成,根本天造地设。而这正好是技能型最
缺乏的,技能型灌 FOC,使得爆击没有决定性的威力,而且初始伤害太飘,就
算叠了几颗 Rambren爆伤一样浮动得厉害。爆击率对行者来说又不难撑,
Charge 满加上 Sharing the Wealth直接外挂22.6%,这几点加一加根本超猛
。不可忽略的还有武器上的击中触发效果,这些效果初始伤害都设定得很高,
即使不点 Focus也有影响力,必点的被动 Master of Elements也对此有帮助
。射击系技能的多重打击判定则可以大幅提升触发机率,相辅相成。反之如果
是技能型,则根本无法触发这些效果。
(ref: http://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=30&t=44975 )
另一点,吃武器伤害的技能大多有低於100%的系数,这个系数经测试也同时削
减敌方 Armor,所以这个看来恼人的系数,其实并不像看起来那麽废(稍微)。
最後,技能型态也能大幅影响最终伤害。看过一次打5、6拳在人家身上的吗?
射击型就可以。这些都是客观的,能跟技能型一争雄长的条件,还有很多主观
因素我相信都存在大家的射击魂中,就恕我不详细说明了。
(ref: http://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=30&t=44975 )
作为射击行者,第一件功课是挑选远程武器。散弹枪,弩,弓,手枪都各有特
色,直接说结论--如果白手起家,散弹枪是最适合的武器。
散弹枪与弓弩手枪的区别:
╔══════╦════════════╦═════════════════╗
║ ║
优 ║
缺 ║
╠══════╬════════════╬═════════════════╣
║
散弹枪 ║
有Shotgonne Mastery支援 ║
技能射速天生较慢,击退太高 ║
╠══════╬════════════╬═════════════════╣
║
弓弩手枪 ║
技能射速快(三者相同) ║
不像散弹枪可以致盲,所以必须躲招 ║
╚══════╩════════════╩═════════════════╝
射击行者不像技能型有固定的初始伤害,一言以蔽之,吃装,其成长过程非常
艰辛,低等时DPS可说是惨不忍睹。因此很需要被动技能 Shotgonne Mastery
的支援。 Shotgonne Mastery神控场,最棒的是所有的 Boss都吃 Blind,大
幅减少闪招时间,可以持续输出,仅有 Teleport属性稍微难应付一点。但是
附赠的击退效果加上散弹枪本身内建最高的击退,容易把怪打出有效射程,必
须频繁走位,或者把怪关到墙角,才能持续制造伤害。虽然技能射速天生较慢
,但是换来生存率还有不必闪招,
非神装状态下,总输出对於升级中的角色是
最高的。
弓弩手枪由於没有被动支援,适合拥有强力装备的状态,以不击退或者几乎不
击退的攻击,
搭配天生的高技能射速秒杀对手。弓是个折衷选择,些微的击退
增加近距离接敌的可行性,但同样影响站桩输出。弩跟手枪除了少数例外完全
无击退,所有的攻击都会紮实打在怪身上,神装下爽度会非常高,但生存率要
多下功夫。其他技能组合没考虑过的 Blade Pact或许会派上用场。弩的基础
伤害稍高,比较容易达成高伤,而且附魔宝石什麽的你都只要搞定一把武器就
好。但双持手枪有 Akimbo支援再多出2~4个镶嵌孔,是挑战极限伤害的有力选
择。
主力技能:
可以选择 Rapid Fire,Shadowshot,或是 Chaos Burst。其实基於武器DPS的
技能还有一个 Venomous Hail,但是2秒CD大大限制了他的可用性,无法成为
主力。
Rapid Fire: 引导技能,超快的射速。单体攻击,5级取得第一层加成後增加些
许AE能力,但完全不够看。在极小的扇形范围内,每间隔一发多打
一发次要目标,在大量怪物的场合非常鸡肋。高攻速对於触发武器
效果或技能效果非常方便,但也可能出现弊端。技能内建击退,如
果武器也带有击退效果,好比所有的散弹枪跟弓,以及部分的弩和
手枪,会出现一下子就把怪打出射程的窘境。
另外由於是引导技,
唯有这个技能散弹枪跟其他武器射速一样。
总之,优势是单体战斗的能力很不错,触发效果的能力也很强,很
适合在 BOSS战锁死 BOSS,而且多数 BOSS不吃击退,等同消弭了
一大缺点。劣势方面,伤害系数太低是个隐忧,还有击退问题。且
由於需要引导,切换目标的硬直时间较长,在快节奏的打带跑以及
需求多目标能力的战斗会非常痛苦。第三层加成增加燃烧效果相对
难用,且魔力消耗大增的同时只增加10%伤害系数,推荐点到10级
即可。
Shadowshot: 单体攻击,击中後分裂出破片打击附近目标。破片随等级由3片增
加到6片,有追踪能力。在三个技能中射速最慢。兼有单点打击与
AE能力,非常平衡,破片有完整的追迹能力,而主弹道也能做小幅
度的追踪,在空旷的原野地形是最好用的技能型态。
伤害系数高,魔力消耗合理,不错的AE能力,使得 Shadowshot拥
有非常好的泛用性。唯一较为弱势的场合是有喽罗的战斗,没有穿
透能力的弹药无法有效打击位於後方的 BOSS。另外需注意,破片
的伤害被定义为 Damage to Secondary Target,因此受到系数校
正,说明上写的 Secondary Effect百分比要乘以40%才是实际伤害
,这点 tooltip没有写清楚。
破片因为能完全追踪,对象是单一目标时也能回过头来命中,因此
lv 15的每发伤害是 132% +102%‧40%‧6 =376.8%。
Chaos Burst: 同时打出数颗穿透性的跳弹,轨迹呈不规则扇形,碰到地形障碍
物会进行反射。起始为3颗,第三层加成增加为5颗,距离够近的
话最多可以5颗全中。乍看之下很不稳定的技能,在中距离就由於
弹道不固定无法稳定命中单体目标,因而可能被忽视。
但其他条件非常完美: 合理的魔力消耗,搭配不错的伤害系数,
只要同时命中两发就足以超越高系数的 Shadowshot主伤害,射速
还更快。
lv 15的每发伤害最高是 68% ‧5 =340%,比起 Shadowshot略低
,但射速明显高很多,因此DPS还是比较高。不稳定的弹道让他在
空旷地形发挥不好,但是在狭窄地形如副本内会让其强度成倍数
增加。穿透敌人的特性适於面对多数敌人,一般状态下的AE与
Shadowshot差不多或好一点,但在 Shadowshot最弱势的喽罗战
Chaos Burst的优势会大幅凸显出来。
各方面都占优,却在远程角色的优势距离由於不稳定性吃瘪,这
是 Chaos Burst有趣的地方。想改善这个缺点必须得把距离拉近
到几乎近战距离,这在检讨其他技能以及游戏机制後,结论是可
行的,不过就必须要成为不完全的远程角色。这得看个人接受的
程度,不过容我提醒一句,看过所有的异域行者技能再加上这个
听起来像武僧的名字,我想Runic本来就想要把他做成远近复合的
职业。
综合所有分析,我选择 Chaos Burst,着眼点在於它拥有最大的潜力,同时命
中两颗以上就足以让他成为伤害之王,同时命中5颗更让伤害高得不可思议。
至於拉近距离的副作用造成生存力下降,使用散弹枪搭配 Shotgonne Mastery
,高机率致盲让拉近距离不再等同於死亡,一次击发多重受击判定,够近时5
颗全中的爽度让人觉得一切都值得。 BOSS也吃致盲让这个组合的实用性得到
保证,几乎所有的 BOSS都会在开场不久被致盲打成傻子,而一旦中招代表无
风险贴近以及後续的无限致盲连段。残暴。
辅助攻击技,首选 Venomous Hail,必点。许多方面都跟上面几个主力技能互
补。首先,build charge,由於三种主攻技能都无法 build charge,这是非
常有用的特性。再者,毋须视线接触也打得到目标。远距离也一样稳定的区域
打击力。高伤害系数,高攻击波数。较长的出招硬直换来的是造成伤害的同时
可以自由行动,敌方技能太过麻烦而无法站桩时可以做为主力,如有必要也可
在此时时击发主攻技能造成饱和攻击。总之非常强力。要不是有两秒CD就是主
攻技能候补。
以散弹枪应用时有个小技巧,由於击退方向是视玩家方位即时修正的,跑速够
的情况下,可以打出 Venomous Hail之後绕怪物一圈,会把怪限定在攻击范围
内,而不会早早就被打飞。
※曾看过有说法表示此技能不受 Master of the Elements加成,这是空穴来
风,经证实有受加成,幅度也相符。
被动技能:
===============WARFARE===============
Long Range Mastery:
两种效果涵盖的范围不一样,要注意。增伤部分不包括魔杖,增加射程则不包
括散弹枪和火炮。如果采用主手魔杖副手手枪的特殊组合,这15点就可以省下
来了。增伤幅度相当於60 STR,射击型行者基本上都是必点。也有人因为後期
STR动辄突破1500,这点差距相对小而省下来,补在功能技上。看个人取舍。
Shotgonne Mastery:
选用散弹枪的话,这就是唯一理由。核心技能必点。但不必点太高,太多击退
徒增困扰,且少数几点就能提供高致盲机率。7级是不错的断点,50% Blind。
Akimbo:
如果选用双持手枪,用意不外乎追求极限伤害,必点。
===============LORE===============
Dodge Mastery:
通常的做法是把闪躲堆到加 Charge以後顶到75% cap。如果 DEX想要最小化就
点满,DEX比较多就不必点满。犹豫的话也可以留到最後再决定,影响不大。
Poison Burst:
只有武器伤害能够触发,技能伤害不行。不使用普攻的话,这是唯一能触发
HP、MP stealing的技能
(5级以上的 Rune Vault不算的话)。对於使用
Chaos Burst的人来说稍稍鸡肋了点,对 Rapid Fire和 Shadowshot的使用者
意义更大。但能够增加AE效率的选择不多,通常还是会选择点满。
Share the Wealth:
毫无疑问是最强的被动技。点满增加76%的 Charge效果,相当於同时增加7.6%
爆击、闪躲、攻速、cast speed。注意 Charge全满时额外的5%不会计入,所
以全满时的加成是17.6%+5% =22.6%。
(补充说明,以防有人没注意到: Charge Bar效果虽然全满显示+10%,但观察
Arcane panel会发现真正全满时额外多了5%,而快要全满的状态会是略少於
10%)
===============SIGIL===============
Master of the Elements:
能增伤的少数技能之一。增伤机转是加成武器上的元素伤害,高阶的武器大部
分都有一半左右是元素伤,甚至有全元素伤的。基於这个技能,武器附魔元素
伤最佳的选择是 Poison Damage。在第二章就有固定的毒系附魔师,对於升级
过程满有帮助的。对武器上的触发性元素法术也有加成。
Shadowling Ammo:
可有可无。技能伤害无法触发,同Poison Burst。一开始会认为这跟 Death
Ritual互相绑定,不过如果只是想要帮忙分散伤害的话,单点 Shadowling
Ammo就行了。
Death Ritual:
想要使用 Shadowling Brute的话必点,但 Shadowling Brute本身防御意义较
大,看个人取舍。Shadowling Brute是很好的坦克,单独为了他把 Death
Ritual点高也算值得。Shadowling Brute的原始伤害分物理、毒伤两部分,毒
伤是物理的49%左右。Death Ritual所增加的只有物理部分,所以点满後毒伤
约只剩物理的28%。
(Shadowling Brute的伤害只受这两个技能等级还有人物等级影响,与其他人
物战斗属性一概无关,除了 +% Pet and Minion Damage)
其他技能:
===============WARFARE===============
Rune Vault:
实用,绝大多数情况1级就够。少数人会点到5级,把 HP、MP stealing点出来
。再上去就只有近战行者会考虑了。
Cursed Daggers:
1级就可以提供20%减伤,投资一点在这里很划算,特别是前期没办法堆
Limoany的时候。唯独不确定是否算在伤害减免75% cap里面,论坛还在讨论。
Vortex Hex:
很容易被忽略的好招,虽然也是 optional。非击退武器使用者目前最实用的
控场技。出招硬直短,连发速度不慢,lv 10以上可以同时作用5只怪,条件非
常优秀。俗话说集怪集得好,AE没烦恼;Vortex Hex可以替你做到。第三层加
成 MP stealing对非击退武器尤其实用,因为射速快 MP消耗也很惊人。
Shattering Glaive:
技能型行者的AE神技,令人满意的伤害加上丰富的 Debuff。射击型放弃。
===============LORE===============
Glaive Throw:
OP,技能型行者就靠这招成为最容易入门的派别。伤害在初期超OP,後期也依
然具备影响力。每次弹跳都重新计算射程,因此最大射程远超过萤幕显示范围
;加上万恶的自动追迹,无脑连发就可以应付大部分的状况。稍微乔一下角度
也可以解决直线打不到的敌人,应用方式多元。射击型放弃。
Tangling Shot:
1级就可以单体100%定身,看似很划算,但 Champion跟 Boss都有定身抗性所
以其实有点鸡肋。打小怪专用,但是小怪又哪用得到这麽复杂的 COMBO?
Glaive Sweep:
护身效果不错,动画特效非常帅气,拿非击退武器可以考虑使用;击退不随等
级提升所以1级就够用,5级加成流血,10级半径从4m增加到5.5m,15级昏迷从
50%增加到95%。要点的话不是1级就是10级,流血无感,点到15级就为了不到
100%的昏迷太昂贵了,何况怪还有昏迷抗性。
Sandstorm:
跟图塔拉法师放的沙暴很类似。太过不稳定因此实用性不足,就算想要用他的
100%昏迷,也只有零距离施放才能保证命中。
Bramble Wall:
没怪时或是 Boss前可集气。1级就很实用。高端一点也可以拿来挡住被击退的
怪,但是施放半径是固定的无法调整真的很难用。
Burning Leap:
近战技能。或者可以拿来赶路,但至少要10级以上才够快,太奢侈了。逃命有
Rune Vault就够用了,耗魔也比较少。这招只有在骨牢 "有可能" 比 Rune
Vault强,如果能在第一击就打碎骨牢,那就可以逃走。Rune Vault怎麽翻都
在原地。
Flaming Glaives:
先周身绕两圈再往远方不规则飞出。货真价实的近战技能,或者护身用。但护
身不如 Glaive Sweep实惠,若说跑图机体拿来边走边砍怪,在身边的持续时
间又不够长。总之以远程角色来说是三系最难用的42级大招。
===============SIGIL===============
Blade Pact:
衷心认为这招应该取消出招硬直,才有足够的吸引力,不然至少也要大幅减少
才行。目前的状态近战型会比较想用,或者拿无击退武器的远距型可能会考虑
使用。
Bane Breath:
唯一不吃武器伤害的近战技能,定位非常冷僻。而且叫出来的 Shadowling
Fiend还很丑。
Repulsion Hex:
1级就可以稳稳击退中量敌人,其连发速度似乎比说明上来得快。拿散弹枪点1
级就很够用了,而且只有在可以预见的棘手场合才会使用,平常开起来只是徒
增困扰。其他无击退武器可以考虑点高。
Stone Pact:
神技,任何一种行者都会想点满。只要身上有 Buff的3秒内都有效果,不必一
直站在上面,只要不时进出就行了。Damage Reduction撑高之後更是威猛。
Armor 加成的系数看起来无比强大,不过 Armor的伤害减免机转是个笑话,你
还是得堆 All Damage Reduction。
(ref: http://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=30&t=55943 )
Shadowmantle:
中後期绝大多数的死亡都肇因於远距攻击,游戏内有很多设计很恶意的远距攻
击(例如电属弓箭手的分裂闪电),行者没有其他有力的应对方式。投资15点减
少一半以上的死亡次数很划算。
(同 Stone Pact的 ref,Missile Reflect章节。列举部分看似可反射其实不
行,以及反之的技能。)
Shadowling Brute:
伤害是固定的,只受本身和 Death Ritual的技能等级,以及人物等级影响,
与其他人物战斗属性一概无关,只有 +% Pet and Minion Damage能增加。不
过作为一个坦克很称职,Dash Attack跟 Leap Attack都可以有效减缓压力。
想要尽可能提高生存率的话可以考虑。
属性点分配:
射击型的 VIT跟 FOC都可以直接放弃,考虑 STR和 DEX就行了。STR是 Weapon
Damage Bonus的来源,保证是大量灌点的方向这不用说了,问题是该投资多少
到 DEX。有以下几个决定方向:
§闪躲cap 75%:
现在普遍流行的含装备总 DEX 109就是这个考量。由於 DEX不直接增伤,
而且有边际效应,灌越高每一点的效果越少,因此有一种主流是压缩 DEX
,把 Dodge Mastery点满,加上 Charge Bar Talent 22.6%,以最低所需
的 DEX 109顶到闪躲 cap 75%。不过细节上 DEX 109其实只有19.5%,跟
其他两项加起来是74.1%。只不过属性面板的大数字是无条件进位,所以
看来是75%。
§爆击取向:
如果照纸上计算,STR怎麽算都比 DEX增加更多伤害,即使把"爆伤以最大
浮动数字计算"这回事考虑进去也一样。但是我相信应该还是会有赌性坚
强的同志们想要稍微把爆击再撑高一点。我也是其中一份子,我撑到 DEX
165,27.6%,Charge Bar满後刚好50%。纯粹看起来开心而已。
§ilv105装备:
绝大部分的 ilv105装备等级需求都是101级,强迫必须达成属性需求才能
装备。行者的 ilv105套装需求是 DEX 364,ilv105 传奇武器的需求是
DEX 480。如果你想用,没有选择只能撑上去。套装的腰腿肩这三个部位
很吸引人,传奇武器的要求就有点有点高得离谱,不过有些特效是满诱人
的。ilv105装备只有"Netherrealm"系列武器100级就能装。
请注意上述的数字全都是加上装备、附魔後的。决定 DEX的走向以後,剩下的
全灌进 STR就对了。附魔师可以提供超多属性,想把 DEX留给附魔搞定的话也
是可行的。不过不管你怎麽想,建议一开始的50点务必都给 STR,不然会卡在
一开始,举步维艰。
快问快答:
1. 射击系技能射速,使用不同武器种类有否不同?
解:
Rapid Fire 为引导技能,射速统一。Venomous Hail有CD所以也是统一,
硬直时间也一样。Chaos Burst跟 Shadowshot不同武器间有差异,弓、弩、手
枪、双持手枪是同一组,目测约是散弹枪的将近两倍射速。技能射速与武器攻
速毫无关联。
2. 副手的攻速属性是否增加主手攻速?
解: 会,副手的攻速属性(宝石亦同),对於主副手两把武器都有影响。
3. 基於Weapon DPS的技能计算是否计入攻速加成?
解: 有计入。如同字面意义,攻速加成直接影响技能原始伤害,伤害加成幅度
与攻速加成相符。
4. Akimbo的30%增伤如何计算,总伤 or加在 Weapon Damage Bonus or仅作用
於 Auto Attack?
解: 加在 Weapon Damage Bonus。技能伤害也有作用。
5. 副手的触发效果是否会在技能射击触发?
解: -Cast on target: 不会
(触发有名字的法术多属此类)
-Conveys chance to: 不会
(Burn/Freeze/Shock/Poison属此类)
-per hit: 不会
(这类型应该只有 -X all armor per hit而已)
-MP、HP stealing: 不会
(这类就算在主手也不会被绝大部分技能触发)
-on kill: 会,唯有 on kill效果可以触发。甚至踩死小动物都可以触发
,机率是否调低则未知
6. 副手的击中触发效果是否会在主手 Auto Attack触发?
解: 同上一题。
7. 双持手枪 Auto Attack,出现猛击以後如何决定换手?
解: 主副手循环完全独立於猛击之外,与猛击无关。单手攻击必定与上一次单
手攻击主副互换,无论中间有几次猛击。
8. 双持手枪 Auto Attack,出现猛击时,假设猛击连发,其攻速如何计算?
解: 视第一次猛击时原该是哪只手的单手攻击,以该手攻速计算。如主手击发
後开始连续猛击,则猛击攻速等同於副手。如副手击发後开始连续猛击,
则猛击攻速等同於主手。
9. 双持武器,混合使用远程近战武器时能否猛击(远程武包括手枪和魔杖)?
解: -双持近战武: 正常使用,可以猛击。
-一近战一远程: 不会出现猛击,近战范围只会使用近战武,远程范围只
会使用远程武。
10. 双持武器,使用非手枪武器(包括魔杖)时对於射击系技能的可用性以及伤
害计算方式?
解: -双持非手枪武器: 射击系技能全部无法使用。
-主手手枪副手非手枪: 与主手单持手枪相同,射击系技能皆可使用,技
能伤害以主手武器计算。
-主手非手枪副手手枪: 射击系技能除了 Rapid Fire无法使用以外,
Chaos Burst, Shadowshot, Venomous Hail都可以使用,技能伤害以主
手武器计算。
-单持副手手枪: 与主手单持手枪相同,射击系技能皆可使用。
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