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藉题发挥 个人一向很不喜欢看到批判游戏「画面烂」「跟不上时代」等「批评」。 不可否认,一款游戏软体的画面表现/卖相是重要的,直接影响的该软体的销售量。 而在一款游戏的开发成本中,最消耗人力与时间的也是支援卖相的美工人员。 也就是说,卖相好的游戏一定需要大量的成本,也就是金主投资充分的资金。 而金主投入资金当然是为了要获利。 所以在这里几乎可以来画出几个等号 高成本=好卖相=高销量=高获利 在这几个等号之间,「游戏软体本身的娱乐性」不存在。 也就是说,游戏若是卖相好,烂规则(点子)一样卖钱, 游戏的点子再怎麽好,卖相若是差则多数消费者不屑一顾,就算有人叫好也不会叫座。 因此,有好点子的天才设计师也需要找到金主,才有钱雇用充足的人力来做美工。 因此,天才设计师也不得已要受外行金主指挥,往往最後好点子都无法实现。 为什麽「创作者必须仰赖於通路商」? 因为通路商才有资金让创作者做出美丽画面, 否则没有人玩。 换句话说,消费者对画面美工表现要求越高,创作者就越仰赖金主的投资。 结果,消费者看到市面充斥金玉其表败絮其中的游戏, 原因就在於消费者对画面的「品味」。 玩家集资给天才设计师创作是一次美丽的奇蹟,但商业社会还是一样没有变。 在商业社会中,玩家要好画面,结果牺牲了画面以外的游戏要素,其实一点也不意外。 ※ 引述《skipeco (skipeco)》之铭言: : (本文Blog版,超连结资讯较好读 : http://skipeco.blogspot.com/2012/03/wasteland2.html) :   布莱恩法戈承诺:要将Wasteland 2的5%营利回馈於kickstarter的其他游戏企划。 :   看到Wasteland 2的update #4之後,我要认真地说一件事: :   骇客文化终於开始要遍布这个全新的社群世代了。 :   不,不是那种搞病毒、偷帐密的破解者(cracker),而是生之於开放社群,长之於开 : 放社群,回馈予开放社群,从中援取力量,并突破与开创新世代的骇客(hacker)。 :   我期望你是熟识DOOM(毁灭战士)、Wasteland(荒野游侠)、Fallout(异尘余生),以及 : Interplay这家公司的游戏玩家,因为这样一来,你必定可以感受到我所体会到的兴奋; : 如果不是,也期望你能借我个十分钟,因为这里面的脉动,并不仅止於游戏界,而属於我 : 们这个全新的社群世代。 :   其实这篇文章,我早在看完DOOM启世录(Masters of Doom)的时候就想写了。 :   John Carmack,约翰卡马克,电子界中数一数二的游戏引擎设计师,经典射击游戏 : DOOM(毁灭战士)的灵魂缔造人物之一。写出的3D引擎在数个世代间,都是游戏界中的主流 : ,光是授权金就可以让他日进斗金,30几岁就可以过着阳光沙滩的退休人生。但是在这个 : 智慧财产权过分发展的年代,他却对此坚持反对,不但如此,在一面研发新引擎的同时, : 甚至愿意逐年公布前一代的引擎的程式码以及使用权,开放地回馈给社群! :   翻译成商业世界的白话,这根本是将辛苦生养的金蛋母鸡,白白送给大众一样。根本 : 是脑袋不正常! :   但是这一点,就正好是骇客与商人不同的地方,也正是骇客伦理伟大的地方。 :   也许在一般用语中,已经把破解者(cracker)和骇客(hacker)混为一谈了,但回到矽 : 谷萌芽的初始,骇客真正的意义却是"突破一切既定限制的人"。这是一种精神,它的本 : 质是追寻自由、突破与自我实现。只是为了要完成这种追寻,许多时候必运用许多破解 : (crack)既有限制的技术。因此,一个成功的骇客必然是个高强的破解者;但是一个技术 : 高超的破解者,却不必然能够是个骇客---还得审视他是否有那种为了追寻突破与自我实 : 现的精神。所以我在开头才说,单纯为牟利破解帐密的人,是不够格被称为骇客的。 :   类比说来,骇客其实很像踏入未知世界的先锋探险者,最常置身的领域是无人踏足过 : 的地方,所以,一个骇客的养成,不可能是由一个已经知道标准答案的"老师"所教育出 : 来的,因为根本不存在课本。也因此,骇客最重要的学习对象,就是他的同伴:彼此之间 : 互相激发,相互交流,激荡出从来没人想到过的新技术,再拿成果去Trial and Error, : 有所成再拿回同伴间分享,继续这个激发的循环。 :   一个典型的骇客就是在这样的社群中成长茁壮的,如果没有资讯的自由分享,如果没 : 有社群自由连结,他是不可能生成的。也因此,骇客的伦理正是维护这种资讯自由以及这 : 种社群连结。所以,纵使卡马克在商业世界里取得了无限的成功,他仍然被骇客界极大地 : 尊重与认同,因为他不断地回馈与维护养成他的根源:自由社群。取於之、用於之,回馈 : 於之,这大约是走到任何文化圈都会被认同的道德原则。 :   回到开头的文章:其实这也是一个深远的故事。Brian Fargo,布莱恩法戈,同样是 : 一位传奇的游戏设计师。许多年前,他催生了经典的Wasteland(荒野游侠)。在那个 : Apple II/DOS的时代,以那种技术,构筑了一个近乎开放式的世界、真正棘手的道德选择 : 的高自由度游戏,配上和战後启示录的特色风格,瞬间就成为经典,并获得了无数游戏者 : 的心。 :   只可惜後来因为无数商业机制上的因素,虽然玩家与作者都殷殷企盼,但Wasteland : 一直没有办法顺利生出正统的续集。直到二十二年後的今天,法戈在这个月中,利用 : Kickstarter这个网站直接向玩家募款,寻求启动Wasteland续集的基金。 :   结果呢? :   原始目标九十万美金,两千七百万台币,预计一个月募款期,却在短短的48小时内达 : 成!上万玩家爆炸性的反应,破了Kickstarter这个网站的纪录,并且在我打字的同时( : 2012年3月22日),已逼近三万人支持,累计近一千五百万美金(4千5百万NTD),而期限, : 还有26天... :   但故事如果仅止於此,也不过就是个网路世代2.0的爆红成功故事罢了。这也是我为 : 何虽然身为Wasteland和Fallout的爱好者,虽然暗暗高兴,却也没特别想为它打篇文章的 : 原因。 :   可是今天,法戈的这篇文章(update #4)改变了一切。 :   他承诺:要将Wasteland 2的5%营利回馈於kickstarter的其他游戏企划。 :   打进我脑海中只有一件事: :   原本只能是隐流次文化的骇客精神,即将出现登上主流台面的契机;而台面上已经蔚 : 然成形的社群世代,根本就是骇客文化的沃土。 :   在以往,创作者必须仰赖於通路商。因此永远会听到在各创作领域,为了商业因素( : 通路商的立场),创作者必须被迫改动、配合。如果有某些创作领域非常冷门,不好卖, : 纵使里面可能含有不低的文化价值,也只能说声掰掰,像这22年间的Wasteland续集就是 : 。网路世代2.0使得作者可以直接面对使用者、跳过商业机制,因此改变了这种规则,所 : 以我们可以看到这十年内所有意想不到的非主流创作有更多机会在市场上百花齐放。 :   但是这个新现象却常常让我感到郁闷,总觉得其中似乎缺了甚麽。因为实在看到太多 : 藉网路世代2.0、社群爆红的人,一旦成功後,就头也不回地投向主流商业的怀抱,反而 : 回头拿智慧财产权对付当初育成他的社群;就算没有这麽夸张的,也总是多多让人觉得: : 他们变了,变得不再是我们一夥的。 :    :   在法戈的承诺之後,我终於发现这里面缺的是什麽了。原本应该是自由开放的社群, : 其实可能早就被商业触手渗透了许多。结果就是许多人可能在潜移默化中,觉得有力量後 : ,就不必留在社群中,而应该"迈向更好的发展领域"了。 :   但如果法戈承诺的这种回馈模式真正运转成形後,最原始的骇客精神与伦理:开放进 : 步、回馈社群,将可以再度现身;并且这一次不再是某些技术高强者的私人风格与坚持, : 而是挟带真正可行的实务经济模式。藉着这种可行的经济模式,制衡商业机制的影响力, : 让社群有余地选择是否采纳这种回馈式的社群伦理,而非只有单行道地一步步进入传统商 : 业世界。 :   最後,我要用法戈主导下的老Interplay的口号祝福一下这种全新文化可以成功!By : Gamers,For Gamers!---由玩家所成立,为了玩家而服务。大概没有什麽比本质是开放进 : 步、回馈社群的骇客伦理,更适合诠释这句话的精神了吧? :    : ---------------------------------------------------------------- : Wasteland 2的kickstarter网页 :  http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2 : 本文围绕的update #4 :  http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/193810 : Wasteland初代介绍 : http://en.wikipedia.org/wiki/Wasteland_%28video_game%29 : DOOM启世录 :  http://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom -- 永远忘不了在文明帝国已经「过时」的时候,仍然废寝忘食的回忆 「精美画面」从来不是经典游戏的要件,也永远不会是。 -- 稳やかに云が流れている 同じ瞬间 同じ空の下で 少しだけ轻くなった心 笑ってる そんなひびがいいね ひろい空 この愿い浮かべて たどり着く 君と梦と未来 君の目に届くように 决してそう 一人じゃない 风よ 强く 爱が あるよ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.248.170.188 ※ 编辑: zeuklie 来自: 111.248.170.188 (03/22 22:31)
1F:→ kaj1983:由俭入奢易,由奢入俭难...画面好坏不能全怪玩家 03/22 22:53
2F:→ kaj1983:用个最简单的例子,你会找正妹搭讪还是普通的路人?不考虑 03/22 22:55
3F:→ kaj1983:你胆子大小的情况下... 03/22 22:55
4F:→ Gravity113:更简单,你要玩上古卷轴还是上古少女? 03/22 23:17
5F:→ Gravity113:会忠於固定几款游戏的核心玩家毕竟是少数 03/22 23:18
6F:→ Gravity113:多数玩家毕竟还是会以第一印象判断游戏的去留 03/22 23:18
7F:→ kaj1983:少女那是特定需求啦,就像你要玩没解码的模拟市民还是解码 03/22 23:19
8F:→ kaj1983:的...XD 03/22 23:19
9F:→ Gravity113:我是觉得美感很重要,漂亮不见得要很强大、昂贵的技术 03/22 23:19
10F:→ Gravity113:那 kaj 你受得了 oblivion 那痴呆诺德女吗...? 03/22 23:20
11F:→ kaj1983:我个人没有少女需求,所以我都玩原汁原味的卷轴就是 03/22 23:20
12F:→ kaj1983:TES4的系统粪到我玩不下去 03/22 23:20
13F:→ Gravity113:植物战殭屍、愤怒鸟就是美观取胜而不需要强大引擎 03/22 23:20
14F:→ kaj1983:所以连外表都还没给我觉得丑的时间就移除了 03/22 23:21
15F:→ Gravity113:我是问外观,从第一印象看你会选预设还是美化mod? 03/22 23:21
16F:→ kaj1983:但我看过mod後的tes4,觉得女角和世界观很不搭 03/22 23:21
17F:→ Gravity113:算了不管在哪问这问题都很难有人针对问题回应...QQ 03/22 23:22
18F:→ kaj1983:预设,B社的游戏我都没装美化mod 03/22 23:22
19F:推 cooljoan:模三第一次玩会解码~後来就懒得解了... 03/22 23:22
20F:→ kaj1983:所以说这是需求问题啦XD 03/22 23:23
21F:→ Gravity113:你比较强,TES3、4我都卡在创角捏不出来就关了 03/22 23:23
22F:→ kaj1983:拿需求问题举例本来就有点难了XD 03/22 23:23
23F:→ Gravity113:我想这问题丢出去问休闲玩家的话答案会简单的多 03/22 23:24
24F:→ kaj1983:还好我都玩男角... 03/22 23:24
我最初就点出了「一款游戏软体的画面表现/卖相是重要的」 而我想说的是,在评论/评价一款游戏优劣的时候, 把焦点放在游戏的内容(例如 操作性/娱乐性/故事性)而不是批判美工是否优秀。 假设我尚未接触某游戏,希望收集相关的资讯, 对於画面我看封面/screen shot就有底了,更希望有玩过的人提供深入的资讯 而不是「画面过时与否」 ※ 编辑: zeuklie 来自: 111.248.170.188 (03/22 23:31)
25F:→ Gravity113:ME拖到今年也是因为 Shepard 太痴呆 03/22 23:24
26F:→ Gravity113:幸好 trailer 多看几次有比较习惯... 03/22 23:25
27F:→ Gravity113:我只想说,卖相好不等於高成本,高成本更不等於好卖相 03/22 23:27
28F:→ Gravity113:Cloverfield v.s. 靠岸 (? 03/22 23:27
29F:→ kaj1983:好玩的游戏不一定画面好,画面好的游戏不一定好玩 03/22 23:28
30F:→ kaj1983:但现在就是画面不好,玩家可能就不怎麽想玩XDD 03/22 23:29
31F:→ kaj1983:好玩的游戏和好看的画面,这二点都是为了要讨好玩家来玩 03/22 23:30
32F:→ Gravity113:这真的要求不来,第一印象、比较心态就是会造成这现象 03/22 23:30
33F:→ Gravity113:但是「好玩」、「好看」都不见得要爆高成本 03/22 23:31
34F:→ Gravity113:举例:minecraft 03/22 23:31
35F:→ kaj1983:现在的游戏开发者真的比以前还要更全能才行 03/22 23:31
36F:→ Gravity113:现在游戏开发是搞错方向的比较多 03/22 23:33
37F:→ Gravity113:画面光彩眩目,特效强到可以半小时内造成视觉疲劳 03/22 23:33
38F:→ Gravity113:但是游戏本质完全跑掉的游戏多到不知道从哪开始列 03/22 23:33
39F:→ Gravity113:不过原文怎麽会产生这篇的XD 03/22 23:39
40F:推 kaj1983:玩家一直都很注重画面以外的事啊,能批评的点就那些而已XD 03/22 23:40
41F:→ Gravity113:以外? 有玩过才会批画面以外的吧XD 03/22 23:41
42F:→ kaj1983:没玩过也会注重啊,不然怎麽知道好不好玩 03/22 23:41
43F:→ kaj1983:现在婊的不是画面烂、就是游戏性差、剧情差、UI差、DLC 03/22 23:43
44F:→ kaj1983:在科技进步後普遍画面都不差的情况下,画面以外的东西自然 03/22 23:44
45F:→ kaj1983:就是评估要不要买来玩的指标 03/22 23:44
46F:→ kaj1983:所以开发者要想尽办法讨好玩家去买游戏XD 03/22 23:46
47F:→ narsilx:minecraft真的是非常优秀.$20绝对超值 03/23 01:35
48F:推 Blitzcrank:麦块画面烂得要死,也是超红 03/23 01:45
49F:推 xxx60709:麦块画面差吗? 03/23 02:12
50F:→ art1:没装MOD是惨不忍睹吧,只是自由度完全盖过这点 03/23 02:57
51F:推 YuuKei:大推Minecraft 他也不是画面取胜啊 同学第一眼看到还嫌丑 03/23 04:01
52F:→ YuuKei:後来还不是入坑了 03/23 04:01
53F:→ linfox:连minecraft都嫌,那Dwarf Fortress怎麽办 XD 03/23 07:15
54F:→ dbfox:Nethack表示毫无压力 03/23 10:56
55F:→ chauliu:没画面要怎麽骗人来吃饵 你看日厂这方面做的多有心得 03/23 14:58
56F:→ Gravity113: 韩国 03/23 20:08
57F:推 iamsafin:TES 只有人物保持粗旷风 风景建筑还是下很大工夫阿 03/27 21:46
58F:→ Gravity113:其实TES5背景细节满悲哀的...都是靠MOD带起来 03/27 23:08







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