作者claestw (克莱耶司)
看板RealPlaying
标题[闲聊] KoA:R 的缺点
时间Fri Mar 9 02:23:23 2012
之前都说尽好话,现在要来说说这游戏的坏话了。
一、自动视角
由於这游戏是平台移植作(喂),所以视角采自动控制,玩家只能控制方向,
远近和可视范围都只能由电脑根据战斗状况去自动调整。
自动调整的结果就是常常出现下列问题:
1 视野外有远程怪集气攻击、冲锋,但你完全看不见他。
2 看得到怪,但是玩家角色被挤在画面边边,操作感很差。
3 视角延迟跟不上玩家动作,战况一复杂起来就很容易「卡到」。
4 自动视角只考虑怪的位置,不考虑怪的外形,也不考虑地形:
* 只看得到怪的下半身却看不到怪在干什麽
* 占满整个画面的七、八成的特写战斗(上坡遇敌常见)
* 视角不够高导致怪被特效或其他怪遮住,然後集气大招打过来
不过自动视角的负责人有发言表示他会利用空闲时间改善自动视角,
但是由於这并非正式指定的更新项目,所以不保证何时能完成。
二、动作强制完成
这举例说明最简单。假设一个 NPC 正要坐下,这时你跟他对话。
这时候什麽反应都没有,要等他「坐下」的动作完成後,
他才会马上接「起立」的动作,然後等他起立完毕之後,才会开启对话。
因为跑步、速游、出刀收刀等动作都有强制完成,所以探索中常会觉得很烦。
也因为有强制完成,所以战斗才有「时机」的成分存在。
但是反过来说,若你在敌人进行动作中攻击,这时你无法改变敌人的位置。
例如某盗贼设定上是发现敌人後会站起来转身拿出武器才进入战斗,
那麽不论你用什麽技能,不论你的技能是否会击退,
这个盗贼都会原地一边承受伤害一边缓缓站起来,转过身,拿出武器,
然後才进入正常战斗。
又例如你走位走太远了,敌人强制回到原始位置,
这时你可以追上去攻击敌人,敌人完全不会理你,
但你也无法击退敌人,不能定住敌人,不能把他抓过来,
只能一边攻击他看他一边损血一边以非战斗姿态慢慢走回原始位置。
最後一例则是会影响某些战斗风格,例如战士系掷矛抓怪过来的时候,
如果掷出矛的瞬间敌人已经进入了连续动作,那这次掷矛就只有伤害抓不到目标。
所谓的连续动作包括了像精灵冲锋之前的空翻滚、木精原地举面具的小动作等。
在这些时候就会觉得自己被游戏系统耍了,白白浪费法力。
三、自动锁定目标
这也是让人觉得这是移植作的一大原因。所有攻击目标都是自动锁定的,
所以当一只弓手混在两只剑兵之中,你没有办法保证锁定弓手。
PC 玩家没有任何手段可以指定锁定弓手。
因此,当玩家转动视角或走位时,锁定的目标也会跟着飘动。
更惨的是,攻击和被攻击都是命令的瞬间锁定的目标,所以常常发生...
1 直线攻击突然瞬间转 90 度击中翻滚避开的玩家
2 翻滚接攻击技结果往另一方向远处敌人攻击整个打空
四、等级锁定
地图和地城等级锁定是玩家第一次进入该区域就锁死,永远不会再变。
虽然说每个区域有指定范围,不会整个游戏锁在 1 级,
但是指定的范围却都很广,让玩家很容易就误将高等区锁在很低的等级。
五、锻造拆解太随机
即使把锻造点满学会大师级锻造,还是常常从高级装拆出最初阶的垃圾材料。
因此想要认真玩锻造,除非你愿意花好几倍的时间去相同地方杀怪农材料,
不然就只能乖乖跟大家一起玩存档拆解读档拆解读档拆解读档拆解读档的游戏。
六、地图构造太平面
游戏虽然是 3D,但是地图却是完全平面的,只有设定为可通过的路径才能走,
明明只是一颗小石头却可以挡住你,明明没有很高却不能跳下去,
明明将近十层楼高却可以跳下去毫发无伤...
卡转角、卡树根这类问题就不用提了,到处都是,什麽都能卡。
七、不会有模组工具组
制作小组已经说了,这游戏不会放模组工具组出来,但偏偏格式也不开放,
所以自制模组的未来可虑。
八、直线远程攻击自动延长落点追踪目标
本作最大卖点就是战斗几乎像动作游戏一样,但是重点就在於「几乎」。
大部分的时候感觉的确就是动作游戏,但是一碰上远程攻击,
就会发现很大的漏洞。
直线性的远程攻击,在直线上会自动延长落点击中玩家
最具代表性的就是蜘蛛吐毒和吐丝,这个攻击一定要横向闪避,
因为就算等毒吐出来了才闪,只要是在同一直线上闪避就一定会中。
同样是吐毒,只要横着跑就一定不会击中,连翻滚都不需要,
但是直着跑,就会看到毒弹慢慢飞过来飞过来飞过来飞过来──击中玩家。
玩家习惯了他动作派的战斗後,常常会因为忘记这一点而毁掉一场漂亮的战斗。
总之,大问题不多,小问题不少;不过还是买了不会後悔的游戏。XD
--
上手に焼けました!
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.62.219.58
※ 编辑: claestw 来自: 61.62.219.58 (03/09 02:27)
1F:推 sft005:第二点真的很无言 常常怀疑自己是不是没按f... 03/09 08:52
2F:→ Gravity113:敌人回去原点的时候是接近无敌的 03/09 09:47
3F:推 DevilCool:第三点还好耶?一打多的时候我常随心所欲的换目标@@? 03/09 09:48
4F:→ Gravity113:原本可以打上百的攻击会只剩不到20 03/09 09:48
5F:推 redhound:真的! 不能自己切换攻击目标超瞎的="= 03/09 11:12
6F:→ Gravity113:而且不能确定你的方向有没有指到目标 03/09 11:29
7F:→ Gravity113:我的弓箭老是因为这样miss掉 03/09 11:29
8F:推 naturewind:第三点真的很糟糕..是因游戏本身太简单,所以感觉还可以 03/09 12:35
9F:→ naturewind:接受 03/09 12:36
10F:推 TaipeiKindom:第一点觉得还好 大概被忍外虐待过的关系 03/09 12:49
11F:→ Batztop:我比较讨厌物品栏的设计和宝箱总是放花花草草 03/09 15:48
12F:→ claestw:Dispell(Hard)完Lockpick(Hard)打开只放一朵花...(怒) 03/09 16:04
13F:→ Gravity113:我打开经常都是一片叶子 03/09 17:08
14F:→ Gravity113:红牙签拿去开地城的门,箱子没捡到牙签就无视 03/09 17:08
15F:→ Gravity113:炼金到底有没有用? 而且配方要怎麽来? 03/09 17:08
16F:推 Solid4:练金可以自己配、好像也可以买...其实读一下材料简介可以 03/09 17:24
17F:→ Solid4:猜的到,像小红水的材料重点是Restoration跟Health 03/09 17:25
18F:推 sft005:链金完全不点到游戏结束都没有任何不便,比开锁还废的技能 03/09 17:25
19F:→ redhound:所以我下轮打算点懒人系(说服 买卖..之类)生产系不点 03/09 17:25
20F:→ Solid4:(Embereyes / Black Cohosh) 03/09 17:26
21F:→ sft005:难怪我一开始就先把嘴炮跟侦测点满,原来是太懒 XDDD 03/09 17:27
22F:→ Solid4:要不然也可以作弊跑到KAR Wikia上找 XD 03/09 17:27
23F:推 redhound:因为材料&宝箱都太看人品 点生产&降难变异数太大了 03/09 17:28
24F:→ claestw:其实链金很IMBA的,靠Alchemist's Art药水,只要4级时... 03/09 17:29
25F:→ claestw:就可以弄出全套Flawless材料的锻造装XDDDDD 03/09 17:30
26F:推 sft005:但是4级拿的装备基本能力低阿 不能靠宝石拆的拿不到 XD 03/09 17:32
27F:→ claestw:的确是这样,只是光靠+30剑柄那类的也已经是加倍伤害了 03/09 17:34
28F:→ claestw:由於初阶装基本能力低,所以撑绝对值的材料效益就极高 03/09 17:35
29F:→ claestw:PS最近重开角色,发现好像捡到的东西会依据技能高低变化 03/09 17:36
30F:→ claestw:开锁点高之後,几乎路上捡到的全是prismere lockpick 03/09 17:37
31F:→ claestw:然後锻造点高的话,初期就常偷得到Improved材料 03/09 17:37
32F:→ claestw:Gohart锻造屋NPC身上好像固定有颗毒伤%的好料,出现2次了 03/09 17:38
33F:推 iamsafin:拆解不随机阿 搞清楚数值配的形容词就知道蓝绿装能否 03/09 18:14
34F:→ iamsafin:拆出 无瑕疵部件 03/09 18:14
35F:→ iamsafin:套装在宝箱能不能排再一起阿 乱七八糟的没顺序 03/09 18:15
36F:推 sft005:这边说的随机是指你要一直S&L...浪费时间 03/09 18:35
37F:→ claestw:是的,随机指的是你锻造点满也不保证能拆出应有的材料 03/09 18:52
38F:推 buliwyfsun:我个人觉得一个大缺点是开发小组做了一堆套装和紫装 03/09 20:54
39F:→ buliwyfsun:结果锻造太强导致都是只用锻造装... 03/09 20:55
40F:→ buliwyfsun:一堆外型特别的装备都只能放在房子里面的置物柜...orz 03/09 20:55
41F:→ buliwyfsun:然後游戏难度已经很低, 锻造又练的话角色整个过强 03/09 20:56
42F:→ buliwyfsun:然後就变成甚麽怪几乎都是一刀秒 03/09 20:56
43F:→ buliwyfsun:做得很棒的连技系统根本用不到因为怪都一刀就死了 03/09 20:57
44F:→ claestw:官网有人鼓吹把紫装套装改成可拆出"型"来套用在锻造装上 03/09 22:18
45F:推 TaipeiKindom:要拿什麽武器能一刀秒 @@" 03/09 23:00
46F:→ TaipeiKindom:我现在34级在大地图右上角打Jottun 爆击顶多13xx 03/09 23:01
47F:→ TaipeiKindom:但他血至少8000 一次都三只以上... 03/09 23:01
48F:→ Gravity113:拿大刀持盾的那个吗? 竞技场打那个很简单说 03/09 23:09
49F:→ Gravity113:只比 Ettin 难打一点而已 03/09 23:10
50F:→ wurenben:我是建议锻造大师可以用拆出来的基材"升级"紫武 03/09 23:31
51F:→ wurenben:还有做出Master Repair Kit..修装费是紫装的痛 03/09 23:31
52F:→ Gravity113:初期全部都用便宜kit在修...钱又很好赚所以没差 03/10 00:37
53F:→ Gravity113:有点耐心的话Arena一只troll有两千多可以赚 03/10 00:37
秒杀吗?其实方法最基本的还是 Flawless Damaging 叠满,
也就是增加全伤 % 的材料,能叠几个就叠几个。
再来就是例用像是怪的特性、增伤药水之类的去打了。
这是国外某玩家追求极限的路程:
爆击 296,481
http://ppt.cc/cPYg
爆击 1,629,199
http://ppt.cc/NZOJ
爆击 2,9032,557
http://ppt.cc/N1F;
其他还看过讨论文中正常状态下随便背刺就 150 万伤害之类的,没图就是了。
总之,第一步仍然是玩到後期捡到第一颗 Flawless Damaging Binding/Grip。
一切都是从这里开始,没有这一颗材料,就无法追求真正的极限。
最後是官网论坛发表的 165 万背刺伤害的影片展示,里面有拍到全身装备。
https://www.youtube.com/watch?v=57anvvpes8g
※ 编辑: claestw 来自: 61.62.219.58 (03/10 01:30)
54F:→ Gravity113:多一个0,吓死人XD 03/10 02:20
55F:→ Gravity113:另外,影片是1650万 03/10 02:21
56F:推 iamsafin:锻造玩一玩就收起来了 还是造型比较重要反正秒就是秒 03/10 02:27
57F:→ iamsafin:打得多又没别人在羡慕 这是单机游戏 03/10 02:28
58F:→ iamsafin:不开放模组有理由吗 没MOD很不耐玩 这游戏浅力很高说 03/10 02:28
59F:→ claestw:其实也不是不开放模组,只是不提供官方的模组制作工具 03/10 18:29
60F:→ claestw:正式说法是因为内部工具绑线上资料库等技术上的问题 03/10 18:30
61F:→ claestw:实际上官方论坛也有开放自制模组板面,欢迎玩家讨论修改 03/10 18:30
※ 编辑: claestw 来自: 61.62.219.58 (03/11 04:03)
62F:→ Gravity113:以KoA:R的战斗来说,拖太久只会无趣... 03/12 11:31