作者Drizzt (猫咪摇椅电视机)
看板RealPlaying
标题Re: [情报] Diablo 3 掰掰
时间Tue Aug 2 22:22:57 2011
※ 引述《Drizzt (猫咪摇椅电视机)》之铭言:
: 因为全文的篇幅可能很巨大,所以我会拆分成几个段落慢慢写。大
: 概的章节如下(当然也可能被我改掉或是烂尾,哈哈):
: 一、从单机到线上:当营利从游戏本身转移到营运手法
: 二、商城和免费制度的崛起:被证明为更棒的营运手段
: 三、线上游戏的美德:时间就是金钱,老兄
: 四、後魔兽时代:Blizzard的命运何去何从?
: 五、绿色网路游戏?它的未来可行性?
: 首先,就从第一部分开始。
《商城和免费制度的崛起:被证明为更棒的营运手段》
※ 温故知新:单机和线上的差异关键
在进入第二篇的本文之前,首先我们来回顾一下上一篇的结论。
单机游戏意味着:游戏内容和营利的完全重合。
线上游戏意味着:游戏内容和营利的「不完全」重合。
线上游戏的内容和营利可以用下面这张图来理解:
┌───────┐
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│
│
游戏内容┌──┼────┐
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│
两者│
│
│
│
重合│
│
└────┼──┘
游戏营利│
│
│
└───────┘
一个可以营运赚钱的MMOPRG游戏必须要做到的是绿色部分的游戏内
容。只有「行有余力」的时候才来补补黄色区段的游戏内容(但是我们
注定会越来越使不上力)。而蓝色的部分有可能和游戏本身的游戏性无
关,但是这就是命脉,一个成功的游戏营运一定要抓牢这一块。
「做出一个好游戏;然後它就会大卖」的时期已经过了。「发挥营
利专长,用营利引导游戏内容」才是MMORPG的精神。
※ 不同的人选择不同的服务:免费制度的崛起
所谓的免费制度在台湾一般通称为商城模式,在英语上则习惯以「
Free to Play」称呼。它指的是玩家可以免费进行这个游戏,但是游戏
中有很多元素是需要玩家付钱才能享受,又或者是花钱可以更快享受。
是的,我知道很多人很讨厌有「商城」的游戏(我也不怎麽爱)。
但是我不能不承认:这就是一个带来更多收益的路线。
一个游戏的月费如果是收五百元,大家觉得它是太贵还是太便宜?
我相信这个问题的答案是因人而异的,对於爱极这款游戏的人说不定愿
意为它倾家荡产;对於就是钱很多的人来说五百算三小?而对於某些学
生来说,他们只愿意玩盗版(混蛋!),多花一毛钱都好像会死翘翘一
样。
免费制度的设计就是针对不同的「个人需求」而来提供服务。或许
我们可以说这样的经营模式完全就是「SAAS」(Software as a Service
,自己Google内容吧)的模型,是走在时代前端的!玩家可以依据他自
己的需要来选择是否添购需要花钱的部分。
一毛不拔的人可以免费下载或是在超商用极端便宜的钱买到游戏软
体;愿意花钱的人则可以在游戏中买到更多、更好、更具有诱因的游戏
元素。瞧,这一招不是成功的打开市场了吗?有更多人会因为游戏可以
符合他们的需求而加入游戏耶!多们美好?
欢迎踏入免费模式思考领域的第一步。但是好戏才刚要开始呢!
※ 玩家们,免费模式的第二步来了,你们注意啦!
不付钱的人再多都没用,营运最重要的三件事情就是营收、营收还
有营收!所幸经验告诉我们在这个情况下花钱的玩家会花的钱远远超过
使用月卡时会花的钱。我不知道这个数据会不会让人吃惊,但是我得说
:不少人他们一个月可以在一款线上游戏上的花费都是可以超过一万元
新台币的!还记得之前假设一张月卡五百元吗?每个月会花到一万元的
人,可以抵过20个人呢!
不管读者是否可以接受,事实摆在眼前:免费制度下可以赚得更多
更暴力(至少以往都是如此)。一个游戏赢了人数又赢了获利,岂不是
一箭双鵰?
再来小结一下:计时制度的线上游戏月收入等於「玩家人数乘以月
卡消费额度」;免费制度的线上游戏月收入等於「付费玩家每月金额的
总和」。
※ 一招接一招,计中计中计:最高境界就是融会贯通!
很多人愿意花费比月费更高的金额来进行游戏,让这类玩家不自在
的其实是「他们有钱没地方花」。既然免费制度的月收入等於「付费玩
家每月金额的总和」,那营运者当然会看看这些家伙的口袋究竟有多深
(超深的,不是你我这种草芥可以比拟的)。只要这些花费玩家的月投
入增加,营运者就会赚更多钱!
要怎麽样让这些大户们掏出钱来呢。当然营运端可以提供更有价值
、更稀有、更有炫耀性的虚拟宝物或是消耗性道具来让这些花钱的大爷
们心甘情愿地大量购买。
先别误会!我在这里绝对不是说免费制度就一定会走向满足大户、
舍弃一般玩家的走向。在操作上免费制度还是绝对可以维持住它的公平
性、平衡性、游戏性的。只不过如果并非总是,营运者也往往愿意走向
不公平、不平衡、伤害游戏性的路子!
现实的残酷一面总是会浮现。嘿,人生就是不公平,去习惯和接受
吧!虽然玩家人人平等,但是有一些玩家比其他玩家「更‧为‧平‧等
」。
※ 这还未够班呀!看我的十二成功力!口桀!口桀!
只要玩家继续追求MMORPG,免费/商城制度就是一个大漩涡,我们
注定会被卷进去。近年来别说台湾游戏界生态不好,就连国外的主流线
上游戏也纷纷免费化、商城化、踏着台湾这样的老路向「钱」行。
没错!台湾是走在时代(较)尖端的一份子,欧美则是後继者。亚
洲市场(不包括日本)在营运模式上可以说是大幅度的在理念与实务上
超英赶美。但是在这个引领风骚的花花游行中台湾还是远远不如韩国和
大陆,喔,「特别是大陆」!
华人真的很会利用各种名目来赚钱。只有在大陆人手里,免费制度
才能够催到十二成的功力。我在想或许是因为亚洲地区并没有根深蒂固
的游戏文化,这里聪明的营运者可以毫不迟疑地将本来还连在一起的「
游戏内容」与「营利」彻底切断,让营利完全凌驾於一切之上。
至於这样的做法会有什麽手法,我在这里说也没意思,说不定大家
都没碰过。所以点到为止了。
※ 番外篇:惨兮兮的日本人
在东亚这一代让游戏营利突飞猛进光宗耀祖的时候,传统的游戏大
国日本是缺席的。日本在这个辉煌的过程中几乎可以说是没有沾到任何
好处。而日本人所设计的一款款线上游戏下场大多戚戚惨惨又凉凉。
原因也许我不能够完整的说明,但是至少有几个因素是可以确定的
。首先日本人还是用单机的心态在做线上游戏;做了线上游戏又不知道
要用营运来领导内容;甚至还有天真的以为把单机改一改就可以上线因
此导致底层一堆问题的情况。
不要看别人!「光荣」!我就是特别针对你!光荣堪称这个凄惨的
代表公司,没有一款游戏活下来的。到了《三国志 Online》更是顶点
中的顶点。
※ 放长线,钓大... 钓你个刁啦!
免费制度的游戏确实往往走向不平衡,甚至背离游戏性。这就是台
湾很多玩家最爱抱怨的「炒短线」。很多人会想,怎麽不好好营运细水
长流呢?你看这麽快就倒掉收掉,好可悲唷。
嘿嘿,没看到报表和财报之前别说它可悲,人家的策略搞不好是非
常聪明的必胜战略呢。
假设一下。有一间游戏公司它有两个战略可以选。A计画:作五年
的游戏,预期它至少可以赚上二十五亿新台币,高的话说不定可以有两
百亿。B计画:作一年的游戏,预期它可以赚上四亿,最多五亿新台币
。你会选哪一个?
假定人力成本等其他因素都相同。「结果」上通常都是B计画比较
好。首先它可以免除长达五年的成本、其次它的时间短市场变化较小风
险低、其三它可以先稳稳地把现金拿到手、其四它不太需要担心硬体规
格它X的变了、其五它延期带来的损失远小於A计画。基於经济理性的
人大体上都不会选择A计画。
再来一个板上人会哀痛莫名的研发案例。BioWare可以花八年去研
发一款像是闇龙纪元神作然後卖出八百万套(数字我乱说的,只是方便
整除);也可以花一年的时间做出闇龙纪元二来让玩家们痛哭流涕伤心
欲绝哀痛莫名,并且搭配行销波只卖出一百万套。其实,闇龙纪元二在
商业利益上「可能」才是典范,才是挹注资金的最佳解。
※ 营利先於游戏性
当游戏的营利优先於游戏性时可能发生的悲剧是什麽我想大家都很
清楚。商城型的游戏最後的生态往往会变成付钱的台币战士在里面见到
一个免费玩家就杀一个,他们爽翻了;免费玩家实现了人为刀俎我为鱼
肉的样板,不过没关系,他们再换下一个免费游戏就好。
这个过程中痛苦和抱怨难免,营运者自然而然的想:我还有没有另
外一条路。新的这条路我们怎麽包装、怎麽让玩家为我麽说好话。
不过在这之前,我们需要一个小小的篇章来归纳一下线上游戏的美
德。下回再论。
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※ 编辑: Drizzt 来自: 111.240.142.223 (08/02 22:27)
1F:推 twyesman:大陆在商城这方面确实很有一套 这类游戏最难的地方就是 08/02 22:28
2F:→ twyesman:要同时留住现金玩家跟不花钱的玩家 两个都很重要 08/02 22:28
※ 编辑: Drizzt 来自: 111.240.142.223 (08/02 22:32)
3F:推 Cadina:里面的例子DAO2真的是切身之痛啊 真的被大家骂的狗血淋头 08/02 22:38
4F:→ Cadina:不过也考虑到一点 要在DAO先打出好的名声外 DAO2才可以这样 08/02 22:39
5F:→ Cadina:操作 如果时间拉长一些 DAO2有续作 玩家可以报复它的续作 08/02 22:40
6F:→ Cadina:无论续作再好 就是不买帐 不去买该游戏 但也要DAO2有续作才 08/02 22:41
7F:→ Cadina:行 假设游戏会一直出下去 玩家跟厂商之间会取得一个平衡 08/02 22:43
8F:→ Drizzt:我才不会和公司搞这种莫名其妙的平衡哩。有好游戏不玩就是 08/02 22:44
9F:→ Cadina:就有点像GAME THEORY的理论了 XD 08/02 22:44
10F:→ Drizzt:我的损失。当然要玩。要玩又用盗版的只会让环境更恶劣更恶 08/02 22:44
11F:→ Drizzt:心。好游戏已经不多了,我跟自己赌气干嘛。 08/02 22:45
12F:推 Cadina:那如果真的一代不如一代 但出的价钱跟内容越来越糟 08/02 22:50
13F:→ Cadina:我相信大多数玩家还是比较倾向"不再买该游戏"为结论 08/02 22:51
14F:→ Cadina:无所谓报复 只是纯粹不喜欢该游戏而已 08/02 22:52
15F:推 zeuklie:营利先於游戏性 损失的是玩家 08/02 22:58
16F:→ Drizzt:如果越来越烂当然就不会再买该公司、品牌的游戏。同意。 08/02 22:58
17F:→ zeuklie:有些人为营利辩护 最终是认真作游戏的厂商退出市场 08/02 22:59
18F:→ zeuklie:有一天 连大家爱的Bethesda或Cd Projekt都来稿F2P 谁会爽? 08/02 23:00
19F:→ zeuklie:数钱的老板爽而已 08/02 23:00
20F:→ Drizzt:我不是要营利辩护。但是「面额」比较大的人最终必然比我们 08/02 23:02
21F:→ Drizzt:重要。这件事情已经在酝酿了。面额比较大的人往往不是真正 08/02 23:03
22F:→ Drizzt:的「玩家」。他们是虚拟世界权力的「消费者」,很遗憾,他 08/02 23:04
23F:→ Drizzt:们的「游戏性」观念和我们不同。 08/02 23:05
24F:→ Drizzt:一个巴掌拍不响,消费者爽;老板也爽;就这麽成交了。 08/02 23:06
25F:→ zeuklie:「游戏性」观念不同是很OK的 玩家该有自觉选择靠品质赚钱 08/02 23:06
26F:→ zeuklie:的厂商 让「好游戏」仍然有生存的空间 08/02 23:07
27F:推 Cadina:好游戏生存的空间...上面提到的KOEI如果继续出太阁 信长 08/02 23:08
28F:→ Cadina:三国志 大航海 成吉思汉 我相信很多人还是会买帐的 08/02 23:09
29F:→ zeuklie:也许LOTRO采用的F2P是可以妥协的做法 08/02 23:10
30F:→ zeuklie:免费试玩 月费享全部服务 或单独购买Content(地图/剧本) 08/02 23:11
31F:→ Drizzt:但是光荣就大幅度亏损,然後裁掉线上游戏部门。想买帐也没 08/02 23:11
32F:→ Drizzt:得买。这是通盘皆输的结果。 08/02 23:12
33F:→ zeuklie:不过 在网路游戏的领域里 出钱的大户也未必就是全部 08/02 23:19
34F:推 twyesman:D3跟一般商城游戏有一个决定性的不同 就是他不是免费游戏 08/02 23:19
35F:→ twyesman:(废话啊,喂!) 08/02 23:19
36F:→ zeuklie:买下高额的装备也要有炫耀的对象 而且鬼城绝不会好玩 08/02 23:20
37F:→ twyesman:就我的经验 免费玩家 还会认为就是因为大户花钱 08/02 23:20
38F:→ zeuklie:只要出钱买装备不是多入玩家愿意支持的玩法 而且多数玩家 08/02 23:21
39F:→ twyesman:我们这些免费玩家才有游戏玩,被大户虐满足他们应该的 08/02 23:21
40F:→ zeuklie:杯葛卖装备赚钱的游戏 还是有迫使贪婪厂商妥协的机会 08/02 23:21
41F:→ zeuklie:「你卖装备 就让你游戏成为鬼城 让大户也不好玩 不想玩」 08/02 23:22
42F:→ twyesman:只是被虐长时间下来 这些人口也会流失 大户自然也没爽度 08/02 23:23
43F:→ twyesman:游戏就渐渐没落了 但是今天D3是所有玩家都要收费的 08/02 23:23
44F:→ zeuklie:普通玩家该有自觉进所谓免费游戏就是要受虐 一开始就别玩 08/02 23:24
45F:→ Drizzt:D3我暂时还不会分享我的看法。事实上我很期待这个「实验」 08/02 23:25
46F:→ twyesman:这些玩家也有付钱 只是付的少就活该被虐 08/02 23:25
47F:→ zeuklie:我对D3本来就没大兴趣 只是认为贪婪的迹象要趁早拔除 08/02 23:25
48F:→ Drizzt:别太愤慨啦。游戏公司也是公司,公司目的在於赚钱天经地义 08/02 23:25
49F:→ twyesman:会有多少玩家愿意留下来,留多久 blizzard这次真的赌很大 08/02 23:26
50F:→ zeuklie:D2也就破一次然後移除 买卖装备又与我何干? 问题是BZ有指 08/02 23:26
51F:→ zeuklie:标性 如果游戏厂商一家接一家贪婪化 就只能一辈子玩MOD 08/02 23:27
52F:→ Drizzt:更何况者些免费游戏多半的目标不是「玩家」呀!(眨眼) 08/02 23:28
53F:推 kuarcis:Z兄何不直接回一篇 08/02 23:28
54F:→ Drizzt:服务我们这些总人口不到5%的家伙不如服务80%的一般消费者。 08/02 23:28
55F:→ yukarjama:听起来像是「我们不是目标客群,投降吧,我们已经输了」 08/03 00:00
56F:→ dakkon:游戏好玩就玩,没必要悲天悯人吧? 是说这麽愤慨也没用就是 08/03 00:34
57F:推 kaj1983:只要付费机制够安全方便,价格又便宜,我是不在意多动滑鼠 08/03 01:55
58F:推 attacksoil:超深的,不是你我这种草芥可以比拟的XD 08/03 07:01
59F:推 hinenak:其实说老实话,他们赚的钱有继续投资在游戏上, 08/03 08:31
60F:→ hinenak:我倒是很乐意给他们赚。 08/03 08:32
改错字
※ 编辑: Drizzt 来自: 114.32.108.41 (08/03 12:54)
61F:推 maikxz:日本的mmorpg还真是杯具 日系企业习性在游戏中崭露无遗 08/03 18:25
62F:推 skyhawkptt:商城最後会演变到何种情况 ? 伤害荷包/游戏/营运公司 08/04 02:13