作者willy0324 (轩)
看板RealPlaying
标题[讨论] DAO tank 属性讨论
时间Mon Dec 20 17:37:43 2010
战士坦在DAO里面可能遭遇到的:
1.物理性伤害 (例: 普攻)
2.物理性控场 (例: 击退)
3.法术性伤害 (例: 连锁闪电)
4.法术性控场 (例: 恐惧)
这一篇想要谈的是游戏中最常见的物理性伤害
要「坦」物理伤害 有三种方式
闪开它 减轻它 还有硬吃它
分别是对应到闪避 护甲 还有血
闪避公式是
闪避率 * 100 = DefenseValue - EnemyAttackValue + 54
DefenseValue = 40 + (Dexterity - 10) + DefenseBonuses
简单来说 每一点defence都贡献1%的闪避率
而每一点敏捷则贡献一点defence
经过护甲修正後的伤害公式则是
ArmorDmgReduction = (0.7 + 0.3 * [random value between 0 and 1]) * [Armor
Value of Target] - [Armor Penetration of Attacker]
意思是 每一点Armor 最多可以抵销1点的伤害或是破甲
最差则是骰出0的时候 可以抵销0.7点伤害
期望值来说 每一点armor抵免0.85点的伤害或是破甲
最後是血量
每一点constitution贡献5点生命值
简单易懂
最後要比较一下他们的优劣
从期望值的观点来看
1点constitution可以思考成让伤害变成原先的 HP/(HP+5) 倍
想法是 如果坦克不被治疗一路打到死 那血量提高 可以承受的总伤害也提高
伤害相对於坦克的血量就变小了
因为1点def基本上就是1%闪避 期望值上是1%的减伤
所以可以解出当 HP=495 的时候 1点constitution和1点defence相同
只要血量不足495 那1点constitution在期望值上就会超过defence
这个可以当作点attributes时候的一个参考
给直接end的人一个最终结论
如果 坦的HP<495 且 一场战斗被打 5.88 次以上
则
1点armor > 1点constitution > 1点defence
後记
这是一个纯粹从期望值的观点出发的计算 而且没有考虑到治疗的因素
如果有治疗者 那减伤的价值会增加
因为闪避坦血量波动甚快 造成治疗的难度
而高血量的坦则需要较多次的治疗
但是治疗比较难以量化讨论
所以就先以此参考
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