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※ 引述《hulkhsieh (Garfield)》之铭言: : 前面删光光.... : The Wither有游戏性呀, 怎麽会没有? : 人物培育相当适中, 不会像D&D那样打死一堆入门玩家 : 点点数之前可以容易地做估计 点之後也可以相当明显地看到效果. : 全破的话大概可以点到3/4的点数, 所以到最後大家的build相差不 : 会太大, 不过因为过程中很适当地诱导玩家, 所以基本上对自己的 : build还是有会 抉择 => 效果 => 成就 => 投入 的乐趣 : 战斗方面也还蛮有趣的. 用群体剑术砍掉一堆首级时超有快感, : 放stun定人再finish之也很爽. 打藤蔓先烧一下再放给主角parry牠 : 的刺等牠烧死也很有成就感. 抓节奏的砍人系统对非动作取向的RPG : 爱好者来说是一个不错的折衷, 有足够的投入感也不会太难. 药水 : 也做得不错, 有把使用的效果明显地做出来, 而且使用药水在某些 : 地方还真的大有帮助, 尤其是难度高或等级低时. 药水制作系统也 : 设计地相当巧妙, 额外作用这个设计不常看到, 但做出来时还是有 : 一点爽度的. 做药水的操作性也还适中, 拿到recipe後可以一键完 : 成, 也可以自己慢慢调整额外作用. 药材收集虽然有点浅, 但也算 : 能成功地触动玩家的收集癖, 这是古典RPG的趣味之一 : 剧情方面的 选择 => 结果 基本上我也觉得足够充份, 并不一定要 : 直接和结局相关才算是自由选择(而且其实还是相关的...). 每个选 : 择结果的呈现也设计地很巧妙, 主角的自省非常有味道, 而且不管 : 是选哪边, 都不会觉得太out of character... : 基本上我个人也是"游戏要发挥自己的价值, 不要搞书或电影"这个 : 想法的支持者, 不过我觉得The Witcher其实是一个成功的"小说游 : 戏化", 比在对话塞好几页文字的PS:T, 手法上是更成熟的 其实我一直不想比较PS:T 以及其他作品的,我只是强调PS:T 是个极为丰富 的游戏而已,PS:T当然不是小说游戏化,而不同的作品会有不同的手法,而  如果想要把丰富当成是失败或是不成熟,这我可不同意。 在迷宫解迷同时看着过去的自己留下的讯息,一步一步地询问伙伴的过去同 时学习异文化(像是不破圆环的处理方式),这都不是读小说,而是去探索  、探询人事物,而且PS:T中主角的选择也真的有影响,更不用说非常精致的  美术风格,三不五时出现的有趣对话等等了。  PS:T还是一个游戏,而且还是相当巧妙地运用了互动的情景叙事,我不觉得  这个游戏「手法」上会输BG、NWN2等等多少。  这个游戏的问题在於「浓度太高」,配合当时非常不怎麽样的行销,可以理  解为什麽这东西商业上的问题,这东西是游戏,用了许多游戏的叙事方式,  然而丰富的程度超过了许多小说,这不只是字数多,还是许多隐喻、知识关  联、以及画面与音乐的设计。  有趣的是,小说的浓度还没办法这麽高,因为小说必须有故事线,没办法整  合大量小故事,然而游戏的互动环境能够整合大量的小东西,光是在「妓院  」里,大家一起「说故事」就将一大堆小故事整合进世界中了,这反而是传  统小说很难办到的,而Morte 说的一个小故事,到现在我都认为是优秀的极 短篇,更不用说Dakkon的unbroken circle 的故事了。游戏的好处就在於能 够不受严格故事线的限制,而让大量的故事若有似无地交互参照,从而让意 义不断加乘,而让世界极为丰富。(虽然PS:T有小说化啦,但那其实真当小 说来说,形式上是有点奇怪的)  所以更严格的说,PS:T的讯息量不只是「像小说」而已,而是超越了小说, 但有趣的是,之所以能够超越小说,正是因为「游戏」的形式,如此看来, PS:T显示的非但不是游戏手法的落後,而是显示了游戏手法的进步,显示了  一些只有游戏才办得到的事,实际上我认识的人中,有人一开始正因为PS:T  看到了游戏形式的可能性,而认真想要以游戏作为艺术创作的主要媒介(当  然啦,现实很快会把我们的热血用光就是)。  CRPG的一般状态大概是在竞赛、规则搭配故事,而的确一般说来CRPG竞技以  及挑战上比不上纯动作,故事绝对比小说单薄,有时真的变成规则是重点,  (D&D 三版规则以来的CRPG我觉得这成分很重,不过由於我是个规则爱好者, 所以倒也玩得满愉快的),我自己虽然觉得CRPG的确因为复合的特性而不能  单纯用任一层面来评价,但说真的,这些复合素材很容易流於贫乏,有时玩  着玩着会发现自己很难说服自己玩游戏不只是杀时间而已,如果只是杀时间,  我浪费人生在这上面干嘛?(其实动漫也有这种问题)  虽然大多数人都有杀时间的需求,有时杀时间也满好的,但人不是为了杀时  间而生的,但同样的,虽然大多游戏说穿了都有杀时间的成分,有时游戏让  人杀时间也满好的,但游戏也不只是为了杀时间而制作的。  说的很不清楚啦,只是PS:T显示了游戏的另一种可能性,也就是游戏的叙事  方式,能够整合的讯息远比小说丰富,其实PS:T在这方面来说,甚至可以只  是一个开始,大可有更丰富的创作出现,只是要在一个连阅读都不太有耐性  的时代推广这种东西是不太可能的。但正如阅读本身还是有阅读的好,PS:T  的叙事还是有可观之处。  往大众文化发展本来就没啥不好,但不能反过来说不往大众文化发展就是不  好的或不成熟的啊。 --  听起来很「精英」?不会吧,其实有时被骂说「精英」主义的,什麽「艺术  」的,说穿的都只是一群喜欢作品,而且忠於自己的人而已,他们只是说得  比较多以表示自己的喜爱而已(或许可能比较「喋喋不休」吧)。  不过当然,自己不断强调自己是精英那就是另一件很好笑的事了。 --



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◆ From: 140.112.211.110 ※ 编辑: TMWSTW 来自: 140.112.211.110 (03/09 04:19)
1F:推 hulkhsieh:问题是 使用同样的手法 只要故事或世界的水准稍低, 那就 03/09 12:15
2F:→ hulkhsieh:结果就会差"非常多", 这种依靠作家哪天爆气还有DnD中最 03/09 12:16
3F:→ hulkhsieh:特别的setting这些gimmick的手法, 是不能被稳定期待的 03/09 12:18
4F:推 hulkhsieh:GDC这种场合每年都有很多专业人士在探讨更"深"的游戏设 03/09 12:21
5F:→ hulkhsieh:计, 不过印象中没看过把PS:T的创作形式当作是可期的未来 03/09 12:22
6F:→ hulkhsieh:的, 或许国外的设计者没有你的朋友有热情 XD 03/09 12:23
7F:→ hulkhsieh:在互动故事上走得最深的前游戏设计大师Chris Crawford基 03/09 12:28
8F:→ hulkhsieh:本上也放弃游戏业界的"作假"手法, 而是在建立"真正"的 03/09 12:30
9F:→ hulkhsieh:互动个体上... 03/09 12:32
10F:推 adonM:我的PS:T 很容易当 有没有办法解决阿orz 好想玩>"< 03/09 14:24
11F:→ TMWSTW:但不能否认这是能让好故事更密集呈现的形式吧 03/09 18:24
12F:→ TMWSTW:手法有非常多种,只要让特定形式有办法表现的就不是落後的 03/09 18:26
13F:→ TMWSTW:「互动」本来就有不同的好处,所谓的「假互动」对整合故事 03/09 18:27
14F:→ TMWSTW:来说也相当好用,我个人比较传统,所以喜欢看到能作为小说 03/09 18:28
15F:→ TMWSTW:更进一步延伸的新型式,当然,其他形式也是不错的方向 03/09 18:30
16F:→ TMWSTW:而「不能稳定期待」这点我没有意见,的确是这样 03/09 18:31
17F:→ TMWSTW:所以我才说好东西(因为个人喜好会说「最好的」东西) 03/09 18:32
18F:→ TMWSTW:往往就在典型以及趋势的边缘啊。 03/09 18:32
19F:→ TMWSTW:我没有否认真要做游戏的话,跟趋势会比较好 03/09 18:33
20F:→ TMWSTW:毕竟如果都想走PS:T的路线,很可能画虎不成反类犬 03/09 18:40
21F:推 hulkhsieh:事实上 拿PS:T等级的setting和writing, 换成AVG或第一人 03/10 01:00
22F:→ hulkhsieh:称表现力较强的方式(Bioshock?), 很可能会有更好的结果 03/10 01:01
23F:→ hulkhsieh:PS:T的用RPG引擎和大量文字堆积的手法未必高明到哪里 03/10 01:05
24F:→ TMWSTW:这个我就有点怀疑了 03/10 01:17
25F:→ TMWSTW:不过东西没做出来说也很难说,目前PS:T等级的writing的 03/10 01:18
26F:→ TMWSTW:也只有PS:T,有没有人有雄心来好好重制一下啊? 03/10 01:20
27F:推 hulkhsieh:失落奥得赛好像请了个直木赏作家来写主角的回忆, 好像也 03/10 01:46
28F:→ hulkhsieh:是直接文字攻击, 不过到底手法多近似, 没玩过不知道 03/10 01:47







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