作者LaurenceS (Laurence of Formosa)
看板RTS
标题[闲聊][同人] 幻想「红色警戒3」补完....(1)
时间Tue Mar 24 15:29:36 2026
(本系列文是一篇脑补文!! 不喜勿鞭
再来如果有人觉得这个题材、这个概念作RTS很有意思
愿意付诸实现的话,本人感激不尽)
<1>前言:
老实说我一直觉得「红色警戒3」成为C&C的最後佳作蛮可惜的
依照我以前游玩的经验我觉得可以说是当时RTS类的电脑游戏已经不如以前人气旺盛
外加更强调微操导致游玩经验和系列经典之作「红色警戒2」和「尤里的复仇」差异太大
导致在缺少新玩家入坑时老玩家不买帐,因而人气一直低於前座经典。
不过虽然无法超越经典本鲁这个C&C骨灰粉最终还是认定<<红色警戒3>>是一个好RTS游戏
除此之外我最近读到「心灵终结:一个趋於完美的『尤里的复仇』」的剧情和阵营设定时
我忽然在想:为什麽没有一个红色警戒三版的类「心灵终结」呢?
因此,接下来的这一系列想像文就是要幻想如果我来重新设计红色警戒3+起义时刻板的
类「心灵终结」虚构游戏概念,就像有哈利波特迷脑洞重写「被诅咒的孩子」故事一样
我打算把这个脑洞/概念叫做
「超时空终结:一个更硬核的红色警戒3 MOD」
(Chrono Omega: A more hardcore RA3 Mod)
如果有人想不开想把它做出来本人感激不尽
(当然!! 不喜勿喷这只是我个人的意见,也欢迎你们提出自己的想像)
在这一系列的想像文中我会提出关於剧情、阵营、人物、单位、次阵营的想像
本鲁这点拙见请多多包涵
(这纯粹是脑洞,因为本鲁不才也不会做MOD)
<2>游戏方式:
我觉得红色警戒3有点太强调为操,因此如果我来设计一游玩操控
我会回到红色警戒2那种
滑鼠左键选单、滑鼠左键指令(移动、攻击、占领、入侵)
至於红色警戒3有的单位特殊技能,我则打算全部都靠滑鼠右键触发
(如果特殊技能需要瞄准则是又见为热键触发左键选择施放位置)
当然还是有cntl = 强制攻击、c = 欢呼....等等的设定之类的。
游戏战场的部分,我觉得资源采集可以分成两种:
-矿:就是金钱,和「红色警戒2」、「C&C3 泰伯伦之战」一样,矿是在一大片矿田中需
要采矿车开去采集。
-石油:用来增加人口上限(每一场战役指挥官最多的可支配人口上限是200人),透过占领
战场上非基地区的中立区域
存在的油田建筑来产出,占领第一栋由田建筑以後可以在该建筑生产自家阵营的运油单位
运油回基地。
接收油的基地建筑叫做资源油库(Resource Silo),要先盖一座然後采油把该silo填满才能
得到人口上限的提升
生产某些载具也会损油(但是如果依损油就低於该单位人口上限份额则系统会先让你造最
後一台直到油料补齐)
如果场上的单位高於人口上限的话所有载具的移动速度会开始打折(最多打到原来的1/2)
但是步兵不受影响
这大概是我这个脑洞对红色警戒三的玩法改版最大的概念改变,不过战场迷雾的机制基本
上和「红色警戒2」、「C&C3 泰伯伦之战」相同
除此之外发动指「挥官支援技能」也会损耗石油
(仔细想想这个机制概念和Dawn of War其实有点像)
<3>故事背景:
在红色警戒2:油里的复仇以後盟军苏军又再度撕破脸打起来,这次苏联直接被打爆,
在苏联败亡、罗曼诺夫总理失踪时,查丹科上校、裤可夫将军、
泽伦斯基博士用泽伦斯基博士发明的时间机器穿越回1929年把
让盟军科技突飞猛进的爱因斯坦抹杀掉,结果回到现代以後
昇阳帝国崛起并且加入了「第三次」第三次世界大战
(第一次「第三次世界大战」是红警二苏联不讲武德偷袭美国、
第二次「第三次世界大战」是「尤里的复仇」中尤里不甘打输,
发动埋伏的心灵控制器控制全世界,
结果指挥官用时间机器跳回第三次世界大战初期,
重新打败苏联或盟军和尤里的故事,
然後「第三次『第三次世界大战』」则是「红色警戒3」的故事)
这时除了三大阵营打成一团以外,另外有一股利益至上的势力在暗中静静观望....
和C&C传统的多种结局多种平行正史的设定不一样
我把整个故事分成3幕(Act),然後每一幕分成不同阶段(Stage)
除了第三幕是「&C传统的多种结局多种平行正史」,
其余的剧情推演都是每一章节三大阵营「互相因果交错」
像「起义时刻」或「星海争霸」那样。
我大致上是这样分割:
(我的灵感是来自这个影片:
https://shorturl.at/sYwuW)
Act : 1 | 2 | 3
______________________________________________________________
stage 1.1: stage 2.1: stage 3.1:
1.1.1 (苏联1-3关)| 2.1.1 (盟军10-12关)| 3.1.1 (结局第1关)
1.1.2 (昇阳1-3关)| 2.1.2 (昇阳10-12关)| 3.1.1 (结局第2关)
1.1.3 (盟军1-3关)| 2.1.3 (苏联10-12关)| 3.1.1 (结局第3关)
stage 1.2: stage 2.2:
1.2.1 (昇阳4-6关)| 2.2.1 (昇阳13-15关)| 3.1.4 (结局第4关)
1.2.2 (盟军4-6关)| 2.2.2 (苏联13-15关)|
1.2.3 (苏军4-6关)| 2.2.3 (盟军13-15关)|
stage 1.3: stage 2.3: stage 3.2:
1.3.1 (苏联7-8关)| 2.3.1 (苏联13-15关)| 3.2.1 (结局第5关)
1.3.2 (盟军7-8关)| 2.3.2 (昇阳13-15关)| 3.2.2 (结局第6关)
1.3.3 (旭日7-8关)| 2.2.3 (盟军13-15关)| 3.2.3 (结局第7关)
stage 1.4:
1.4.1 (旭日第9关)| 3.2.4 (结局第8关)
1.4.2 (苏连第9关)|
1.4.3 (盟军第9关)|
我想像是第一幕和第二幕必须要玩过阶段内所有阵营的关卡
剧情才能推展到下一个阶段,第三幕则是一个阵营当到底,
然後每个阵营产生两个不同的结局。
<4>阵营&子阵营概况和概念简介:
基本上整个个故事来讲我尽量回收原来红色警戒3或者其他西木RTS有过、或者「心灵终结
」有过的概念
(在AI的加持下希望不会像我之前写的「沙丘魔堡脑洞文」那样没下文XD)
「超时空终结」中,我们有盟军、苏联、昇阳帝国、未来科技公司四大阵营
「超时空终结」的阵营结构上,我参考了「红色警戒2」、「心灵终结」、
「C&C4:泰伯仑黄昏」和我先前弃坑的虚构脑洞「沙丘魔堡:4000」的子概念:
每一个阵营内部都有两个科技树不太一样的子阵营:
一个做为「进攻组」(Offence Class)
一个做为「防御组」(Defence Class)
(我觉得C&C4分成三组太复杂太麻烦,结果还生出一堆没用的鸡肋单位)
以下是四大阵营的子阵营分布:
-盟军(Allied):
。 美军(American Arm Forces)<进攻组>
。 欧洲联军(EU Arm Forces)<防御组>
-苏联(Soviet):
。 苏军(Soviet Forces)<防御组>
。 共产主义全球解放军(Communist Global Liberation Army)<进攻组>
-昇阳帝国(Empire of the Rising Sun):
。 帝国幕府(Imperial Shogunate)<进攻组>
。 殖民大名(Colonial Daimyo)<防御组>
-未来科技公司(FutureTech Inc.)
。 资源部(Dpt. of Resource Acquirements)<进攻组>
。 利益部(Dpt. Interest security) <防御组>
基本上我分割子阵营的最大特色,
是把一些阵营内的经典单位平分到两个不同的子阵营去
以营照阵营内部子阵营差异并且兼顾游戏平衡姓
以下是我对三大阵营的概念阐述和调整,
我基本上整个单位设计是朝向更硬核科幻(Hard Sci-Fi)
把一些单位(尤其是旭日帝国的某些「动漫脑洞」开太大的单位)
概念上修改得更符合「硬科幻」、「冷战柴油庞克」一点:
-盟军来讲,我把幻影坦克分给欧联、光棱坦克分给美军
-苏联来讲,我把天启坦克分给共解,特斯拉磁暴坦克分给苏军
(但是把概念设计改能跟天启依样火力强大)
-共解的很多单位我基本上是抄「终极动员令:将军」系列的全球解放军
-旭日帝国基本上是帝国幕府科技比殖民大名先进,帝国幕府专攻奈米精密机械技术、
殖民大名则专攻灵能技术并且进行惨无人道的人体实验
-旭日帝国某些单位是两阵营都有但是武装功能不同
-未来科技公司的资源部专攻智能机械技术、利益部则专攻生化生物科技技术
-未来科技公司的单位很多概念都来自「泰伯仑系列」甚至「沙丘魔堡」
目前先写到这边,我以後会陆续更新三大阵营的人物、单位设计以及概念
最後会写一篇文解释我重新修改的「『红色警戒3+起义时刻』更硬核剧情」
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我还没说完呐~~ 够多了够多了,回家啦~!
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