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(本系列文是一篇脑补文!! 不喜勿鞭 再来如果有人觉得这个题材、这个概念作RTS很有意思 愿意付诸实现的话,本人感激不尽) <1>前言: 老实说我一直觉得「红色警戒3」成为C&C的最後佳作蛮可惜的 依照我以前游玩的经验我觉得可以说是当时RTS类的电脑游戏已经不如以前人气旺盛 外加更强调微操导致游玩经验和系列经典之作「红色警戒2」和「尤里的复仇」差异太大 导致在缺少新玩家入坑时老玩家不买帐,因而人气一直低於前座经典。 不过虽然无法超越经典本鲁这个C&C骨灰粉最终还是认定<<红色警戒3>>是一个好RTS游戏 除此之外我最近读到「心灵终结:一个趋於完美的『尤里的复仇』」的剧情和阵营设定时 我忽然在想:为什麽没有一个红色警戒三版的类「心灵终结」呢? 因此,接下来的这一系列想像文就是要幻想如果我来重新设计红色警戒3+起义时刻板的 类「心灵终结」虚构游戏概念,就像有哈利波特迷脑洞重写「被诅咒的孩子」故事一样 我打算把这个脑洞/概念叫做 「超时空终结:一个更硬核的红色警戒3 MOD」 (Chrono Omega: A more hardcore RA3 Mod) 如果有人想不开想把它做出来本人感激不尽 (当然!! 不喜勿喷这只是我个人的意见,也欢迎你们提出自己的想像) 在这一系列的想像文中我会提出关於剧情、阵营、人物、单位、次阵营的想像 本鲁这点拙见请多多包涵 (这纯粹是脑洞,因为本鲁不才也不会做MOD) <2>游戏方式: 我觉得红色警戒3有点太强调为操,因此如果我来设计一游玩操控 我会回到红色警戒2那种 滑鼠左键选单、滑鼠左键指令(移动、攻击、占领、入侵) 至於红色警戒3有的单位特殊技能,我则打算全部都靠滑鼠右键触发 (如果特殊技能需要瞄准则是又见为热键触发左键选择施放位置) 当然还是有cntl = 强制攻击、c = 欢呼....等等的设定之类的。 游戏战场的部分,我觉得资源采集可以分成两种: -矿:就是金钱,和「红色警戒2」、「C&C3 泰伯伦之战」一样,矿是在一大片矿田中需 要采矿车开去采集。 -石油:用来增加人口上限(每一场战役指挥官最多的可支配人口上限是200人),透过占领 战场上非基地区的中立区域 存在的油田建筑来产出,占领第一栋由田建筑以後可以在该建筑生产自家阵营的运油单位 运油回基地。 接收油的基地建筑叫做资源油库(Resource Silo),要先盖一座然後采油把该silo填满才能 得到人口上限的提升 生产某些载具也会损油(但是如果依损油就低於该单位人口上限份额则系统会先让你造最 後一台直到油料补齐) 如果场上的单位高於人口上限的话所有载具的移动速度会开始打折(最多打到原来的1/2) 但是步兵不受影响 这大概是我这个脑洞对红色警戒三的玩法改版最大的概念改变,不过战场迷雾的机制基本 上和「红色警戒2」、「C&C3 泰伯伦之战」相同 除此之外发动指「挥官支援技能」也会损耗石油 (仔细想想这个机制概念和Dawn of War其实有点像) <3>故事背景: 在红色警戒2:油里的复仇以後盟军苏军又再度撕破脸打起来,这次苏联直接被打爆, 在苏联败亡、罗曼诺夫总理失踪时,查丹科上校、裤可夫将军、 泽伦斯基博士用泽伦斯基博士发明的时间机器穿越回1929年把 让盟军科技突飞猛进的爱因斯坦抹杀掉,结果回到现代以後 昇阳帝国崛起并且加入了「第三次」第三次世界大战 (第一次「第三次世界大战」是红警二苏联不讲武德偷袭美国、 第二次「第三次世界大战」是「尤里的复仇」中尤里不甘打输, 发动埋伏的心灵控制器控制全世界, 结果指挥官用时间机器跳回第三次世界大战初期, 重新打败苏联或盟军和尤里的故事, 然後「第三次『第三次世界大战』」则是「红色警戒3」的故事) 这时除了三大阵营打成一团以外,另外有一股利益至上的势力在暗中静静观望.... 和C&C传统的多种结局多种平行正史的设定不一样 我把整个故事分成3幕(Act),然後每一幕分成不同阶段(Stage) 除了第三幕是「&C传统的多种结局多种平行正史」, 其余的剧情推演都是每一章节三大阵营「互相因果交错」 像「起义时刻」或「星海争霸」那样。 我大致上是这样分割: (我的灵感是来自这个影片:https://shorturl.at/sYwuW) Act : 1 | 2 | 3 ______________________________________________________________ stage 1.1: stage 2.1: stage 3.1: 1.1.1 (苏联1-3关)| 2.1.1 (盟军10-12关)| 3.1.1 (结局第1关) 1.1.2 (昇阳1-3关)| 2.1.2 (昇阳10-12关)| 3.1.1 (结局第2关) 1.1.3 (盟军1-3关)| 2.1.3 (苏联10-12关)| 3.1.1 (结局第3关) stage 1.2: stage 2.2: 1.2.1 (昇阳4-6关)| 2.2.1 (昇阳13-15关)| 3.1.4 (结局第4关) 1.2.2 (盟军4-6关)| 2.2.2 (苏联13-15关)| 1.2.3 (苏军4-6关)| 2.2.3 (盟军13-15关)| stage 1.3: stage 2.3: stage 3.2: 1.3.1 (苏联7-8关)| 2.3.1 (苏联13-15关)| 3.2.1 (结局第5关) 1.3.2 (盟军7-8关)| 2.3.2 (昇阳13-15关)| 3.2.2 (结局第6关) 1.3.3 (旭日7-8关)| 2.2.3 (盟军13-15关)| 3.2.3 (结局第7关) stage 1.4: 1.4.1 (旭日第9关)| 3.2.4 (结局第8关) 1.4.2 (苏连第9关)| 1.4.3 (盟军第9关)| 我想像是第一幕和第二幕必须要玩过阶段内所有阵营的关卡 剧情才能推展到下一个阶段,第三幕则是一个阵营当到底, 然後每个阵营产生两个不同的结局。 <4>阵营&子阵营概况和概念简介: 基本上整个个故事来讲我尽量回收原来红色警戒3或者其他西木RTS有过、或者「心灵终结 」有过的概念 (在AI的加持下希望不会像我之前写的「沙丘魔堡脑洞文」那样没下文XD) 「超时空终结」中,我们有盟军、苏联、昇阳帝国、未来科技公司四大阵营 「超时空终结」的阵营结构上,我参考了「红色警戒2」、「心灵终结」、 「C&C4:泰伯仑黄昏」和我先前弃坑的虚构脑洞「沙丘魔堡:4000」的子概念: 每一个阵营内部都有两个科技树不太一样的子阵营: 一个做为「进攻组」(Offence Class) 一个做为「防御组」(Defence Class) (我觉得C&C4分成三组太复杂太麻烦,结果还生出一堆没用的鸡肋单位) 以下是四大阵营的子阵营分布: -盟军(Allied): 。 美军(American Arm Forces)<进攻组> 。 欧洲联军(EU Arm Forces)<防御组> -苏联(Soviet): 。 苏军(Soviet Forces)<防御组> 。 共产主义全球解放军(Communist Global Liberation Army)<进攻组> -昇阳帝国(Empire of the Rising Sun): 。 帝国幕府(Imperial Shogunate)<进攻组> 。 殖民大名(Colonial Daimyo)<防御组> -未来科技公司(FutureTech Inc.) 。 资源部(Dpt. of Resource Acquirements)<进攻组> 。 利益部(Dpt. Interest security) <防御组> 基本上我分割子阵营的最大特色, 是把一些阵营内的经典单位平分到两个不同的子阵营去 以营照阵营内部子阵营差异并且兼顾游戏平衡姓 以下是我对三大阵营的概念阐述和调整, 我基本上整个单位设计是朝向更硬核科幻(Hard Sci-Fi) 把一些单位(尤其是旭日帝国的某些「动漫脑洞」开太大的单位) 概念上修改得更符合「硬科幻」、「冷战柴油庞克」一点: -盟军来讲,我把幻影坦克分给欧联、光棱坦克分给美军 -苏联来讲,我把天启坦克分给共解,特斯拉磁暴坦克分给苏军 (但是把概念设计改能跟天启依样火力强大) -共解的很多单位我基本上是抄「终极动员令:将军」系列的全球解放军 -旭日帝国基本上是帝国幕府科技比殖民大名先进,帝国幕府专攻奈米精密机械技术、 殖民大名则专攻灵能技术并且进行惨无人道的人体实验 -旭日帝国某些单位是两阵营都有但是武装功能不同 -未来科技公司的资源部专攻智能机械技术、利益部则专攻生化生物科技技术 -未来科技公司的单位很多概念都来自「泰伯仑系列」甚至「沙丘魔堡」 目前先写到这边,我以後会陆续更新三大阵营的人物、单位设计以及概念 最後会写一篇文解释我重新修改的「『红色警戒3+起义时刻』更硬核剧情」 -- -- 我还没说完呐~~ 够多了够多了,回家啦~!     \ /     ○     ︵ \○╱/|     . . ﹎ ﹍﹍ ╱ ̄﹚╱> --



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