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※ 引述《qsman (Nigel)》之铭言: : 原本Mavor是打算让上面还有小块的陆地可以兴建基地的 : 不过经过玩家「热烈的回馈」後,陆地不见了! XD : 最後一段问道,为什麽UBER选择自行开发和发行,不找发行商合作 : “We wanted to make the game for the fans. We don’t make it for a publisher. : We don’t sit down and say, ‘What’s the game that would make the most money? : ’ We say, ‘What’s the game that we can make that would be the most fun?’ : And I see the game as fan service, and me being a fan, I’m one of the : people getting the service. : 「我们想做一款为了玩家的游戏,而不是一款为了发行商的游戏. : 我们不是坐下来问『做什麽游戏能大赚一笔』 而是问『做什麽游戏最好玩』 : 我把这套游戏当作是服务粉丝,而且作为一个粉丝,我也是得到服务的其中一人」 虽然不知道这种说法是属於宣传性质 还是真的是尝试提出一种新的游戏开发型态 不过听起来还真让人有些感觉 前面的推文版友在讨论RTS是不是开始走向没落的问题 有人提到其中的一些原因也是因为现在消费者转向便宜跟轻松的游戏体验 因此像RTS这种相对高技术的类型更不受到开发商青睐 我是这样想 就「游戏」这东西本身的性质而言 对於开发商的意义和对於玩家的意义也许是满不相同的 游戏的公司在资本主义法则的市场里 其实很简单 就只是要赚钱 厂商想把游戏做得更精致 那是因为预期这个精致会反映在销量上 如果把游戏做的媚俗或是平板反而更能赚钱 那对厂商来说似乎也没有那麽多犹豫 但是 对於游戏的制作人或是玩者来说 (对於高端玩家或是小众的游戏类型的玩家来说更是) 他所期待的很可能是更好的游戏体验 深刻的世界观与剧情或构想 还有充满乐趣的战略性或操作之类 (如果问我的话 我甚至觉得电子游戏这种形式在本质上也可说是一种「艺术」 他能够给予其他艺术类型例如电影或文学或是美术品相似的东西 而这种相似的东西我觉得那也是许多深刻游戏体验之所以能成立的原因) (很多当代艺术也是操作型的装置 而有些经典游戏绝对是十足的科幻杰作) 虽然深度的游戏体验常常是卖座的保证 但我想大家也会同意 一个好游戏跟一个卖钱的游戏是绝对不能画上等号的 如果制作游戏的艺术家们(我指的是有热情的制作团队) 必须严重地受到营利或是行销考量的牵制 那我想常常会牺牲很多创新的构想 或是实验性的作品 今天PA提出这样的募资模式 在某个意义上 我会觉得 他是直接寻求某种游戏热爱者(特定的游戏社群)的支持 而不是透过商业本位的架构来寻求制作游戏所需要的资源 也许在这种模式里 游戏制作者必须一开始就公开自己的构想 在这些构想受到游戏社群的检测後 (当然也可能包括对这个即将被制作的游戏本身的回馈与修改) 才能够在社群中取得开发游戏所需要的成本 (与资本主义模式最大的不同在於 游戏的制作必须是以游戏本身为导向的 因为此游戏将来的使用者 本身就是成本的提供者 他们关心的是游戏性的实现 而不是利润的最大化) 这是不是一种通向「不只是把游戏当成是商品」的某种可能性呢? (当然 也有可能是另一个贫果或暴风雪的故事啦 开端是充满热忱的理想主义者聚在一起 最後却以庸俗的跨国企业帝国为收场) : “A publisher would muck it up. I guarantee it. I mean, maybe there’s a : publisher that wouldn’t. I haven’t met them yet. Our concern is making a : fun game; their concern is making money.” : 「我们想做一款为了玩家的游戏,而不是一款为了发行商的游戏. : 我们不是坐下来问『做什麽游戏能大赚一笔』 而是问『做什麽游戏最好玩』 : 我把这套游戏当作是服务粉丝,而且作为一个粉丝,我也是得到服务的其中一人」 : 「一个发行商会把这一切搞砸,我敢保证. : 我的意思是─也许在哪处有不会搞砸的发行商,不过我还没遇到. : 我们想的是制作一款好玩的游戏,而他们想的是赚钱」 : 从文中我感受到满满的热情呀! -- 脑袋跟屁眼是在功能上非常相像的器官:首先,里面装的都是屎;其次,排泄的份量往往 很多,但是要塞进去甚麽新的东西则是完全不可能。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 36.229.11.135
1F:推 xxx60709:说不定以後冷门游戏都要以此捐款模式复活? 09/16 11:23
2F:→ qsman:最近还有一个RPG计画「Project Eternity」在募款. 冷门或不 09/16 12:23
3F:→ qsman:具高商业性的游戏,看来用这种方式会是比较好的一条路 09/16 12:25
4F:→ qsman:加上有steam这类线上平台、通路,不再需要和实体通路商打交 09/16 12:27
5F:→ qsman:道,这些都让开发商拥有更大的弹性 09/16 12:28
6F:推 ssarc:这在日本的HGAME挺常见的 "预约限定特典",有预约有缴钱他 09/16 22:47
7F:→ ssarc:才做,多少人预约就做多少套,不多做。总是要确保愿意买单 09/16 22:48
8F:→ ssarc:的客人,不然怕花时间心力研发却赔本的风险之高阿 09/16 22:48
9F:推 JustinTW:楼上这麽熟是因为...? 09/17 00:40
10F:推 ssarc:以前常看到,很有诚意的骗钱方式,但是是小屁孩没钱买 09/17 05:08
11F:推 doomhammer:我对特典版没有抵抗力XDXD 只要前作有玩过觉得好玩就会 09/17 07:47
12F:→ doomhammer:冲...直到我碰上了D3,Bz让我真正破例没有冲的竟然是D3 09/17 07:48
13F:→ doomhammer:时代和Bz真的变了 09/17 07:48







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