作者long205566 (102gnol)
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标题[闲聊] 战略游戏控兵理论(第一篇 补充)
时间Thu Dec 29 19:00:45 2011
这一篇主要是把细部的东西给说完
同时就代表第一篇的结束,之後还会有其他的文章
如移动,资源管理之类的,当然,还有军种的分析与解说(不是单位解说唷)
两个大部队互相战斗,说实在很难做到「微控」
因为在介面限制下,你很难一个一个去点
但是在大部队中,要如何去做到损伤控制呢?
很多人在大部队战斗时都会带补师和修复系的单位
而且一定是边战斗边补血
这时,就要观察大部队中,有没有单位特别容易受伤的
(例如说血量条跑比较快的,或是一次就4分之1,3分之2血不见的单位)
请赶快把这个单位拉开拉到後面去,不要拉太远,拉太远会变成打带跑
另外在大部队战斗中,请注意
范围攻击,遇到敌方有范围攻击的话
一般有
1.直接冲过去把该单位解决掉
2.往後撤,用其他方法或其他单位解决
遇到范围攻击的话,先要做的是
设想办法保存兵力,损伤控制就不是这麽重要
另外上面提到解决大范围攻击单位的方法,则又是另一个部分了,会另开专文详解
基本概念是,判断状况!
遇到敌方是在
大军後面摆范围攻击单位。
不用说,先撤退,看是要打带跑还是迂回攻击
如果只有范围攻击单位是落单的情形,
要诱敌还是直接冲就看你了
请注意,判断状况永远是最重要的,理论只是给你一个教学,实际的实践在於你自己!
至於血牛型的单位,别被围殴了,血牛就算被围殴,管你再菁英还是再强
照样死给你看,而且血牛型的单位,多半会被给予移动力差或是攻击不够的情形
就是要这单位在前面挡,当然会有其他的缺点,目的要你配合其他单位协同攻击
另外关於英雄单位,很多游戏设定的英雄或菁英单位
能力一定都比其他游戏中的单位还要好,可能同时有攻击强大,移动力高
或甚至好几种优点,每个游戏的英雄或菁英单位多半能自我修复
只不过,英雄只有一个,但是英雄单位多半不用担心损伤控制
但就跟我上面说的血牛型单位,别被围殴了
英雄 & 菁英单位通常是任务的获胜条件,尤其是英雄
让他挂了,你这场任务也不用玩了(任务失败 或是 Game Over)
至於其他特例什麽的,因为是属於特例,故不在理论范围内
控兵的理论着重於大部分的游戏都可以通用
各家的战略游戏,虽然各有不同,但损伤控制的理论,不管哪一个游戏都通用
如果说其他少数的特例,很抱歉,因为是特例,所以不在范围内
接下来还会讨论战略游戏其他的部份
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◆ From: 114.32.184.127
1F:推 cito:玩得好的很厉害 但是会教人的更厉害 12/29 19:37
2F:→ long20201:老实说我不是玩的多强怎样...我很弱的说XD 12/29 21:07
3F:→ long20201:能打出理论的原因是因为很多都有惨痛的经验 12/29 21:08
4F:→ long20201:能写出理论的人不见得一定最强 12/29 21:08
5F:→ long20201:最强的人不见得写得出理论 12/29 21:08
6F:→ xiaoa:一楼,说的通常都比做的容易. 原PO说的,我都知道,但玩起来... 12/30 00:36
7F:推 art1:唯一能通用只有「把被敌人集火单位往後拉」 12/30 04:23
8F:推 xxx60709:用嘴巴打电玩人人手速都破千阿 12/31 08:12
9F:→ xxx60709:但是实际上... 12/31 08:12
10F:推 biglafu:纯讨论嘛XD 12/31 14:45
11F:→ biglafu:这也是RTS有趣的地方之ㄧ 12/31 14:46
12F:推 xxx60709:<-手残APM40还爱玩 01/01 15:17
13F:推 biglafu:<---手残兼脑残 01/01 17:46