作者long205566 (102gnol)
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标题[闲聊] 战略游戏控兵理论(第一篇-续)
时间Thu Dec 29 10:20:01 2011
第一篇第二章 损伤与损伤移动的控制
而提到损伤控制呢?
损伤控制最重要的就是移动,移动也是有技巧的
如果是在战斗结束後,自然可以调整成
主力在前,伤兵在後的方式
只是这种移动方式,要确保後方不会有人来突袭
图解
↑前方
●●●●●●● (主力)
●●●●●●● (伤兵)
这种方式只适合单线推进,或是战场面狭窄的地方,如凹地,山谷
或两旁都是建筑物居多的地方
战斗中呢?
在战斗中要拉开的话,尤其是在混战当中
「战略游戏中的情形多半是大量兵种混战居多,
小兵力的状况只出现在骚扰或是打带跑的情形,
英雄 & 菁英单位不适用此状况」
如果今天是在混战中要把伤兵拉开,当单位的损伤达到4分之1时,就必须先拉开
因为在战斗中根本不可能马上就拉开,要拉开的话一定还会有伤
选在损伤只有25%拉开单位的原因,就算还会被攻击,单位的损伤再多只会在50%~75%间
或至少还能留一些血量
混战中的移动方式
○○○○○○ 敌方
●●●●●● 前线
●●●●●● 二线部队
○○○○○○
●● ●● ●● 有损伤的部队往左或往右拉开,并绕到後方进入二线
●●●●●● 二线部队立即补位攻击以免敌军继续攻击有损伤的单位
○○○○○○
●●●●●● 理论上是这样,如果前线与二线都是远距部队的话
●●●●●● 那麽有损伤的单位便还可以继续火力输出
另一种是拉开後到侧翼
○○●
○○●●
○○○●●
●●●●
●●●
○ 敌方主力
○ 敌方有损血的单位
老实说以上这种移动方式很多实例与变化,不胜枚举真要列也列不完
实际上来说,要让敌方转移目标攻击替补的军队很难
常常会变成打带跑,而且敌方是移动力高的单位,常常根本跑不掉
如果变成打带跑
●● 我方主力 (跟者追)
○ 敌方部队 (追击)
↓
● 有伤的单位
这时的作法,就只能牺牲这个单位了,让已经损伤的单位停下来攻击敌方单位
要注意一点的是,
如果今天是你追敌人的话,要注意你的主力
千万不能让你的主力分太多兵去追这一个单位,这很有可能是引诱的伎俩
要追的话,最好不要追太远,或是用伤兵去追
为了一个伤兵追老半天,结果中了人家的伎俩,这种状况很常见
要注意,打带跑有时也是一种伎俩,有时打带跑是为了诱敌深入
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