作者long205566 (102gnol)
看板RTS
标题[闲聊] 战略游戏控兵的二三事
时间Wed Dec 28 17:23:39 2011
本文讲的主要是基本概念,至於兵种方面,就是各游戏的问题了
虽然说各游戏的兵种不同,但是本质上的控兵概念,还是相同的
第一篇 损伤的控制
为什麽我会从损伤的控制来说呢
任何战略游戏的兵种,从最基层到最高层,只要带兵出去打仗,就一定有伤
刚入门的人,多半是生兵然後就打,不会想到要如何控制部队损伤
为什麽说要控制部队损伤呢
因为兵,也是你的一个资源,以现实的状况来说
从士兵到战斗机器(船舰、坦克、战机者),领导者都明白伤亡免不了
但还是希望这些士兵和机器都能够撑回来
撑得回来,士兵的话,给他养伤,或许只要几天几个礼拜就可以再上战场
机器的话,只要修复,便还有机会使用
如果今天是车毁人亡,就代表者士兵要重新训练,车辆要重新制造
这麽做只会消耗己方的资源而已
游戏中能生产军队的资源虽然比现实还多
但问题是,生产部队所花的时间与资源会变成无形的浪费
甚至影响科技研发与部队换装的时程(在游戏中科技研发与部队换装都很重要)
所以,部队损伤控制就变的很重要
要怎麽做到损伤控制呢??
首先
○
●1 ●2
你是蓝色的军队,要攻击红色的单位
但是红色的单位,集中攻击编号1的单位
红色的单位比你的军队
略强
如果今天是蓝色单位与红色单位互打,可能会两败俱伤(一起阵亡)
但是你今天是两个打一个红色的,蓝色1可能会受到75%的伤害,
蓝色2可能会完全无伤或只伤25%
这时的作法是把先把
蓝色1拉开,让红色的单位去打
蓝色2
这样可能会两个都伤,但是不会伤的这麽重
如果这些兵是在大部队里呢?
输出效果就很重要了,毕竟多一个输出就能比较快打赢战斗
而且也不用怕万一
蓝色1损失所造成的资源消耗
因为在游戏中,兵也是一个资源,与其让他被打死还要等时间生兵
还不如战斗完以後退到後面去接受治疗与修复来的经济
而且还可以马上参加第二场战斗,不必为了一个兵到齐还要拖时间
如果有人要说万一是其他兵种之类的状况呢?
我只能说,这还只是最基础的,进阶的控兵还在後面呢
待续
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※ 编辑: long205566 来自: 114.32.184.127 (12/28 17:37)
1F:推 rssh0106:实用推 12/28 22:26
2F:→ biglafu:推(舔) 12/28 22:44
3F:→ bill50514:这明明就是"战术" 又或者是战斗层面 讲战略太抬举了吧 12/28 22:53
4F:→ Puser:这是说战略游戏中的战斗 不是说在教战略啊 12/28 23:21
5F:推 xxx60709:这篇在讲"控兵",本来就不是战略 12/29 08:10
6F:推 fw190a:乾脆写一下参考的游戏原型有哪些,其实有很多游戏不适用@@ 12/29 14:00
7F:→ long205566:蓝本是AOC、Red Alert、StarCraft 12/29 14:03
8F:→ long205566:到时候我还会根据各游戏状况做说明 12/29 14:04
9F:→ long205566:补一点,还有Empire Earth 12/29 14:05
10F:→ long205566:至於基连的野望,也会针对那部份说明 12/29 14:05
11F:→ long205566:HOI2 系列的游戏,属於总体战型的游戏,不在范围内 12/29 14:11
12F:推 cito:原创好文推 12/29 17:37
13F:→ xiaoa:花时间在战术上,不如花时间在战略上.但如果战略的投资报酬太 12/30 00:46
14F:→ xiaoa:低,就要注意好战术的. 总之,敌人损伤越大,我方获利越大 12/30 00:48
15F:推 rssh0106:有涉即到资源概念 战略也说的过去 12/30 03:08