作者xxx60709 (Orange是柳橙不是橘子)
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标题Fw: [战鎚] THQ副总谈《黑暗纪元》的商业模型
时间Thu Nov 10 19:36:11 2011
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作者: xxx60709 (Orange是柳橙不是橘子) 看板: C_Chat
标题: [战鎚] THQ副总谈《黑暗纪元》的商业模型
时间: Thu Nov 10 19:35:21 2011
文章出处:战鎚疯
http://twwar.blogspot.com/2011/11/thq.html
2011年11月8日星期二THQ副总谈《黑暗纪元》的商业模型
原文出处:Shacknews
与Game's Workshop的合作并推出《战鎚40K》系列游戏,为THQ带来了可观的收益。THQ预
定於2013年加入线上游戏的战局,推出由Vigil进行开发的《战鎚40K Online:黑暗纪元
》。然而线上游戏的市场风向日换星移,越来越多新旧作以免费商城的商业型态投入MMO
市场。THQ副总日前Danny Bilson受访时,被问及对Sony Online Entertainment董事长
John Smedley认为-《旧共和武士》将会是市场上最後一个传统月费制(subscription &
monthly fee)的线上游戏,
往後将会是免费商城(Free-to-Play)的天下-有何看法,以及
自家游戏的商业模型有何规划。
http://i.imgur.com/LENGx.jpg
Danny Bilson表示,目前对收费机制保持着灵活开放的态度,并当游戏接近完成时,会适
当的调整内容以因应不同的收费决策,将最佳的收费方式提供给消费者。至於届时,到底
哪种方式才是最适合市场需求的模型?恐怕目前也没人能说个准。至於针对John Smedley
的预测,D总认为,游戏本身的内容才是决定玩家是否愿意掏钱的主因。免费商城并非是
万灵丹,许多游戏,例如Sony自家的
DC Universe Online,在人数下滑後改行免费制,却
不一定可以挽回颓势。虽然D总对自家产品的品质很有信心,但也同意市场的走向难以断
定,也许商城游戏真的会是未来的大势所趋。无论如何,《黑暗纪元》会做好万全的准备
,选择最有利的收费方式。
虽然《黑暗纪元》销声匿迹了一段时日,但D总透露,团队已经在进行宣传行销时程的规
划,
离释出资讯营造游戏声势的宣传期已不远矣。D总自己也承认,经营MMO是需要投入庞
大的预算,《黑暗纪元》一定非得声势惊人不可。
编按:相信最近火红的
《英雄联盟》(League of Legend)一定让玩家及游戏经营者们都感
受到小额付费(micro-transaction)的威力了。虽然《英雄联盟》本身并不是MMORPG,但
是其商业型态很适合改良後套用到线上游戏之中:
凭藉着极低的进入门槛,创造大量的在
线使用者数量,再销售不破坏平衡的虚拟商品。《英雄联盟》可说是对各种玩家族群皆相
当友善的商业模型典范。不介意花点小钱在游戏上的玩家可以用金钱换取时间,购买符文
或英雄,或增加便利性的功能;如果你是坚持不花钱的玩家也不用担心,一步一脚印终究
也可以藉由游玩中换取的游戏币购得相关商品。最重要的是,没有花一毛钱的玩家也可以
在战场上与消费玩家平起平坐。
讨论商业模型时,我们先将游戏本身的品质这个变因排除在外-假设它是一款具有一定吸
引力的游戏。会选择采用传统月费制的游戏通常标榜是高成本制作的史诗级大作,目标客
群是寻求高品质游戏体验,公平的游戏机制且愿意长时间投入的玩家。然而采用传统月费
制首先遇到的问题是高进入门槛。在欧美,月费制游戏还需要花钱购买主程式。面对市面
上已趋稳定的竞争者以及多如牛毛的免费游戏,在游戏发行之初要吸引足够的玩家愿意尝
试投入确实是日益困难。月费制游戏也许可以靠免费试玩和行销策略冲出短期行情,但随
之面临的问题是是否能对玩家产生黏着性。一款月费制游戏必需要留住一定数量的玩家,
才能维持稳定的营收,支撑往後的营运与更新。过多的竞争者与速食电玩文化分散了消费
者的注意力,真正会长期且专一的投入一款游戏的玩家越来越少,对仰赖月费为收入的游
戏续航力是另一个大挑战。
另外一种月费游戏的变型是月费玩家与免费玩家并存,而免费玩家只能享受部分游戏内容
。这类的收费机制虽然乍看之下可行,但是个人认为对於整体的游戏生态并不是健康的。
如果免费的玩家的限制是只能进入某些游戏模式,例如战场或竞技场,而副本或世界战场
只有付费的玩家才能进入,一来这样会产生分化玩家的效果。有朋友因为不愿意花钱而不
能一起打世界战场,或是打竞技场认识的免费战友却不能一起下副本,进而伤害到实际游
戏中玩家社群连结的紧密度。再者,如果我先付一个月的钱,在付费限定副本中刷到全身
紫气逼人後,再停止付费去压爆一般玩家又如何?
如果免费的玩家的限制是只能拥有指定的装备,那就更糟糕了,感觉就像在搞阶级对立一
样,没花钱的就是矮人一截。虽然说使用者付费确实是天经地义,但这又扭曲了月费制游
戏的初衷-强调公平的游戏环境。如果没付钱的下场就是在战场上当有钱人的垫背,那我
宁愿去玩《英雄联盟》;如果老子付了钱却被随机组到的免费队友扯後腿,岂不是一肚子
火?这一类型的模式还有一个问题,就是当玩家一但停止付费,那原本刷到的限定装备难
道要没收或禁用吗?此类型的收费机制衍伸出太多问题,会把游戏不必要的复杂化,因此
目前似乎还没看过类似商品被市场所接纳过。
许多人抱持着『免费游戏小白多,月费的门槛可以过滤小白』的想法而排斥商城游戏,但
站在营运游戏的立场来说,人气实在是线上游戏寿命最直接的指标。没有人会想要投入看
起来一副冷清萧条样的游戏;主城挤满人,伺服器加开的游戏,才会让人想进去凑个热闹
,是一般消费者心理。况且,接受各种不同观念的玩家并提供对应的需求,才是商场的不
变道理。所以,就目前所知《黑暗纪元》的成本及定位来看,个人觉得其格局可能比较接
近《暗黑破坏神3》或《激战》,适合主程式买断,不收月费。再说,呼声极高的《激战2
》都号称不收月费了,
建议THQ评估《黑暗纪元》以主程式买断搭配商城双轨制的可行性
。
至於《黑暗纪元》里的商城要卖些甚麽?能卖的可多噜!除了玩家的英雄外观之外,像如
果随从系统(retinue system)属实,就是个很好发挥的机制。
例如可以让玩家购买各种不
同的部队,从最基本的星际战士到神圣无畏机兵或终结者,可以自由的装饰其外观及调整
属性;以及购买并打造自己的战舰,可以增加放置部队的仓间,以及各种武器装备的收纳
库,甚至可以空投增援或发射轨道武器。把培养一个角色的概念扩张到培养一只又一只的
军队,
就像实体板战棋一样。当然,希望《黑暗纪元》可以效法《英雄联盟》,贩卖的物
品可以选择用游戏币或金钱支付,并且在不破坏平衡设定,不分化玩家族群为前提,让每
个喜爱《黑暗纪元》的玩家都可以带领亲手打造的英雄与部队上阵杀敌!
http://i.imgur.com/LbNh6.jpg
带领自行打造的小子大刀队应该很WAAAGH!
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1.这下不只是WOW,就连LOL都被视为劲敌了
2.以後可能会改成LOL式的理想商城
3.DC online...桑妮有去玩吗?
4.宣传期已近,预定2013上市(Coming sooooooooooooon!)
5.要像实体板战棋那样销售...(40000不是喊假的)
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<战鎚40000:破晓之战> 一个肃杀绝望的黑暗年代
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.60.0.45
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: xxx60709 (61.60.0.45), 时间: 11/10/2011 19:36:12
1F:推 biglafu:桑妮很好玩 11/10 19:44
2F:推 jedimull:对了... 编按以後的内容是部落格主(我)自己的脑补 XDDDDD 11/12 22:21