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※ [本文转录自 StarCraft 看板 #1ER-gpvU ] 作者: cito (シト) 看板: StarCraft 标题: Re: [问题] 如果星海地图没有区域高地的话 ... ... ? 时间: Wed Sep 14 07:43:44 2011 ▃▁ █▋ ▁▂█▁◢▇ _ █▎ █▍ ▆▇███ █▍ █▏ ▁▁ ▇◣ ▇◤ _ █▂▃▃▄█▆▇█▊ ◤ ▁▂ ██◤ █ ̄ ̄ ̄ ▆▅▄█▄▅▆▇██◣  ̄ ̄ █ ▁▂ ̄◢█◤ ▆▇████ ██◤ ◥█▍ ▏ ▁▂▃ █▍ ▃▄▅▆▇██ ◥█ by cito ◥█◤ ̄ ̄ ̄ █ █◤▃▅▆▇▃ ▂▄▅▁▃▃ █◤◥█ ▇▆▇█████ ▇▄ ▆▇█▃▄▆█▎ ▅▅█◤ ◤▅◣ ▊▂▃▄_ ▊▄█▋ ▊▊ ▉◥█ █◤ ▄◥ ▋◥▆◤◢█◢ ▄▃◥▋ ▂ ◢ ▋▅▆◤▊◥█ ▇◣◥▉ █▇▆▇█ ▃▄ ◥███◤ █▅▆▇▇███  ̄ ̄ ̄ 我先来讲大家比较不熟的 AOE RoR AOK 时代的种族分化,AOC 很多人都很熟就不特 别讲了 先讲一些星海的东西,毕竟这里是星海板。 _◣ ▇ ▄▅▆ ╭───╮╭───╮╭───╮╭───╮ ▁▂ ▌ │╭──╯╰-╮╭-╯│╭─╮││╭─╮│ ◥▁▂ │╰──╮ ││ │╰─╯││╰─╯│ ◤▃ ╰──╮│ ││ │╭─╮││╭╮╭╯ ◥▆ ▏▆ ▂▃ ╭──╯│ ││ ││ ││││ ╲╲ _ ▂▃ ╰───╯ ╰╯ ╰╯ ╰╯╰╯ ╰╯ ▄▅▆ ▃█▄▃ ▆▇▂▃▄█◣ _▁▃▄ ▃▄▅▆▇▇ ╭───╮╭───╮╭───╮╭───╮╭───╮ │╭─╮││╭─╮││╭─╮││╭──╯╰-╮╭-╯ ▁▂▄ ▂▃││ ╰╯│╰─╯││╰─╯││╰──╮ ││ ◢◤││ ╭╮│╭╮╭╯│╭─╮││╭──╯ ││▃▄▅ │╰─╯│││ ╲╲ ││ ││││ ││ ╰───╯╰╯ ╰╯╰╯ ╰╯╰╯ ╰╯ ▆ ▂▃▆◣ ˍ▇_▇▆▇◣ ▂▃▉ ̄▂▄ ▄▅ ▂ ▋ ▅▆by cito ▋▆▃▄ ◣█▃▄▅▏ ▉ ◤ 其实星海算是很舍得大幅更新的,响尾蛇、秃鹰、亡灵战机、科学研究船、火焰兵、 医护兵这些东西虽在任务里玩爽爽,但是到目前实战里面就都没了,在其他游戏里这种现 象并不多见(不过我猜 SC2 资料片很有可能会把这些东西改一改再加进来)。红警 2 本 体更新了 6 次,资料片尤里复仇更新了 1 次, 仍是有一些搞笑单位(像尤里的复仇 红 军基础单位动员兵),而世纪几乎都是靠出下一个游戏才会做这个大清理大更新的动作, 世纪三试图学习大规模分化,但是增加卡片系统让一些玩家为之却步,这是蛮可惜的。 讲回世纪的分化,其实世纪是有走分化路线的,而且古早就有,AOE1 全部的种族列 表: Assyrian Babylonian Carthaginian Choson Egyptian Greek Hittite Macedonian Minoan Palmyran Persian Phoenician Roman Shang Sumerian Yamato 亮色代表资料片新增 其中常见能打 Rush 的是: Shang 村民食物成本 -30%(更新後 -20%) (很明显的优势) Assyrian Yamato 这两族村民移动速度 +30% Assyrian 靶场射箭间隔 -40% (可视为弓箭场单位都打针了) Yamato 骑乘单位成本 -25% (虽说如此,但受惠只有三种兵:斥候、骑兵重骑甲胄骑系统、马弓) Greek 没经济优势 但是重装兵跑得快 30% 造成初期实用性大为提高 (希马枪战术) Macedonian 近战单位视野 +2(含村民) 攻城器成本 -50%(但没办法升级) 全部队抵抗招降 重装兵远防 +2 (其实玩这族 Rush 只用前两点,後两点没啥用) Babylonian Roman Babylonian 采石快 30%,箭塔 HPx2 Roman 建筑成本 -15%(除了世界奇观),箭塔成本 -50% (这两族是塔攻大族) 其实玩 Rush 的话主要就会简化成几个种族,AOE1 种族加分较 AOE2 大,这分化尤为 明显。 到了 AOE2 AOK 本体时代,其实有几族分化也很明显: Goth   无法盖石墙、箭塔只到了望塔 不过由於加分没以下明显,只有分化大,AOK 本体甚少人使用 Mongol 马弓射速 +20%,轻骑兵生命值 +30%,猎人工作效率 +50% 就是游牧民族,擅长打猎,不过也擅长攻城器(资料片特殊科技还加移动 50%)跟海 军,显示蒙古成为帝国後的专业。   不过由於 AOK 本体没血统,马弓在 AOE1 时代整个 IMBA,造成 AOK 本体重马弓几 乎每族都有(除了维京跟条顿没),却成为高价垃圾兵(被矛兵跟枪兵克、本身又不强、 血统跟安息人是 AOC 加上的)。 同盟优势:斥候视野 +50%(资料片更新完改成 +2) Frank   没啥好说的,AOK 时代第一马国,到 AOC 时代却没血统环被稍微打脸 Briton 没啥好说的,AOK 时代第一弓国,到 AOC 时代却没姆指环被打脸 Celt 没啥好说的,AOK 时代第一攻城器国,少数到 AOC 时代没被打脸的 Byzantine 反制兵种便宜 25%、建筑物生命值随时代加分、演进至帝王时代便宜 33% (资料片更新完封建时代视野 +4) 由於该族铁龟地位明显,又是 AOK 本体唯一没近战 +2 攻(鼓风炉)的民族,所以 特色强烈。 圣骑兵的强势是资料片(大家所熟悉的 AOC)加上去的,AOK 本体的圣骑兵是会被重 枪(本体没戟兵)克很大的,根本没人用。 由於除了铁龟外前期没其他经济加分(上帝王便宜不算前期了),被列为练升级指标 性种族。 同盟优势:僧侣补血速度 +50% Chinese 刚开始 +3 村民并减少对应食物(到资料片更新完食物 -200)、Town Center 支援 10 人、科技成本随时代减少(封建 10%、城堡 15%、帝王 20%) 同盟优势:农田食物 +45 Teuton 没什麽好说的,AOK 本体大家都记得条暴(城镇射程 +5、威力 +2)、那时的 Town Center 不需要石头 同盟优势:单位不易被招降 Persian 开局 +50 木食(相当於各 25%),城镇港口生命值 2x,并随时代增加工作效率(包 含减少时代升级时间) ※ 引述《CREAMTA (惨绿青年)》之铭言: : 新增提醒:我没有要战种族,只是想讨论地图对於平衡性的影响这样, :      怕有人误会所以新增这两行。 : 很久之前就想讨论有关地图的话题,之前也有一两篇提到类似的议题, : 所以就藉由买不到电影票闲得发慌这段期间提出来讨论看看。 : 众所皆知,其实星海的三种族平衡有很大的成分是依靠地图来维持, : 每次一有新的地图出来,最先受到大家讨论的通常不会是: : 哪边有什麽奇怪路线可以攻略?各矿点的位置适合哪些战术? : 而是这张新图的各种族对战胜率。 : 一旦出现因这些新地形而导致的压迫性战术,就会以该族名冠之, : 人族神庙、人族洞穴、人族象限、神族祭坛 ... ... 等。 : (我绝对没有要战T imba的意思,颗颗) : 拿星海争霸和世纪帝国 (下称AOE) 等其他经典RTS游戏做比较的话, : 地图的架构与成分有着相当决定性的不同。 : 星海的地图肩负维系三族平衡性的重任,反观它者并无此困扰。 : AOE即便是用随机生成的地图也可以玩得很开心, : 绿阿、黑森林等图只是为了制式化流程而出现进而流行的。 : 而原因其实很简单就可以猜到: : AOE的各种族基本上兵种玩法是大抵相同的, : 即便是红警或其他游戏,各种族的兵种差别也只是名目不同,功能并不会相去甚远, : 你不会指着绿阿说「这图根本是中国图!中国对拜占庭胜率超过了60%!」。 : (当然我还是要说AOE是一个不平衡的游戏,各种族的特色加持没有做得很完善。) : AOE对於地形的需求并不高,虽然它也有建筑学、地形运用等技巧, : 但绝都不会如星海这般吃重,也很难靠那些做战略翻身的依靠。 : 而星海之所以能够成为一方霸主,正是拜三族整体架构有着近半以上差异所赐。 : 建立这三族可谓大相迳庭架构的底基正是「地图」此一要素。 : 下面有两张地图风貌, : 这张是AOE初期发展没多久,刚上城的时候; : http://i.imgur.com/HXouX.jpg : 这张是星海的1V1老图,萨满他家洞穴: : http://i.imgur.com/3LjQe.jpg : 从两张图中我们可以明显的看出两个决定性的不同: : 一、建筑群落周遭的地形架构差异: :   星海的图在初始出生点位,甚至是其他资源点,大部分都有做隔离的措施, :   不管是藉由高地、悬崖、离岛各种手段,星海的图都营造了一种「半封闭」的地形, :   而配合上一些建筑,即成为了「全封闭」的要塞地形。 :   反观AOE,绝大部分的地形几乎都是「开放式」的地形架构, :   :   身为一个进攻者,今天你想从左边打、右边打、还是上面下面,都可以行的通。 :   AOE要想营造出「全封闭」式的地形是相当消耗资源的,只能依靠石墙、木墙, :   配合那些天然资源阻隔来做。当然,在正式游戏里是很少人这样盖的。 :   大多是利用建筑做出半封闭式的地形,再配合防御建筑和机动兵种做防御。 :   :   更不用说初期资源吃紧的时候,更是不可能盖多余的建筑物来做人造地形。 : 二、生产资源的摆放方式差异: :    :   星海的资源点是固定的,连各资源位置的总量也是固定的, :   不会因为你的点位在南边,太阳照的比较多所以资源比较富庶。 :   也不会因为你开场不小心发呆没寻找资源而少采了两三座晶矿。 :   星海的「资源」定位就仅仅是生产所需的能量而已, :   且在每个地方、每局游戏,资源的地点和数量都不会有变动。 :   再看AOE,AOE的资源除了是生产士兵的原料,更是组成地形最重要的部分, :   想想:如果把树、果丛、石头、黄金、野生动物从地图里拿掉的话, :   整张地图不就只是个大草原吗? :   AOE的地形不仅代表着生产资源,同时它也是随着游戏时间而变动的消耗品, :   随着游戏时代的演进,资源不断采集而消磨掉,地貌因而改变, :   宽阔的地方变得更多,更是利於大型场面的会战。 :   而当然,防守也会因为那些地形的消失而变得更加困难。 : 接着我们稍微用点想像力, : 倘若星海今天也做出了一张「开放式」的地图做为天梯图呢? : 那我敢说,Z绝对会成为最暴力的种族。 : 我们来简单分析看看现在一些主流战术: : A T的空投枪兵骚扰-- :   T这步完全就是建立在地形上的招数。为什麽要用「空投」的? :   正是因为用走的走不到啊!主要建筑群落都被高地地形所区隔开来, :   一般的路地单位是无法利用正常的移动方法进入的, :   因此藉由另一个「无视地形」的辅助单位来进行深入建筑群落的骚扰活动, :   这正是空投的本质。 :   假若今天是开阔的平原地形呢?用走的就可以到的了的情况, :   T这招空投就只是「医疗艇会补血加十分」的普通战术了, :   因为Z的速狗更有效率,造价更便宜,可以更为多线的骚扰,手速的需求大幅降低, :   能够深入的路线更多,TIMIMG更早,集合这麽多优点於一身,枪兵你还是多打针吧。 :   而原本不太玩深入骚扰的P也可以追猎到处跑,没事就闪闪你老家, :   我看枪兵你针也别打了还是去玩沙吧。 : B P的6~8BG中期推进 :   这招原本是PVZ的杀招,Z一个挡不好就可以开始想等下要怎麽被虐了。 :   而这招也是藉由初期地形的封闭,再以建筑的方式对二矿做半封闭/封闭的方式 :   来做早期的防守。试想如果今天你主矿没有那些地形阻隔,光凭那几座省电灯泡 :   真的能防下Z那TIMIMG比你更早的狂爆纯速狗,甚至蟑狗流吗? : C T的速科技战略(速女妖、速雷神、速大和 ... ...)、 :   P的天空光束流(虚空、巨象) :   不消说,就像前面讲的P中期一波相同,T是挡不下Z的狗山狗海的, :   想要走速科技的路线就一定要靠地形来做防守, :   就算是萌包也不可能一队枪兵甩死Z停瓦开局的速狗 ... ... 吧? :   这些速科技的打法都是建立在省掉早期那段时间的兵力资源来冲科技, :   要想边冲经济边升科技,还要能防御各种骚扰, :   我想只有假湿叮聊天室的大湿们才办的到了。 : 我想一旦出现开放式地形, : Z的高速进攻节奏才能真正表现出身为一个侵略性种族的骄傲, : 要激进可以打的激进,要经济可以打的经济, : 可攻可守让Z成为全球玩家爱不释手的种族。 : 所以强烈徵求画图强者画张开放地形图吧,用以救赎全球Z USER的蛋蛋 ... ... : 我是说虫卵。 : 当然前面几个例子我都是用Z本位来看的,毕竟我是Z USER, : 因应最近BZ策略和连败战绩的无奈, : 有点不切实际的妄想也是理所当然可以接受的对吧?对吧?对吧? 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◆ From: 122.118.241.105 ※ 编辑: cito 来自: 122.118.241.105 (09/14 08:07)
1F:推 Kaochairman:好专业@ @" 09/14 08:05
2F:→ flfs:星海那些单位会出现在任务是因为那是要怀旧星海一吧XD 09/14 08:09
3F:推 kullan:经典兵种可以用来让老玩家回味 也让新玩家了解SC1的发展 09/14 08:22
4F:→ kullan:所以出现在剧情中很有效果 09/14 08:22
5F:推 horseorange:专业推 09/14 08:54
6F:推 frizentom:推专业 09/14 09:14
7F:推 CREAMTA:只能推专业讨论了 09/14 10:08
8F:→ CREAMTA:我自己也认为把现在自由之翼中尚未加入的单位再行经过平衡 09/14 10:09
9F:→ CREAMTA:属性後,再加入,这会使现有战术更加多元化。 09/14 10:10
10F:推 eagle90:只有人类有大量新单位= = 09/14 10:20
11F:推 CREAMTA:... 楼上讲了一句让我恍然大悟的话 (掩面 09/14 10:27
12F:推 g70292:我记得红色警戒2有个大bug...一艘打得到你家你却打不到他的 09/14 12:18
13F:→ g70292:潜艇,当初PK世界排名五百多,怒到砍掉不玩 09/14 12:18
14F:嘘 Dreamlgw:看完只想嘘而已... 09/14 13:55
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