作者cito (シト)
看板RTS
标题Re: [问题] 如果星海地图没有区域高地的话 ... ... ?
时间Tue Sep 13 20:47:24 2011
※ [本文转录自 StarCraft 看板 #1ERkbmzG ]
作者: cito (シト) 看板: StarCraft
标题: Re: [问题] 如果星海地图没有区域高地的话 ... ... ?
时间: Tue Sep 13 13:26:05 2011
最近电脑更新了,也玩得起 SC2 了(以前用P4 Lag 到放弃),玩了几轮任务,打了
几场游戏,大概还知道 SC2 是什麽,若有见识浅薄之处恳请诸位先进多多指教。
我就用我的观点,来讲为啥 SC 地图区域高地的重要性,顺便呼应一下原 PO 提到的
AOE。
AOE 全系列一直都是随机开放地形,这样的地图其实偶尔会造成一些惨剧(果树在树
林里之类的悲剧,一二代都有),一代资源变数太多,加上村民探路对经济的危险性高,
二代的资源相较一代稳定,只要果树动物跟矿没卡在树林里就没啥大问题,从一代的可一
打七 Hardest 的 Assyrian Chariot Archer Rush 为主的战术,到资料片 Roman Watch
Tower 前置的战术, 其实都是建立在不稳定的经济来源上,可以确定的只有你开局三只
Villager 跟一个 Town Center,还有 200 Food Wood,150 Stone 的起始资源,还有近
距离应该会有一丛果树,至於接下来就真的看运气了。
SC2 其实就是把资源不稳的问题降到最低,每张地图都有固定的矿跟瓦斯,而一个矿
点两个高能瓦斯点也只能提供 6 个工作单位采集,一个晶矿 3 个工作单位饱和,你要快
速提升资源就必须开疆拓土,不可能让你一个地方龟到老,对於经济上来说,至少有个明
确目标(抢矿区),AOE 抢矿区虽有利长期作战,但是多派一点人在同一矿区运作也能瞬
间爆矿,而 AOE123 一直都有农田这个单位,三代的农田後期还可以采黄金(经济作物模
式)AOE 超後期经济决战的关键反而是散布在世界各处的木头,这点倒是跟 SC 的矿有点
像了。
SC2的工作单位不能躲主营放箭,被视为方便屠杀的目标,以致於相较 AOE 格外脆弱
无比,房子又贵、也没木石墙,在这个前提下,SC2 地图把防御的点洞口缩小,并放在有
视野优势的高地上,是方便保护极为脆弱的工作单位,而 SC2 的工作单位因为肩负初期
探路以得知对方战术之要责,所以移动大多比一般作战单位快(AOE 的村民大多比一般单
位慢,除了攻城器)。
AOC WCG 1VS1 的战术是拼封建矛兵 Rush,其实就是要让村民没办法在城镇射程的保
护下作战,这是远程兵种的优势,在这之前的 1.0c 更新把村民藉由织布技术提升的远防
由 1 变成 2,也是作为此战术的防范,让原来 2+1 的矛兵打在村民上面的伤害减半,(
可惜 AOE 系列的更新并没有像 Blizzard 勤劳,以致於效果相当有限)。
RA 的矿区也是开放的,而且一旦离开家里就极为危险,不过因为一开始资金就多,
不像 AOE SC 还要凑钱才能出兵,所以大多是用一开始的资金打 Rush。
※ 引述《CREAMTA (惨绿青年)》之铭言:
: 新增提醒:我没有要战种族,只是想讨论地图对於平衡性的影响这样,
: 怕有人误会所以新增这两行。
: 很久之前就想讨论有关地图的话题,之前也有一两篇提到类似的议题,
: 所以就藉由买不到电影票闲得发慌这段期间提出来讨论看看。
: 众所皆知,其实星海的三种族平衡有很大的成分是依靠地图来维持,
: 每次一有新的地图出来,最先受到大家讨论的通常不会是:
: 哪边有什麽奇怪路线可以攻略?各矿点的位置适合哪些战术?
: 而是这张新图的各种族对战胜率。
: 一旦出现因这些新地形而导致的压迫性战术,就会以该族名冠之,
: 人族神庙、人族洞穴、人族象限、神族祭坛 ... ... 等。
: (我绝对没有要战T imba的意思,颗颗)
: 拿星海争霸和世纪帝国 (下称AOE) 等其他经典RTS游戏做比较的话,
: 地图的架构与成分有着相当决定性的不同。
: 星海的地图肩负维系三族平衡性的重任,反观它者并无此困扰。
: AOE即便是用随机生成的地图也可以玩得很开心,
: 绿阿、黑森林等图只是为了制式化流程而出现进而流行的。
: 而原因其实很简单就可以猜到:
: AOE的各种族基本上兵种玩法是大抵相同的,
: 即便是红警或其他游戏,各种族的兵种差别也只是名目不同,功能并不会相去甚远,
: 你不会指着绿阿说「这图根本是中国图!中国对拜占庭胜率超过了60%!」。
: (当然我还是要说AOE是一个不平衡的游戏,各种族的特色加持没有做得很完善。)
: AOE对於地形的需求并不高,虽然它也有建筑学、地形运用等技巧,
: 但绝都不会如星海这般吃重,也很难靠那些做战略翻身的依靠。
: 而星海之所以能够成为一方霸主,正是拜三族整体架构有着近半以上差异所赐。
: 建立这三族可谓大相迳庭架构的底基正是「地图」此一要素。
: 下面有两张地图风貌,
: 这张是AOE初期发展没多久,刚上城的时候;
: http://i.imgur.com/HXouX.jpg
: 这张是星海的1V1老图,萨满他家洞穴:
: http://i.imgur.com/3LjQe.jpg
: 从两张图中我们可以明显的看出两个决定性的不同:
: 一、建筑群落周遭的地形架构差异:
: 星海的图在初始出生点位,甚至是其他资源点,大部分都有做隔离的措施,
: 不管是藉由高地、悬崖、离岛各种手段,星海的图都营造了一种「半封闭」的地形,
: 而配合上一些建筑,即成为了「全封闭」的要塞地形。
: 反观AOE,绝大部分的地形几乎都是「开放式」的地形架构,
:
: 身为一个进攻者,今天你想从左边打、右边打、还是上面下面,都可以行的通。
: AOE要想营造出「全封闭」式的地形是相当消耗资源的,只能依靠石墙、木墙,
: 配合那些天然资源阻隔来做。当然,在正式游戏里是很少人这样盖的。
: 大多是利用建筑做出半封闭式的地形,再配合防御建筑和机动兵种做防御。
:
: 更不用说初期资源吃紧的时候,更是不可能盖多余的建筑物来做人造地形。
: 二、生产资源的摆放方式差异:
:
: 星海的资源点是固定的,连各资源位置的总量也是固定的,
: 不会因为你的点位在南边,太阳照的比较多所以资源比较富庶。
: 也不会因为你开场不小心发呆没寻找资源而少采了两三座晶矿。
: 星海的「资源」定位就仅仅是生产所需的能量而已,
: 且在每个地方、每局游戏,资源的地点和数量都不会有变动。
: 再看AOE,AOE的资源除了是生产士兵的原料,更是组成地形最重要的部分,
: 想想:如果把树、果丛、石头、黄金、野生动物从地图里拿掉的话,
: 整张地图不就只是个大草原吗?
: AOE的地形不仅代表着生产资源,同时它也是随着游戏时间而变动的消耗品,
: 随着游戏时代的演进,资源不断采集而消磨掉,地貌因而改变,
: 宽阔的地方变得更多,更是利於大型场面的会战。
: 而当然,防守也会因为那些地形的消失而变得更加困难。
: 接着我们稍微用点想像力,
: 倘若星海今天也做出了一张「开放式」的地图做为天梯图呢?
: 那我敢说,Z绝对会成为最暴力的种族。
: 我们来简单分析看看现在一些主流战术:
: A T的空投枪兵骚扰--
: T这步完全就是建立在地形上的招数。为什麽要用「空投」的?
: 正是因为用走的走不到啊!主要建筑群落都被高地地形所区隔开来,
: 一般的路地单位是无法利用正常的移动方法进入的,
: 因此藉由另一个「无视地形」的辅助单位来进行深入建筑群落的骚扰活动,
: 这正是空投的本质。
: 假若今天是开阔的平原地形呢?用走的就可以到的了的情况,
: T这招空投就只是「医疗艇会补血加十分」的普通战术了,
: 因为Z的速狗更有效率,造价更便宜,可以更为多线的骚扰,手速的需求大幅降低,
: 能够深入的路线更多,TIMIMG更早,集合这麽多优点於一身,枪兵你还是多打针吧。
: 而原本不太玩深入骚扰的P也可以追猎到处跑,没事就闪闪你老家,
: 我看枪兵你针也别打了还是去玩沙吧。
: B P的6~8BG中期推进
: 这招原本是PVZ的杀招,Z一个挡不好就可以开始想等下要怎麽被虐了。
: 而这招也是藉由初期地形的封闭,再以建筑的方式对二矿做半封闭/封闭的方式
: 来做早期的防守。试想如果今天你主矿没有那些地形阻隔,光凭那几座省电灯泡
: 真的能防下Z那TIMIMG比你更早的狂爆纯速狗,甚至蟑狗流吗?
: C T的速科技战略(速女妖、速雷神、速大和 ... ...)、
: P的天空光束流(虚空、巨象)
: 不消说,就像前面讲的P中期一波相同,T是挡不下Z的狗山狗海的,
: 想要走速科技的路线就一定要靠地形来做防守,
: 就算是萌包也不可能一队枪兵甩死Z停瓦开局的速狗 ... ... 吧?
: 这些速科技的打法都是建立在省掉早期那段时间的兵力资源来冲科技,
: 要想边冲经济边升科技,还要能防御各种骚扰,
: 我想只有假湿叮聊天室的大湿们才办的到了。
: 我想一旦出现开放式地形,
: Z的高速进攻节奏才能真正表现出身为一个侵略性种族的骄傲,
: 要激进可以打的激进,要经济可以打的经济,
: 可攻可守让Z成为全球玩家爱不释手的种族。
: 所以强烈徵求画图强者画张开放地形图吧,用以救赎全球Z USER的蛋蛋 ... ...
: 我是说虫卵。
: 当然前面几个例子我都是用Z本位来看的,毕竟我是Z USER,
: 因应最近BZ策略和连败战绩的无奈,
: 有点不切实际的妄想也是理所当然可以接受的对吧?对吧?对吧?
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◆ From: 122.118.242.129
※ 编辑: cito 来自: 122.118.242.129 (09/13 13:30)
1F:推 chinueen:KOEI版主大大也有玩星海吗? 09/13 13:30
2F:→ Ianlm:AOE系列没太多更新是因为它平衡性够稳定,AI也做的好 09/13 13:31
3F:→ Ianlm:一个东西如果太常更新,好的想法是他有做事,坏的就是他做的 09/13 13:31
※ 编辑: cito 来自: 122.118.242.129 (09/13 13:32)
4F:→ Ianlm:是个缺陷一堆的东西 09/13 13:32
5F:推 applegood2:中肯 09/13 13:32
※ 编辑: cito 来自: 122.118.242.129 (09/13 13:34)
6F:→ kullan:AOE虽然种族多 但真正的差异性不大 SC系列的平衡比较头大 09/13 13:34
7F:→ kullan:真的拔除区域高地的话 那就真的变不同的游戏了= = 09/13 13:36
8F:→ Ianlm:老实说,我没见过那麽笨的AI,有建物挡住,有其他地方可以钻 09/13 13:36
9F:→ Ianlm:偏要像个白痴往一个洞里钻,然後都被打死。 09/13 13:37
10F:→ Ianlm:玩的人还说,你要用滑鼠控其他傻瓜,免得他们被打死 09/13 13:37
11F:→ Ianlm:这样一个虐手的游戏,还被人说这叫做『技术』,实在是无言 09/13 13:37
12F:推 tsungg:sc也是很多图没高地的... 09/13 13:39
13F:推 applegood2:虐手练到可以虐人 也是一种乐趣吧(吧) 09/13 13:40
15F:推 kullan:SC1的设计很不人性 但是SC1竞技的精彩 也有一部分是建立在 09/13 13:41
16F:→ kullan:这不人性的操作上 09/13 13:41
17F:→ applegood2:好淡定的村民XDDDD 09/13 13:41
18F:→ cito:其实 SC 的辅助功能算很强了,部队 AI 差才有玩家控制的空间 09/13 13:42
19F:推 housen:村民:他们在争甚麽? 09/13 13:42
20F:→ Ianlm:今天你是个将军,你需要一个兵一个兵发号司令? 09/13 13:43
21F:→ Ianlm:这叫玩家控制的空间?都只是美化此物的藉口罢了 09/13 13:43
22F:→ cito:那时我超後悔没生马弓来玩的,这村民比 SCV 盖东西还稳。 09/13 13:44
23F:推 kullan:不不 如果Ianlm你以这想法来玩RTS 那我建议你去打TW更开心 09/13 13:44
24F:推 StarCraft:楼上去和悍马2000这种AI玩看看吧 09/13 13:44
25F:→ StarCraft:我指楼上的是lanlm 09/13 13:45
26F:推 walter741225:关键未必是高地 而是相对的狭口 09/13 13:45
27F:→ cito:Sen的单位总是不会做多余的攻击,几只集中刚好能打死敌人。 09/13 13:46
28F:推 applegood2:忘记哪位玩家说过:BZ给你什麽 你就用什麽 09/13 13:47
29F:→ applegood2:RTS游戏咩 爽快就好 09/13 13:47
30F:→ walter741225:SC如果跟AOE一样搞成几乎没有狭口地形 溜狗就爽死你 09/13 13:47
31F:→ Ianlm:1. SC单位AI笨。2. 虐手游戏。我可把我的单位加装悍马2000? 09/13 13:49
32F:→ kullan:总之AOE跟SC差异太大 所以拿掉高地/窄口是个不切实际的想法 09/13 13:49
33F:→ Ianlm:我又不是要跟电脑打,我是要我的单位自己聪明点,不要钻洞 09/13 13:49
34F:→ cito:其实 AOE12 也没都没更新实战最重要的树林卡重要资源问题。XD 09/13 13:50
35F:→ dakkon:aoe系列也许是不错玩,但要拿ai跟平横出来说嘴只会令人发噱 09/13 13:51
36F:→ cito:那 AI 没办法,其实 AOE 单位也没聪明到哪去,辅助功能也差。 09/13 13:51
37F:推 kullan:悍马2000强 其实不是APM2000 而是能预测对手的攻击目标跟动 09/13 13:52
38F:→ kullan:作 除非你是新人类或是会操作感应炮 否则不可能赢啊 09/13 13:52
39F:→ cito:AOE AI我也略懂 像是打预设攻击目标没中 中他人减半 09/13 13:54
40F:→ cito:那个判别预设攻击目标其实蛮猜不透的 有时在射程内也不会打人 09/13 13:56
41F:→ cito:其实也不算做得很好,要发挥高效益一样人要仔细去控。 09/13 13:57
42F:→ Ianlm:AOC当然是要控,但不是像星海一样。如果煮饭洗衣都要将军 09/13 14:03
43F:→ Ianlm:发号司令,那当将军干嘛?当小兵就好啦,那不是战略游戏 09/13 14:03
44F:→ Ianlm:星海单位只会搜寻最短路径,完全没做搜寻第二短路径 09/13 14:05
45F:推 kullan:因为是即时战略 真的去打total war系列吧 比较能满足你 09/13 14:06
46F:→ Ianlm:光这点就是超大缺陷,更不用论平衡了,因为某族IMBA也明显 09/13 14:06
47F:推 housen:SC是即时战略又不是战略游戏.我不懂你再抱怨甚麽 09/13 14:06
48F:→ Ianlm:所以讨论到後来就是放大绝叫人玩别的?承认缺陷有那麽困难? 09/13 14:07
49F:→ Ianlm:别挑语病,AOC跟SC都是即时战略,空格不够才没打那两个字 09/13 14:07
50F:→ housen:即时战略本来就是需要你去执行战略.不然甚麽都给AI作就好啦 09/13 14:09
51F:→ housen:来个自动挖矿、自动交战、自动使用技能,玩家只要设定几个 09/13 14:10
52F:→ Ianlm:对,但是也不用洗衣煮饭都要我去叫吧? 09/13 14:10
53F:→ dakkon:但也要你去杀猪采草莓啊 09/13 14:11
54F:→ Ianlm:SC的单位寻路功能AI做的很差,所以才虐手 09/13 14:11
55F:推 kullan:洗衣煮饭? 所以你认为微操是琐碎的事了? 09/13 14:12
56F:→ Ianlm:总不是明明有三个洞,只会往一个洞钻,还要我跟他说有别处走吧 09/13 14:12
57F:→ Ianlm:那是虐手不是微操 09/13 14:12
58F:推 kullan:恩 所以需要常常修改行军路线 对你而言是很厌恶的事情了 09/13 14:20
59F:→ Ianlm:敌人在眼前,还需要我一个一个叫他们走哪,怎麽做? 09/13 14:21
60F:→ Ianlm:这跟更动行军路线不同吧?一堆笨蛋卡一个洞被远距射死 09/13 14:21
61F:→ Ianlm:这样的AI很棒? 09/13 14:21
62F:→ Ianlm:明明有别条路就在旁边可以走的,都卡同个洞,很瞎 09/13 14:22
63F:→ housen:没人称赞过SC的路径AI.但我认为大队操作要花心思不为过 09/13 14:24
64F:推 kullan:好吧 那我懂了 看来你我对於RTS所需要的操作认知不同 09/13 14:24
65F:推 ugly1980:如果AI设计那麽高 我也不想玩了 09/13 14:25
66F:→ dakkon:所谓都卡同一个洞我不是很懂,有没有rp看看 09/13 14:25
67F:→ housen:看了这麽久的比赛.选手的操作常常是左右战况的关键 09/13 14:26
68F:→ dakkon:主矿区通常就是只有一个出口,要嘛冲这个口要嘛退兵 09/13 14:26
69F:→ housen:也被普遍认为是选手实力的展现 09/13 14:26
70F:→ dakkon:除非你觉得ai会往旁边绕来绕去然後被高地兵打免费比较好 09/13 14:27
71F:→ Ianlm:我指的状况是假若是个平地,敌我单位很近,且有三条路径可到 09/13 14:31
72F:→ Ianlm:其三条路径是以建物隔出,SC单位只会钻最短路径。 09/13 14:32
73F:→ Ianlm:当最短路径已有兵(我/敌方交战),其他单位不会走另两条 09/13 14:32
74F:→ Ianlm:明明还有其他近路可以接触敌方单位而不行,这是AI问题吧 09/13 14:33
75F:→ applegood2:你说的好像跟打中立石头有点像 09/13 14:34
76F:推 kkkiii98:Ianlm是想玩按按钮指挥就好 不想要有任何控兵技术的游戏 09/13 14:45
77F:推 shinwind:Ianlm你因为一个AI设定不良 能够战半天... 09/13 14:51
78F:→ shinwind:另外我其实不懂哪一款RTS 的AI不是走最短路径的 09/13 14:52
79F:→ shinwind:看到兵会自动闪 还真高级! 09/13 14:53
80F:→ shinwind:RTS的设计就是这样了.我不懂你在这个症结点上战有什麽意 09/13 14:54
81F:→ shinwind:思 放大招 不爽不要玩! 另外有个功能叫做SHIFT 09/13 14:54
82F:→ shinwind:就算他是缺陷又如何了! 他从SC1至今就是如此.. 09/13 14:55
83F:→ shinwind:一边拿设计AI出来说 一边说当将军这种实际的情况.. 09/13 14:56
84F:→ Ianlm:喔 09/13 15:08
85F:推 chrisinptt:他想要A过去 兵自动会散开 包围 找路打 轻松的啦~ 09/13 15:12
86F:→ Ianlm:呵,讨论不出有建树的,就开始扭曲他人之意,有趣 09/13 15:14
87F:推 cutecrv:真实的作战,原本就是随时调整,战场瞬时万变, 09/13 15:21
88F:→ cutecrv:将领要随时应变,这根rts游戏殿会战时需要手动操作一样, 09/13 15:23
89F:推 shinwind:你要讨论出有建树的 你就直接写英文的信给BZ 09/13 15:23
90F:→ shinwind:不是在版面上抱怨 SC2 AI真滥. 09/13 15:24
91F:→ shinwind:当大家都这样做 也没其他人在抱怨AI这麽蠢 你跳出来 09/13 15:24
92F:→ shinwind:抱怨这件事 09/13 15:24
93F:→ shinwind:是 就算他真的很蠢.但你说了 也只是要有人认同你不是吗 09/13 15:25
94F:→ shinwind:与其寻求别人认同 你何不写英文信给bz 09/13 15:25
95F:→ Ianlm:是是,原来有什麽事都寄信给原厂就行了,星海板也可以不用了 09/13 15:26
96F:→ shinwind:所以说到底 你只是要寻求认同阿 你自己也不是也没回应 09/13 15:26
97F:→ shinwind:→ dakkon:但也要你去杀猪采草莓啊 09/13 15:27
98F:→ Ianlm:回应被忽略我也没办法 09/13 15:27
99F:→ shinwind:没吧 你直接跳点到最短路径这个部分 09/13 15:28
100F:→ applegood2:推文很麻烦 回一篇啦 这篇底下都走掉了 09/13 15:28
101F:→ Ianlm:杀猪采草莓是人控的没错,但AOC至少战争时,单位会寻找第二 09/13 15:28
102F:→ Ianlm:短路径,SC就不会,只会死卡着像蠢蛋一样 09/13 15:29
103F:→ shinwind:那这很根本有'建树'的问题.你何不写信去说看看呢.. 09/13 15:29
104F:→ shinwind:我是很认真的说明这件事情 BZ对於玩家的来信接纳度是很 09/13 15:30
105F:→ shinwind:高的 从WOW开始就是如此了. 09/13 15:30
106F:→ shinwind:你认为这是合理的 何不实际一点行动.哪天BZ作出回应 09/13 15:30
107F:→ shinwind:或者真的改版了"以後单位会自动寻找第二最短路径了!" 09/13 15:31
108F:→ shinwind:你还可以发打脸文. 09/13 15:31
109F:→ Ianlm:我没要打谁的脸,我只是单纯就这缺陷提出质疑 09/13 15:31
110F:→ housen:说句实在的.就算会自动搜寻第2短路径.也会有人跳出来说兵 09/13 15:32
111F:→ housen:乱跑不受控制 09/13 15:32
112F:→ shinwind:问题你跟一群玩家质疑没用阿..只有两种结果 一种得到认同 09/13 15:32
113F:→ Ianlm:另外我会再找时间寄信给BZ问问,不过若他们想得到,2代早要 09/13 15:32
114F:→ shinwind:一种不得到认同 战成一片.你认为哪个结果好阿XD 09/13 15:32
115F:→ Ianlm:设计才是 09/13 15:32
116F:→ Ianlm:ok, thank you 09/13 15:33
117F:→ shinwind:另外给你个建议 语气凶一点 比较有用 09/13 15:33
119F:→ shinwind:楼上影片超酷 09/13 16:04
120F:推 Mikli:光荣板的cito大耶 XD 三国志12跟信长之野望14哪时候出呀!! 09/13 16:21
121F:推 kullan:给我大航海时代5跟太合6啊啊!!!!!! 09/13 16:22
122F:推 ZincSaga:wow 是喜多大大 09/13 16:33
123F:推 frizentom:推喜多奶妈www 09/13 16:35
124F:推 itsasemen:看到一楼说什麽aoe平衡性很稳定就笑了 09/13 17:34
125F:→ itsasemen:只是大家玩好玩的游戏谈什麽平衡性,你看看高手不限,除 09/13 17:34
126F:→ itsasemen:了匈奴外还有什麽新花样?载10个记录档有9个是匈奴pk 09/13 17:35
127F:→ itsasemen:sc2的ai已经很好了,ai太好的话,会战真的没什麽可看性 09/13 17:36
128F:→ itsasemen:两方A过去,剩下的要干嘛? 09/13 17:36
129F:→ itsasemen:打错,是2楼。当然除了这个以外,sc1的ai真的颇笨没错 09/13 17:37
130F:→ itsasemen:但sc1还是rts中观赏性最高的 09/13 17:38
131F:推 tsungg:因为匈奴不用盖房子? 09/13 17:54
132F:推 itsasemen:不用盖房子,但应有的科技都有,就算城快也有便宜马弓 09/13 17:57
133F:→ itsasemen:以前最imba的是中国,1.0c鸟掉,但台湾城快还是中国1.0 09/13 17:58
134F:→ itsasemen:顶多就多个匈奴,不限的话就几乎都匈奴了,除了特殊地型 09/13 17:58
135F:→ itsasemen:现在有限打法如城快,常选的文明还比不限打法还多 09/13 17:59
136F:→ itsasemen:城快还有中国匈奴偶尔马蒙西这种城堡兵,但说实在打法永 09/13 18:00
137F:→ itsasemen:远一样,因为你有的,你会出的兵就那些,我也有 09/13 18:01
138F:→ itsasemen:aoc还是同学欢乐用好玩,sc还是看比赛好玩,我这样觉得 09/13 18:02
140F:推 stockton88:你讲成这样叫aoc长年积分第一的ARCH_KOVEN 有何感想 09/13 18:57
141F:推 bulank:水 09/13 19:09
142F:推 kiskang:推一下吸头大................帅哥 XD 09/13 20:17
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◆ From: 122.118.242.112
143F:推 JustinTW:CoH不是也有高AI?玩家照样玩得吓吓叫,哪里没看头了? 09/14 00:35
144F:→ JustinTW:另外,以前看到别人讨论『内线战术』...那就是拿破仑得以 09/14 00:37
145F:→ JustinTW:屡次击败欧陆联军的原因之一。玩过TW系列的都知道想办法 09/14 00:38
146F:→ JustinTW:包抄敌人是致胜妙招,但拿破仑偏偏能够反过来利用这点, 09/14 00:39
147F:→ JustinTW:集中兵力将对方试着包抄的较少兵力击垮。从这点来看,本 09/14 00:40
148F:→ JustinTW:来战略上能够比别人会集中兵力的人几乎就能稳占上风, 09/14 00:41
149F:→ JustinTW:换句话说就是会战略调度的人才会是常胜名将。 09/14 00:41
150F:→ JustinTW:如果会调度兵力反而会输,那这款游戏还真有些问题。 09/14 00:42
151F:→ JustinTW:A过去就赢,本来没什麽不行。比谁会战略调动才是真正战略 09/14 00:43
152F:→ JustinTW:只是游戏性又得另外讨论了...战略性的调动是颇无聊的... 09/14 00:43
153F:→ JustinTW:倒是侦查和机动性等等的重要性又会大幅地上升。 09/14 00:44
154F:推 JustinTW:话说回来,这问题感觉是SC系列本身部队操纵的问题,SC 09/14 00:46
155F:→ JustinTW:和AoE系列毕竟基本单位是单兵,有点每只兵代表一支部队 09/14 00:47
156F:→ JustinTW:的味道在吧...得像CoH和DoW这种架构才有条件实行高AI,不 09/14 00:47
157F:→ JustinTW:然SC和AoE可能还真的会失去看头。 09/14 00:48
158F:→ JustinTW:当然SC和AoE系列的交战模拟得没有DoW、CoH或者TW系列好 09/14 00:49
159F:→ JustinTW:但反过来说,资源上的模拟就比较真实,或者说总体战略上 09/14 00:49
160F:→ JustinTW:比较胜出。 09/14 00:49
161F:→ xxx60709:只能推 09/14 03:41
162F:推 XsleeperX:推 同意 09/15 05:54