作者Kendai (ShesJustNotThatIntoYou)
看板RTS
标题Re: [讨论] 逻辑问题?
时间Wed Oct 13 16:32:04 2010
※ 引述《JustinTW (DoW FAN)》之铭言:
: http://www.whobirdyou.com/whobirdyou/viewdoc.asp?id=3308
: 这篇网志是在说作者感觉SC2的几个大坏处,当然作者本身的心态和情形我们不知道。不过
: 看完底下的留言、讨论之後,会发现作者总结出许多BZ迷的一个通病(在我这几个月观察
: 巴哈这种论坛的情况下可以确定这点):
: 这种就是所谓的自圆其说...模式永远都是:
: (1) 玻璃渣永远是对的
: (2) 星海2是玻璃渣做的
: (3) 星海2没有的东西,参考(1)代表一定是玻璃渣认为是对的选择
虽然嘘的人没有什麽水准, 但我也看不出来那篇文章有高明到哪去
(10)跟(8)是讨论程式技术和美术, 我後面会来讨论
其他的部份他拿玩爽度, 一个要求单人上手的游戏要求, 来检视基於多人连线, 有着
电子竞技要求与背景的游戏, 而且很明显的, 他对於竞技游戏完全不了解. 如果说他只玩
单人游戏, 或是说这款游戏的多人做的实在很烂, 很少人玩, 那也就罢了.
偏偏SC2这款游戏的多人模式是很多人玩, 而且有电子竞技基础的, 他拿单机的爽度, 与
关卡设计师的斗智, 需要长时间思考, 难以在短时间分出竞争素质的游戏条件, 去要求
一款基於快速竞技的游戏内容, 去质疑多人平衡, 很简单的三个字可以解释, 捞过界.
而且还不只他一个人有这样的问题.
: 逻辑回圈啊?(作者言论)
: 可以想想我们平常发言的时候,是不是也有犯了这种预设前提以致於讨论没有意义却未尝
: 察觉的情况。
: 另外的几个SC版讨论通病:
: 1.讨论人气:
: 如果热门就是好游戏,那天下的好游戏都只有MMORPG了。我从头到尾都没兴趣跟人讨论大
: 众接受度,如果你想要跟之前那上百位网友一样扯这些,你就自己在那边自言自语吧。
: (作者言论)
讨论区的热络程度, 不能代表该游戏的好坏. 但一个完全没有人讨论, 缺乏深度探讨的
游戏, 那只会是死的游戏: 也许是玩家放弃了他, 或者是, 游戏公司自己也放弃了这款
游戏.
就单这一段来说, 我能举出很多不同的例子. Doom是一款没有後继维护和更新的游戏,
他的讨论群也很少, 但产生出许多精彩的作品, Doom Legacy, ZDoom等, 类似的作品,
就是还在讨论一代的Starcraft. 这款超过10年的游戏, 每年都有新花样跟新的想法,
不仅是韩国本身的产业营造, 在大陆, 台湾, 即使声势不如其他网路游戏, 或是自家兄弟
魔兽争霸, 但讨论的素质与水准绝对不输而有过之. 当然, 相反的例子, 一样可以拿
目前的Starcraft版, 人数够多, 但也仅是增加了观众与初阶讨论者. 吸引到高阶讨论者
的机会增加, 但更可能的是压缩原本高阶讨论的族群. 在星海版已有文章论述, 不再多谈.
人少的时候, 每一位的意见都可以拿出来仔细检视, 相对的, 在发展成熟的讨论区内,
你的意见会被更严格的审核. 就有点像我们在发表论文在期刊一样, 你先要有那个水准,
才有可能被刊登上去. 如果冒失地就想发表, 没到那个水准当然是被各种深度干谯; 反之,
在人多的讨论区, 会发展出一种主流民意. 你的文章比较容易打混过关, 但杂音也多.
喜欢在哪种地方发表, 各人喜好, 各自选择.
: 2.讨论战术能力=APM=手控能力:
: 讲个笑话,米国海军的空优机种最早是F-14汤姆猫,後来淘汰成F-18大黄蜂,在测试阶段
: 时米国海军抓了一批原本F-14的飞行员来试开F-18,在演习测试的时候F-14常常痛宰
: F-18。但那只是一开始的假象,汤姆猫的操作系统非常复杂,飞行员要在几百个按钮里飞
: 快的操作,而大黄蜂则是全交给电子系统,所以这些飞行员熟悉的是在"最短的时间里按
: 下正确的按钮",等到他们学会把这些事情交给电子系统後,大黄蜂的运动能力才发挥出
: 来,在演习里就可以跟汤姆猫抗衡了。
: 要让玩家练控兵也OK,简化操作介面让玩家可以更专心在前线作战不是很好吗?明明是做
: 得到的事情,为什麽要让玩家在家里与前线切换个半死?(路人言论)
我看了一下那篇文章底下的回应, 作者叫做萧瑟寡人的, 谈了很多东西, 但我的结论还是
一个: 捞过界.
当他在评论韩国职业星海只是疯迷, 当他在说必须要透过控兵点击滑鼠才能分出胜负,
我发现他没有了解到竞技游戏的本质, 而且, 他完全没听进去别人跟他回覆什麽. 对了,
这跟我在星海版常见的几个id的谈论风格还蛮像的.
这是也已经在本版谈过的内容. 一个竞技游戏, 包括像CS, WOW:Arena, Tekken等, 很多
事先的准备思考, 是不容易观察出来的. 地图研究, 战术对应, 时间点, 经济掌控, 或者
讲基本一点, 单位的生克, 这些都是
比赛前就就透过不断地思考与练习准备好的
当正式到比赛场上, 不会给你那麽多的时间去思考, 反应, 因为这些战术策略, 玩家都是
事前都已经了然於心. 一个有经验的玩家, 面临到他不熟悉的战术和策略, 能分高下的
就是他能不能够快速地做出正确回应, 一样是从基本的单位克制, 到地图, 经济, 时间点
的掌控. 而在职业玩家圈里, 每日不断地练习, 推敲, 反覆研究, SKT1队伍甚至有专门
的人族战术研究院, 来思考各种可能的战术, 让选手上场时是万全准备的.
当一个职业选手在这种准备下, 能比较的是什麽? 当然就是多线反应速度和操控精准度.
即使是职业选手也会有准备不到的战术与判断失误, 这也是比赛好看的地方. 举例来说,
"太子"郑明勳是一个在多线与操作极为犀利的选手, 但当他面临开局被阿瞬4D Rush时,
他的弱点就暴露出来 - 过於直率和固执的个性, 让底下的教练怪兽Iloveoov急着大叫.
怪兽明知道该怎麽解, 但他的操作与反应却早已跟不上节奏.
这才是竞技游戏, 也是星海争霸10年所发展出的变化和深度.
其他游戏, 或许我玩得还不够多, 但另一个SC, 以及RA3, C&C4, 包括魔兽争霸, 都还没
有发展出这样的比赛和需求. 魔兽争霸还差一点, 但很可惜的灭了.
回到上面你的例子, 你有没有发现, 这两边对抗都是相同等级的驾驶员? 都是开地狱猫
出身的. 当他们把需要线控传导的按钮动作给省略後, 他们有更多的手速与思考空间给
运动性. 完全相同的, 就是SC1转到SC2的玩家. 当他们省略受限於传统设计的操作, 进
而有更多手速来运用时, 你会发现, 对他们而言游戏将会变得像魔兽争霸一样, 更重视
单体微操, 来取得更大的优势, 这刚好与原作者的期望相反, 已经在韩职证明过了.
所以许多操作性会被保留下来, 不仅是为了竞技性, 公平性, 也是为了娱乐性. Blizzard
我认为确实节省了许多"额外操作". 就像兵营编队, 在某个比赛上确实区分了选手程度,
也让如TheRock, Pusan, Best这些选手凸显他们的优势. 但在後来, 职业选手已经普遍
学会用建筑学, 编队和稳固滑鼠位置的方式来暴兵, 兵营操作带来的优势渐不明显; 而
对於一般玩家, 兵营分开编队又太花手速和时间, 以至於正面战场与後勤管理被很大程度
的压缩, 反而在重复作相同的事, 减少娱乐性, 很自然的这就是首先要被改动地方, 也
的确被改了. 举这个例子是要说明, Blizzard的确有考虑过这个层面, 他们也在Blizcast
与Q&A里谈过. 负责平衡部门的David Kim, 与美术部门的CowGoMoo都几乎是半职业选手,
用自己玩RTS娱乐性角度, 来攻击他们在竞技性的专业, 是件很不公平的事.
除此之外, 编队, Macro机制(矿骡, 后虫, 超时空加速等), 小地图, 都是有经过类似讨
论的, 可以去翻Q&A. 虽然我也不喜欢在呈现介面上的保守, 但这绝对不是我攻击的点.
: 3.赞美时没有比较基础(不过个人觉得,这点应该是因人而异吧...):
: 原因(1)脑残的粉丝
: 许多Blizzard粉丝将星海争霸誉为史上最佳即时战略游戏。我通常只需要问一个问题:"
: 那你还认真玩过哪款即时战略游戏?"粉丝们马上哑口无言。我另外一个很想要问星海粉
: 丝的问题...就是当星海二尚未释出游戏画面而只是出个预告片时...你是否就已经决定要
: 购买这套游戏?如果你在了解这套游戏之前就已经决定是否支持,那请问你的喜好与否真
: 的与游戏本身好不好有那麽大的关系吗?
你可以换个角度来想, 如果同时代有比星海争霸更好的游戏, 为什麽玩家不去选择他,
而要玩星海争霸? 世纪帝国在PTT尚有人气, RA2至今仍有不少人在玩, 但为何只有星海争
霸能发展10年而声势不坠? 玩家如SeleCT, 拿过Warhammer40K的WCG冠军, 台湾C&C冠军
Pencil排名位居世界前矛, 他们为何都要转到星海争霸2?
游戏内容好是必备条件, 却不是所有条件. Supreme Commander, C&C4, DOW2都非常有趣,
在创意, 美工, 游戏内容上都有各自优点. 但星海争霸这个史上最佳却是来自於广大玩家
所累积出的深度. 这个深度创造出游戏本身的变化性, 更多的相关产品, 以及一个重要的
产业: 电子竞技.
C&C4画面很华丽吧, 单位也很有趣. 可是那糟糕的平衡性, 欠缺战术战略深度, 让玩家很
快就厌倦了; Supreme Commander 很有创意, 战术策略变化也有, 但是不管是在硬体或是
游戏上手层面, 都有一定门槛, 玩得人就少了; DOW2算是相当不错的了, 游戏公司也肯负
责後续的更新与平衡调整 - 至少有点样子. 背景故事, 玩家人数一直都很不错, 但他还
是少了个点, 电子竞技. 电子竞技拓展出更多的游戏深度, 包括战术, 战略, 玩家塑造
和市场发展. 这也是让星海争霸不朽的重要原因. 况且上述一些长处, 是出现在单机游戏
才能完全展现他的优势, 对於定位在多人连线为主轴的SC2, 为顾及前述竞技性等因素,
势必有所取舍. 而且你也知道, Blizzard最拿手的,就是致敬. 他可以把每一款游戏的优
点都学个八成过来. 或许他不是最漂亮的, 不是最有创意的, 不是最具变化的, 不是最
有魄力的, 但总是可以在他身上看到别人的影子,或许这应该就叫做一鱼多吃.就像有人
举的例子, 或许他可以等折价用1950买三个游戏,但在SC2上, 你能用1950买到八个不同
游戏的影子, 也许这还是赚到.
此外, 玩家还有一点相当重视的, 那就是游戏公司的态度. 虽然不可否认的, Blizzard
总是退步挨骂, 总是改不到重点, 总是Coming soon, 但更让玩家放心的, 是他过往提供的
连线品质, 是他持续改版修正的负责态度, 是他不断扫除作弊程式的坚定决心, 是他对
於社群客户的重视原则. 这不仅是游戏业界, 而是每一个行业都该做的事情, 但在RTS
里, 就是Blizzard做的最好, 让人无以置喙. 即使是人数庞大如WOW, 他的服务品质也
还算是能让人接受, 甚至是相当不错的. 你用相对高昂的价钱, 买到的是游戏公司对你
之後游戏品质的保证, 这对我来说颇为重要.
至於Galaxy Editor就不必多谈. Avalon, 梦三国, HON, LOL一个月要收多少钱?
: 在粉丝们看完这篇文章开始乱骂人之前,请先搞清楚一件事情:
: 星海二的首席设计师Dustin Browder,以前也是红色警戒二、沙丘魔堡:皇权之战、终极
: 动员令:将军、魔戒:中土之战等知名即时战略游戏的首席设计师,在加入Blizzard之前
: 曾在Westwood和EA任职。而Dustin过去的作品中都有相当丰富的战略与战术成分,他过去
: 的作品我之前也做过比较了。而在这边我们必须探讨的是...为什麽一位如此有创意又有经
: 验的首席游戏设计师,到了Blizzard,却做出一套这样进步有限的游戏?粉丝们真的该好
: 好思考自己的固执是否已经限制住游戏的发展。而在随便乱骂其他游戏烂之前,也不要忘
: 了...Dustin也是C&C系列游戏的首席设计师,如果人家游戏烂的话,星海二再好也不过是
: 烂游戏的首席设计师再设计出的另一套烂游戏,所以,麻烦先经过大脑再开口反驳。(作者本
: 文)
老实说我也不喜欢星海争霸很多地方, 像是缺乏修改操作介面整体设计的勇气, 对於平衡
性也欠缺了解和大幅度更动的企图, 美术上的敌我混淆与光束风格, 目前烂到不行的
BN2.0设计, 这些我都有提过. 但我决不吝惜去称赞他的优点. 流畅的故事表达能力, 虽然
短而且狗血的剧情, 但至少蛮有娱乐性; 电影, 美术, 音乐, 音效, 如同以往, 甚至是更
高的水准; 平衡的速度也还能接受, 至少改版都在动作, 也不会马上流於制式化的流程与
战略, Dustin这边得想法还是颇有吸收SC1的经验, 虽保守但有自己风格. 这个地方的看
法每个人不同; 有人喜欢SC1的对战风格, 且SC1的确树立下典范, 照着这个方向去作也是
一条稳妥的路; 有想要更多的革新, 希望是完全不同的内容与游戏, 但相对的风险就会
较高, 且在保持竞技性上挑战更多.
回来谈(10)的问题, 他在(10)里面提到的东西我一头雾水, 至少在游戏界里没人这样讲.
什麽叫做贴图, 过滤和光影效果要改进? SC2使用的是DX9没错, 但这不代表他用的技术
落後, 因为发挥到DX10增加的滤镜功能的游戏还真没几个. 图中所附的水波, 烟雾, 光影
反射, 都是DX9可以做出来的; DX10提供的动态光晕渲染, 更自然的室外光源, 非平滑表
面的折射等, 这些游戏都没用到啊!(我只知道Crisis2好像有). 在游戏业界, 我可以给你
一个模型有上万个多边形绝对不是问题, 只是操死美工而已, 反正他们都是秘银肝, 但你
要把他放在哪里? 你做出一个绚丽的模组, 奇幻非常的特效技能, 运用大量的计算和滤镜
, 结果在游戏过程中造成负荷, 玩家会选择华丽度还是流畅度? 别忘了, SC2的目的是塑
造大范围, 大量部队的战斗. 一般最常见的2v2对战, 中後期是有约200-400个单位以上在
跑. 即使是运用上最高等级的显卡, 你还是有其硬体限制, 尤其是CPU. 我最近在做CUDA
相关的GPU研究, 我知道瓶颈在哪.
(8)的论点完全打错方向, 那根本不是物理和游戏引擎的问题, 而是游戏性的问题. Havoc
在业界仍然是一套相当强力的引擎. 详细的引擎比较文章我忘记了, 那是一篇技术论坛的
文章, 刚好作影像处理时有碰到, 要回去找找. 所以可以说他是外行批内行..还能批得如
此大声吗?
(5)我能接受部份, 但同我上述所说, 某些是游戏性考量. 在制作时间(游戏界的致命伤)
和游戏性的考量下, 他做了这样的选择. 确实缺乏创新, 但不至於文章所述这麽不堪.
其他的论点..也不需要我多加评论, 我相信对於游戏有比较深涉猎的(不只是SC2), 都应
该能发现到他的问题在哪. 讲句难听的, 就像是高中生刚听过E=MC^2, 就义正严词地说
为何你们要发展量子力学? 为何要发展弦论? 是一样的意思.
: P.S.个人习惯用国字的标点,所以排版稍微修改过,没修改内文。
: 个人觉得剩下的这些则是BZ游戏的讨论版上常常出现的问题。
--
PP讲过些甚麽话
距离大魔王降临最多只剩半年
这我到现在都还是这样 林北还变本佳丽
我这个月都会规揽啪火 想什麽?没有 只有懒趴火
规揽趴火 已经溢出洞口了
林北就踩断你懒趴 不信你试试
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 97.126.250.27
1F:推 bowplayer:推推 话说LOL不用钱喔 也有在维护与跟玩家对话 其实跟B 10/13 16:54
2F:→ bowplayer:社模式有点像 也因此可以冲入WCG 不过这跟这篇没啥关系 10/13 16:55
3F:推 mdc90011:EA模式 公告开发新游戏到发售6个月 发售後两个月变1.02版 10/13 16:57
4F:→ mdc90011:然後停止更新 宣布进行开发下个游戏 10/13 16:58
5F:推 bokituto:推专业K大 不过对於SC2本身还是失望的 尤其是BN2.0... 10/13 20:35
6F:推 librasky:会比GFWL差吗?XD 我玩DOW2时对连线品质超不满的 10/13 21:19
7F:→ Gravity113:之前Relic跳楼的时候好像15xx左右买了1x款 10/13 21:51
8F:→ Gravity113:SC2的音乐输一代很多吧 10/13 21:52
9F:→ Puser:SC2输一代很多点 但"潮" 没法挡QQ 10/13 21:54
10F:→ Gravity113:花了十年开价1950的东西我别的不问,拜托包装先做好 10/13 21:55
11F:→ Gravity113:WC3的四族主题包装多棒,SC2包得好像光南199区找得到的 10/13 21:56
12F:→ Gravity113:既然要商业化,就不要连包装都不伦不类 10/13 21:56
13F:→ Gravity113:以上是我买到1950开盒当下最干的事情 10/13 21:57
14F:→ Gravity113:精品价位,杂货包装 10/13 21:57
15F:推 a1234957:我要观望一下地图编辑器做的怎样 1950买了也生灰 10/13 22:38
16F:→ a1234957:到时候资料片不也要在买一次吗XD 10/13 22:39
17F:→ a1234957:不过BLZ有一点很佛心 我在公测的时候就破单人任务了 10/13 22:39
18F:推 librasky:因为有价格更高的典藏包 所以1950包装随便好像也很难避免 10/13 22:41
19F:推 librasky:DOW2我被当初的预购搞得一肚子火 打开看到铁盒心情才变好 10/13 22:43
20F:推 tony780504:我最近又重新在玩上帝也抓狂3 好游戏被埋没了啊!!!!! 10/13 22:43
21F:→ librasky:不过铁盒不环保哩 现在追求包装精简也是没办法的事 10/13 22:44
22F:→ Kendai:我也趁跳楼价在Steam买了大拜拜包,但一直懒得去重安装..orz 10/14 02:29
23F:→ Kendai:SC2音乐不输给SC1.游戏内音乐似乎没有那麽热血澎湃,耐听性 10/14 02:30
24F:→ Kendai:却是相当不错,而且很敢创新;过场音乐的制作很有水准,可以 10/14 02:30
25F:→ Kendai:参考我写的有关SC2音乐的文章,他们也重制了BWIntro这首歌 10/14 02:31
26F:推 bladesinger:打从wow的蝗虫入侵开始,我就再也不相信bz的「负责」 10/14 02:45
27F:推 JustinTW:专业的解说果然不一样。 10/14 03:10
28F:→ JustinTW:话说,BZ有提供免费下载音乐吗?像DoW2一样? 10/14 03:11
29F:→ JustinTW:话说回来,电子竞技到底有什麽有趣的地方? 10/14 03:19
30F:→ Kendai:没,Blz把音乐放到收费模式.好处是整理得很齐全,也不算太贵 10/14 03:20
31F:→ JustinTW:是说像我们看球赛一样吗? 10/14 03:22
32F:→ Kendai:当然你管也找得到压缩过的flv格式;我个人喜欢质感,还是买CD 10/14 03:22
33F:→ Kendai:AppleStore,Amazon都有,算首计费,付费下载模式,不是计次制 10/14 03:23
34F:推 JustinTW:CD我知道有个好处就可以放进音响,尤其当那音响是旧式的 10/14 03:39
35F:→ JustinTW:还没有接电脑功能时。当然下载下来的要烧录也是可以... 10/14 03:40
36F:→ Kendai:当你LAB有价格5位数的耳机跟音响,有CD就不会想听MP3 :( 10/14 03:42
37F:→ JustinTW:另外问个问题,40K竞技不足再哪?平衡而已吗? 10/14 03:56
38F:→ Gravity113:不足在韩国人没有把比赛搞大 10/14 04:00
39F:→ Kendai:这倒不能怪韩国人,那是倒果为因,不然PL联赛为何没搞红War3? 10/14 04:49
40F:→ Kendai:且40K也出现过WCG,DOW2在欧美小型联盟也有比赛(好像叫TLG) 10/14 04:51
41F:→ Kendai:不过我DOW2没玩那麽深,细部评论他到底缺什麽也怕很没根据 10/14 04:52
42F:→ dakkon:relic不是很在意平衡,dow跟coh就这麽被放置了, 10/14 07:02
43F:→ dakkon:玩家在意的也只有一部分,这样要他们有动力搞大概也很难 10/14 07:02
44F:→ xxx60709:其实我觉得SC能做电竞真的是因为韩国人用爱来撑 10/14 09:46
45F:→ xxx60709:而刚好SC有本钱这样玩,别再跟我说其他RTS是因为没看头 10/14 09:47
46F:推 librasky:音乐跟画面的确是这几年BZ进步的地方 不过SC2玩家还是 10/14 10:01
47F:→ librasky:都开自己的音乐吧XD SC2跟WOW的音乐其实都蛮不错的 10/14 10:02
48F:→ Kendai:SC能发展成这样当然韩国人功不可没,不然也不会有这麽多激动 10/14 11:55
49F:→ Kendai:人心的比赛;但游戏本身如果没有发展性或不好玩,那也是白搭 10/14 11:55
50F:→ Kendai:就像上面说的,War3韩国人也有下去运作啊,但发展真的没SC好 10/14 11:56
51F:→ Kendai:DOW2,SupCom这些都是很好的游戏,我也爱玩,给他们时日与选手 10/14 11:57
52F:→ Kendai:能不能发展出电子竞技的水准和深度,老实说,我不知道.只能说 10/14 11:57
53F:推 art1:游戏的发展性跟是否好玩...没投入跟韩国同程度的资源去比较 10/14 11:57
54F:→ art1:是很难断定的吧... 10/14 11:58
55F:→ Kendai:以目前游戏公司态度与玩家对战内容,讨论方向,要成电竞很难 10/14 11:58
56F:→ Kendai:阿万说得没错,选手专心研究,大量比赛刺激,会更加强游戏深度 10/14 12:00
57F:推 art1:游戏公司态度或许不是重点?看sc推出才一年时跟sc2目前的状况 10/14 12:00
58F:→ Gravity113:SC那时候唯一的对手是世纪帝国 10/14 16:34
59F:→ Gravity113:SC2这时候... 10/14 16:34
60F:→ Gravity113:很明显SC以外的游戏韩国都没有投入能相提并论的资源 10/14 16:36
61F:→ Gravity113:还有一点就是SC以来的知名选手也是吸引观众的一点 10/14 16:37
62F:→ Gravity113:这也是为什麽爆出SC选手准备转战SC2就那麽大骚动 10/14 16:37
63F:→ Gravity113:但是以SC时代来讲,听过一个说法是 10/14 16:38
64F:→ Gravity113:韩国人不喜欢搞AoK或AoC是因为会被台湾电... 10/14 16:38
65F:→ Gravity113:不过我也不是相关单位,没办法确定背後的事实到底为何 10/14 16:39
66F:→ biglafu:DoWI在主程式和WA时代有出现在WCG过, 後来就没再出现了... 10/14 18:24
67F:推 JustinTW:今天在奇幻社玩人狼这个游戏。 10/15 00:30
68F:→ JustinTW:基本上这游戏按学长讲的是奇幻版的杀手。 10/15 00:31
69F:→ JustinTW:玩过这个游戏之後算是比较了解心理战的部份。 10/15 00:31
70F:→ JustinTW:心理战很有趣,可以从这看出来一个游戏的侦察/反侦察会是 10/15 00:31
71F:→ JustinTW:耐玩性的一部份。 10/15 00:31
72F:→ JustinTW:若从这点看,DoWI有建物,可以让对手探;但是DoWI的步兵 10/15 00:32
73F:→ JustinTW:和车辆的人口分开,而且车辆非常强势,变成说反侦查的重 10/15 00:33
74F:→ JustinTW:要性降低,那麽侦查几乎就变成单纯的侦查,没有被骗的可 10/15 00:33
75F:→ JustinTW:能。再加上DoW系列占点系统的关系,基本上交战非常频繁, 10/15 00:34
76F:→ JustinTW:不太可能盖某种建物只是用来骗人或是主要用来骗人。 10/15 00:34
77F:→ JustinTW:不然交战时可能落於下风。 10/15 00:34
78F:→ JustinTW:DoWII则是没建筑物,所以我侦查完全没意义。 10/15 00:35
79F:→ JustinTW:我侦查了我也不会知道你可能造的兵,连几堡也不会知道。 10/15 00:36
80F:→ JustinTW:我觉得纯论心理战和侦查的话,DoW系列的死穴可能在这。 10/15 00:36
81F:推 librasky:不能说侦查没意义 只是侦查不是一般RTS的形式 10/15 00:36
82F:→ JustinTW:不过,在我没玩过网站的情况下,DoWI的情况可能没那麽糟 10/15 00:37
83F:→ JustinTW:DoWII大概就真的心理战的层面薄弱。只是DoWII似乎因为这 10/15 00:38
84F:→ JustinTW:样,从头到尾都有翻盘的机会。 10/15 00:38
85F:→ JustinTW:噢,说错了,DoWII侦查了会知道几堡,但是应该不太有人会 10/15 00:43
86F:→ JustinTW:去敌人主堡看是第几堡,尤其初期。中後期有较硬单位的话 10/15 00:44
87F:→ JustinTW:还是有可能。 10/15 00:44
88F:→ JustinTW:DoWI的侦查相较之下真的比较有意义。 10/15 00:44
89F:推 librasky:我只能说DOW2侦查非常有意义 但你要抛弃侦查就是要去看 10/15 01:00
90F:→ librasky:对方建筑物有什麽东西这个观念 10/15 01:01
91F:推 librasky:侦查不就是观察战场动态吗? 范围太广泛了 举凡部队行动 10/15 01:05
92F:→ librasky:配置 及所使用武器都可以是侦查重点 为啥一定要死抓着建 10/15 01:06
93F:→ librasky:筑物不放 难道即时战略就是只能跟建筑物绑定? 10/15 01:07
94F:→ Gravity113:DoW2因为单位不同的装备,会有各种不同的打法出现 10/15 02:51
95F:→ Gravity113:舍弃了建筑,取而代之的是单位上的变化 10/15 02:52
96F:→ Gravity113:它的侦查重点是对手的配兵战术、可能路线、主力位置 10/15 02:52
97F:→ Gravity113:甚至於英雄的选择也是战术核心所在 10/15 02:53
98F:→ Gravity113:而且SC的开矿,在DoW2变成四处散落的战术据点 10/15 02:53
99F:→ Gravity113:这种设计让玩家必须随时做好会战的准备 10/15 02:55
100F:→ Gravity113:而且战术据点也是撤退时的集合点 10/15 02:56
101F:→ Gravity113:不侦查,等到据点被人插满你就会哭到死 10/15 02:56
102F:→ Gravity113:和SC那种看人现在盖什麽就猜战术方向是不同的 10/15 02:57
103F:→ Gravity113:DoW2是实际的一边会战一边推测对手玩什麽把戏 10/15 02:58
104F:→ JustinTW:是这样喔?可是反侦查呢? 10/15 03:20
105F:→ JustinTW:反侦查方面,两者能不能利用一些方式欺骗对手呢? 10/15 03:20
106F:推 bladesinger:拜托,Dow2不用侦查? 10/15 13:21
107F:→ bladesinger:没有建筑可以看你还可以看他扔多少电是不是走tech路线 10/15 13:22
108F:→ bladesinger:兵力的组成与分布,可不可以趁机各个击破这些不算侦查 10/15 13:22
109F:→ bladesinger:吗zzzz 10/15 13:22
110F:推 bladesinger:像抢占某些战略点根本就不是要他的资源,只是因为他位 10/15 13:37
111F:→ bladesinger:於要冲可提供视野 10/15 13:37
112F:→ bladesinger:举DOW2侦查最简单的例子,对方出压制性武器(机枪),你 10/15 13:38
113F:→ bladesinger:没侦查就兴冲冲的追着看来可以吃掉的小部队一直走,就 10/15 13:39
114F:→ bladesinger:准备一头撞进杀伤区吧 10/15 13:39
115F:→ a1234957:JustinTW有玩过DOW2吗? 10/15 19:54
116F:推 bokituto:玩过DOW2就知道侦查是很重要的一环..只能说J大对侦查的定 10/16 13:38
117F:→ bokituto:义不是很清楚...基本上哪一款RTS侦查不重要的? 10/16 13:39
118F:→ bokituto:侦查不只是去看对方基地 所以DOW2的侦查有别於一般RTS 10/16 13:40
119F:推 davidbright:push 10/19 22:01
120F:推 wcimage:X2 10/22 16:47
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330F:推 PsycoZero:这家伙还活着 10/22 17:59
331F:推 kgtsimcard:什麽过节???怨念这麽深??? 10/22 18:05
332F:→ Kendai:没有过节,所以才有问题.这跟路上随机找对象抢劫伤人的心态 10/22 18:41
333F:→ Kendai:一模一样,完全的犯罪思想.这是正式告诫,如果不停止骚扰行为 10/22 18:43
334F:→ Kendai:法庭见 10/22 18:43