作者Golgo13 ()
看板RTS
标题Re: [心得] 最高指挥官
时间Sat Mar 8 13:51:50 2008
※ 引述《abc10512 (ENVY)》之铭言:
: 应该是说最高指挥官有多元素或是比起以往的RTS有改变
: 再者,以我只有跟电脑玩的经验
: 这款游戏跟其他RTS的一个不同处
: 就是不需要注意什麽兵种搭配
: 一大群兵拥过去就行了
: 我上一次玩到可以这样玩的RTS是我国中时玩的RA2了...
说到这个"兵种搭配"
我倒觉得好像说现在很多游戏都在强调
兵种种类要够 多差异性够大 法术够丰富
就好像说很有深度一样
其实像这种游戏的内涵大概不外乎就是兵种搭配
像是前期出A兵种 或是後期龟B兵种
不然就是斗控兵 集火 兵往後拉
放魔法 切换攻击模式..之类的
我觉得这些顶多只能算是战术
或者根本只能算是动作游戏
就算格斗游戏一样 拼快狠准
差别只是控多控少而已
战略应该是说整个防线纵深要怎麽部署
从判断哪里是重点区域 派兵的优先顺序
要从什麽位置进攻 主力要放哪里...等等
而不是说一小块兵在那边斗控兵斗法术
然後比谁控制比较灵巧而已
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.132.59.49
1F:推 Kendai:呃..请你不要被SC/War3那种漂亮的控兵给骗了,其实背後隐藏 03/08 13:53
2F:→ Kendai:很多无法用转播表现出来的战术思考与战略观.当地图,种族, 03/08 13:54
3F:→ Kendai:游戏设定都被这些玩家摸透时,最容易分出胜负的,就是控兵了 03/08 13:55
4F:→ Kendai:他们在背後都是累积非常多的经验与思考才有一瞬间的判断.. 03/08 13:55
5F:→ Kendai:只能说,当一个玩家如果没有接触到职业玩家的境界,很难体会. 03/08 13:56
6F:→ Golgo13:我是觉得一个真正的战略游戏就是应该把重点都放在战略上 03/08 14:00
7F:→ Golgo13:而不是把重点分散到控兵这种旁枝末节 而且像你说的 03/08 14:03
8F:→ Golgo13:最後高手不也是用控兵决胜吗? 我以前也玩过一阵子war3和sc 03/08 14:04
9F:→ Golgo13:也看了很多高手的replay 很多时候都是控兵凌价一切 03/08 14:07
10F:→ Kendai:而游戏,还是建立在一定的规则上,职业玩家已经都先做好功课, 03/08 13:58
11F:→ Kendai:所以你看到的大多是以控兵分出胜负,战略观真的不容易看出来 03/08 14:13
12F:→ Kendai:如果讲真正是动脑不靠操作技巧的战略游戏,也只有围棋才算吧 03/08 14:15
13F:→ Golgo13:战略当然是有 问题是在控兵效果被极端放大的情况 03/08 14:15
14F:→ Golgo13:正确的决策输给控兵技巧 对战略游戏而言合理吗? 03/08 14:16
15F:推 Kendai:你讲的这个问题,正好是星海游戏的发展关键,大陆玩家的困扰 03/08 14:19
16F:→ Kendai:如果控兵技巧可以取代一切,星海就不会是发展10年的电竞游戏 03/08 14:20
17F:→ Kendai:然而事实上,星海控兵高超职业选手所在多有,却也没有能称霸 03/08 14:20
18F:→ Kendai:超过2季的人物.就连最近的Z霸主Savior,也是在战略输给BISU 03/08 14:21
19F:→ Kendai:我敢说SC是个发展良好的游戏,就是因为他的控兵无法取代战术 03/08 14:21
20F:→ Kendai:大陆玩家很多囿於职业面的操作,忽略了背後的战略思考,常有 03/08 14:22
21F:推 Puser:推K大 满认同SC或世纪主要还是要靠观念(战略上的) 03/08 14:21
22F:→ Kendai:许多啼笑皆非或是不合实际的想法,这很明显可以看出战略面的 03/08 14:22
23F:→ Kendai:的不可取代性.这也是我说不要被他的华丽控兵所骗了.他的战 03/08 14:23
24F:→ Kendai:术战略层面,都是背後无数的练习与经验所累积出来的瞬间判断 03/08 14:24
25F:→ Kendai:然後敌我双方根据经验很快地猜测对方想法,利用控兵来决胜负 03/08 14:24
26F:→ Golgo13:SC有战略面的因素 也要有相当的控兵水准支持 03/08 14:24
27F:→ Kendai:并不是说职业选手只有控兵,就可以压倒所有战术战略的运用. 03/08 14:25
28F:→ Golgo13:不见得每个人都能打到几百apm的水准 03/08 14:25
29F:→ Kendai:当然有些游戏是这样没错,像早期的RA,或是War2,发展还未成熟 03/08 14:26
30F:→ Golgo13:我认为一个真正的战略游戏 就应该控兵要素尽可能压到最低 03/08 14:26
31F:→ Kendai:但是在SC,你没有办法利用完美的狂战士操作就可以打遍无敌手 03/08 14:26
32F:→ Kendai:你这个论点有点倒果为因.事实上,SC刚出来时,完全没考虑控兵 03/08 14:27
33F:→ Golgo13:对 但你没有一定程度的狂战士操控 也一定什麽人都打不赢 03/08 14:28
34F:→ Kendai:是後来的玩家与游戏系统的完善,才发展出目前的成果.另外的 03/08 14:28
35F:→ Kendai:现实生活例子,你也可以拿"兵贵神速"这句话来说,你的决策比 03/08 14:28
36F:→ Kendai:别人快,而且是正确的,那就会获得胜利.同样反映在操作上面. 03/08 14:29
37F:→ Golgo13:决策的快慢和控兵精准是两回事 不能混为一谈 03/08 14:30
38F:→ Kendai:控兵也就是这样,Blizz在魔兽的autocast与经济减少很多控兵. 03/08 14:30
39F:→ Golgo13::war3光是围英雄就需要相当技巧了 拿war3当例子根本错误 03/08 14:34
40F:→ Golgo13:sc还算较有战略深度 war3讲白一点根本是动作游戏 03/08 14:34
41F:→ Golgo13:一队弓手+飞船可以搞掉人类混兵 war3根本连配兵规则都无视 03/08 14:35
42F:推 Puser:之前打SC被APM还有华丽的控兵技巧给蒙敝 自已一直在行为上 03/08 14:37
43F:→ Puser:强调滑鼠与键盘的快速动作最佳状态P:21x Z:23x 03/08 14:38
44F:→ Puser:结果 一场th APM18x败给APM8x 让我打击很大 让我体悟到控兵 03/08 14:38
45F:→ Puser:控得那麽累 不如占好点 生对兵种(那场我7p打6p一开始打纯z 03/08 14:38
46F:→ Puser:对手封7.5门口 我转momo 结果来不及…)後来我就刻意不动那麽 03/08 14:38
47F:→ Puser:快 愈慢愈好… 开始注重观念(战略) 不过现在也少打了 太累人 03/08 14:38
48F:→ Golgo13:楼上你讲的就我来看还是战术层级 就我内文讲的那些 03/08 14:40
49F:→ Golgo13:配兵、控兵、然後抓个timing打过去 不就是如此吗? 03/08 14:42
50F:推 Puser:"判断哪里是重点区域 派兵的优先顺序 要从什麽位置进攻 主力 03/08 14:42
51F:→ Puser:要放哪里" 这你说的 我觉得 那场我就输在这几点上… 03/08 14:42
52F:→ Golgo13:我认为就应该把重点都放这些要素上 03/08 14:43
53F:→ Golgo13:去强化这些要素的深度 结果从sc到war3 aoe2到aoe3 都在走 03/08 14:44
54F:→ Golgo13:回头路 03/08 14:45
55F:→ Golgo13:法术越来越多 控兵成份越来越重... 03/08 14:45
56F:推 Puser:觉得那是RTS的特例 拿出来卖的东西总要跟别人不同吧 03/08 14:47
57F:推 Kendai:对,控兵也是RTS游戏的平衡点.如果纯粹讲就战略,那只有围棋. 03/08 14:49
58F:→ Kendai:现在控兵在RTS里面也算是平衡的一部分.要讲求玩家间的胜负 03/08 14:50
59F:→ Golgo13:控兵是RTS的平衡点之一我完全不认同 当然我也承认RTS完全 03/08 14:50
60F:→ Kendai:而不是单机可以一个人花时间想对策的游戏,那麽控兵不可避免 03/08 14:50
61F:→ Golgo13:不控兵是不可能的 总不可能不用滑鼠玩 问题在於要把控兵成 03/08 14:51
62F:→ Golgo13:份压低 结果不是 03/08 14:51
63F:→ Kendai:你把控兵成份压低,就像我讲,更像围棋,更不适合多人连线对抗 03/08 14:52
64F:→ Golgo13:大家都喜欢"快节奏"的战斗 游戏公司就把注意力放在这个市 03/08 14:52
65F:→ Kendai:单机游戏当然可以作,甚至可以作很控兵也很战略,如魔鬼战将 03/08 14:52
66F:→ Kendai:但这样的游戏,很明显地,没办法拿到线上对抗.以SC的游戏深度 03/08 14:53
67F:→ Golgo13:场上 就连我最喜欢的游戏续作也走这条路 觉得蛮失望的 03/08 14:53
68F:→ Kendai:与各设定平衡性来说,现在还有新战术,已经没有甚麽好挑剔了. 03/08 14:53
69F:→ Golgo13:我现在玩的RON在某种程度上就比较接近我的想法 你说RTS就 03/08 14:54
70F:→ Kendai:那应该说,你要玩的不是RTS,而是偏向STG,或是WAR的战棋游戏 03/08 14:54
71F:→ Golgo13:一定要非常重视控兵吗? 我不觉得 03/08 14:55
72F:→ Kendai:但是以目前的游戏制作深度而言,到最後会趋向单一阵营与玩法 03/08 14:55
73F:推 Puser:G大有玩Travian吗? 没有的话可以试试 0.0" 但很花时间就是.. 03/08 14:56
74F:→ Golgo13:只是有没有游戏公司想做 有没有这个市场而已 03/08 14:56
75F:→ Kendai:因为游戏的架构与吸引力很难像棋弈游戏这样制做,难吸引玩家 03/08 14:56
76F:→ Kendai:制作的很深当然可以有多变化,但不符经济效益;一般游戏还是 03/08 14:57
77F:→ Kendai:会趋向於我所说的,为了最有效率求胜而发展出的单一战术玩法 03/08 14:57
78F:→ Golgo13:有听过@@ 只是一直没去试 03/08 14:57
79F:→ Kendai:而就算如战鎚这麽有深度与品牌的游戏,他还是偏向各单位种族 03/08 14:58
80F:→ Kendai:不同的美术与数据设定,造成游戏差异与吸引力,而非战术架构 03/08 14:58
81F:→ Golgo13:所谓讲求策略不见得就要丢掉RTS的R这个部份 03/08 14:58
82F:→ Kendai:战术战略你可以说在游戏制作阶段已经定死,但从单位设定活用 03/08 14:59
83F:→ Kendai:这其实也是很多游戏设计的流程,先设定快攻/发展/科技等大纲 03/08 14:59
84F:→ Kendai:再利用单位设定的不同来制造出游戏的深度与各玩法的差异性 03/08 15:00
85F:→ Kendai:至於控兵,这真的是直到SC在韩国这样发展,影响到平衡性後才 03/08 15:00
86F:→ Kendai:开始被游戏公司所重视.然而他所影响地层面又这麽大,以至於 03/08 15:01
87F:→ Kendai:要发展多人连线对抗模式,就不得不考虑这方面的平衡.所以你 03/08 15:01
88F:→ Golgo13:你还少了地理要素 战略不是只有发展流程 03/08 15:02
89F:→ Golgo13:SC还有一个缺点是他的地图是死的 没有随机地形 03/08 15:03
90F:→ Kendai:所追求的"战略"要素,会被职业的光芒所掩盖,但不代表不存在. 03/08 15:02
91F:→ Kendai:随机地形被证明是非常影响公平性的一环.事实上在SC,地形也 03/08 15:03
92F:→ Kendai:被认为是影响种族平衡与战略的要素,职业选手会针对地形改变 03/08 15:04
93F:→ Golgo13:我了解 但我的重点一直是说要把控兵成份压低 03/08 15:04
94F:→ Kendai:其想法与战术,如Katrina/Protss.只是如果没有很去深入研究, 03/08 15:04
95F:→ Golgo13:SC是老游戏就算了 war3反而越走越极端 就看SC2要怎麽搞 03/08 15:05
96F:→ Kendai:一般的观众的确看不出来在哪,而是把注意力放在在职业的控兵 03/08 15:05
97F:→ Golgo13:不过就目前放出的消息 我看SC2大概也没什麽长进... 03/08 15:05
98F:→ Kendai:我想SC2只会越来越注重控兵,而且会很明显分出玩家水准.当然 03/08 15:06
99F:→ Kendai:这并不表示他不注重战略层面,如我之前所说,你还是得有概念 03/08 15:06
100F:→ Kendai:在两个控兵水准差不多的玩家对抗,战术战略与反应,决定胜负 03/08 15:06
101F:→ Kendai:这个还是可以很明显地看出来,不管是业余或是职业都是这样. 03/08 15:07
102F:→ Kendai:如果你看职业控兵而忽略他战略影响,那只有棋类能能满足你了 03/08 15:07
103F:→ Golgo13:对 但为何一定要让控兵严重干涉到战略因素? 为何不改进? 03/08 15:07
104F:→ Kendai:毕竟RTS的顶尖玩家方向还是会走向控兵,会有别於战棋游戏的 03/08 15:08
105F:→ Golgo13:为何一直要强调兵种差异? 为何一直要强调加入一堆法术? 03/08 15:09
106F:→ Golgo13:为什麽不把重点都放在整体部署这种战略层级的要素上 03/08 15:09
107F:→ Kendai:因为不加入的话,那就是围棋,就是战棋游戏,就不是RealTime了 03/08 15:10
108F:→ Golgo13:这是即时"战略"游戏 不是动作游戏不是吗? 03/08 15:10
109F:→ Kendai:所以说你再把战棋游戏的要求强加在RTS上面啊.取向完全不同 03/08 15:11
110F:→ Golgo13:讲求战略不见得要丢掉即时性 不要说得好像不重控兵就只能 03/08 15:11
111F:→ Golgo13:做成棋盘游戏一样.. 03/08 15:11
112F:→ Golgo13:RON就做得很不错了啊..当然还可以再下点工夫 03/08 15:12
113F:→ Kendai:战棋游戏,有其支持者但是市场萎缩,公司也不愿开发声光效果 03/08 15:11
114F:→ Golgo13:他当初的卖点就是"希望喜欢回合制的玩家也能喜欢这个游戏" 03/08 15:12
115F:→ Kendai:你如果认为RTS应该是加强声光效果的战棋游戏,那就背道而驰 03/08 15:12
116F:→ Golgo13:大家比较偏向喜欢"快节奏" 我不否认 只是觉得失望而已 03/08 15:13
117F:→ Kendai:但是你看RON的节奏,对抗的精彩度,都不符合目前多人连线需求 03/08 15:13
118F:→ Kendai:对.所以这方面的市场绝对会存在,从以前的魔鬼战将到COH等等 03/08 15:14
119F:→ Golgo13:哪会啊 囧 我就乐在其中 像我一样认为RON是最棒的RTS的 03/08 15:14
120F:→ Golgo13:才不止我一个 03/08 15:15
121F:→ Kendai:他将会瞄准单机,思考,长时间型的玩家,减少控兵的影响与需求 03/08 15:15
122F:推 Puser:我找不到 RON 可以介绍一下吗? 03/08 15:15
123F:→ Kendai:但是这方面的市场的确是在减少没错.毕竟竞争类的游戏崛起. 03/08 15:16
124F:→ Golgo13:玩的人多 自然就会有比赛 讲话的人声音也会比较大 03/08 15:16
125F:→ Golgo13:我只是坚持我的想法 对部份游戏感到失望而已 03/08 15:16
126F:→ Kendai:如果拿这类的游戏跟发展到讲就控兵的SC来比,忽略SC战略内涵 03/08 15:16
127F:→ Kendai:那的确是不太公平的 03/08 15:17
128F:→ Golgo13:to Pusar: google "rise of nation" 03/08 15:19
129F:→ Golgo13:SC是老游戏就算了...我失望的只是越来越重控兵的发展趋势 03/08 15:19
130F:→ Golgo13:to Pusar: 对了不是"rise of legend" ROL我觉得很失败 03/08 15:20
131F:推 Kendai:那我建议你不要把眼光放在SC,C&C,AOC,被比赛影响很深的系列 03/08 15:21
132F:推 sango354:我能明白G大的论点,不晓得G大对於Total War系列在战略上 03/08 15:21
133F:→ sango354:的着墨评价如何? 03/08 15:22
134F:→ Kendai:而是多看其他的游戏,向你讲的RON,或是COH,魔戒战争等选择. 03/08 15:21
135F:→ Golgo13:早就没在碰了 囧 C&C是因为他的剧情好蛮有趣的 03/08 15:22
136F:→ Golgo13:电脑太烂 一直没机会碰最高指会官 Orz 03/08 15:23
137F:→ Golgo13:Total war久闻大名但我没玩过 抱歉= = 03/08 15:24
138F:推 Kendai:另外再回一个,飞艇抽插不是每个人都做得到的,只因他是Moon 03/08 15:25
139F:→ Kendai:魔兽发展多年,能做到这样的,不过寥寥数人.我知道有3位而已 03/08 15:26
140F:→ Kendai:然而这3位也没因为这个战术而彻底统治魔兽,还有人退休了呢 03/08 15:27
141F:推 Puser:唔~ RON让我想到世纪争霸... 看图相比只是少了魔法要素 03/08 15:26
142F:→ Golgo13:个人看法 世纪争霸非常差劲 请不要拿这两个游戏比.. 03/08 15:29
143F:→ Puser:世纪争霸差劲+1... 有机会再玩看看RON 国内卖场找得到? 03/08 15:30
144F:→ Golgo13:好像都没在卖了 还有中文版有更新问题 建议直接玩英文版 03/08 15:31
145F:→ Golgo13:还有他的多人连线不会检查序号喔...... 03/08 15:33
146F:→ Golgo13:(你懂我的意思XD) 03/08 15:34
147F:→ Puser:嘿嘿嘿...A_A 03/08 15:34
148F:推 art1:感觉你说的这些,我都曾在sc、aoc、aoe3的纪录档中看到... 03/09 01:29
149F:→ art1:我是指你说的「战略应该是…」那一段.... 03/09 01:29
150F:→ art1:虽然我也很讨厌被控兵优秀的玩家靠控兵打平我在战略上的优势 03/09 01:31
151F:→ art1:但这也能激发出我去创造更具优势的战略,让他连优秀的控兵都 03/09 01:32
152F:→ art1:无法抵销这种优势 03/09 01:32
153F:推 vatog:50水晶150瓦斯的破坏虫 虫雾喷的好可以抵销或扭转战略的失败 03/11 16:18
154F:→ vatog:比谁眼明手快法术用得好....这根本是FPS或格斗游戏 03/11 16:20
155F:推 Kendai:所以碰到虫雾也要硬干?这基本上是玩家战术思维不清的问题了 03/12 07:19
156F:→ Kendai:操作只是协助战术更有效的执行,要看两个操作水准相同的实例 03/12 07:20
157F:→ Kendai:如果说眼明手快就是FTG,那还是一句老话,请考虑别种战棋游戏 03/12 07:22
158F:→ Golgo13:重点是反对让控兵决定胜负.. SC战斗规模可以打很大没错 03/12 16:12
159F:→ Golgo13:但相对的控兵要求也更高 SC是老游戏就算了 SC2的操作如果 03/12 16:18
160F:→ Golgo13:可以做到apm50控破坏虫控得跟apm300一样好 那就没问题 03/12 16:19
161F:→ Golgo13:还有 不是不重控兵就只能做成战棋游戏 03/12 16:19
162F:推 Kendai:放虫雾不管是谁都只要1-3个动作,不是说PRO就能让破坏虫跳舞 03/13 05:11
163F:→ Kendai:APM的消耗是在战场管理,重新编队,部队移动与生产上更有效率 03/13 05:12
164F:→ Kendai:我想你可能去找有关APM的文章来看看,我们的讨论比较有交集 03/13 05:13
165F:→ Golgo13:放虫雾只是楼上举的其中一个例子 03/13 16:17
166F:→ Golgo13:要花大量apm才能进行有效管理 代表操作介面设计不够好 03/13 16:19
167F:→ Golgo13:不能让玩家把注意力集中在决策上 03/13 16:20
168F:→ Golgo13:我的想法是你给这个兵种多少能力 就要能让所有玩家也能发 03/13 16:24
169F:→ Golgo13:挥多少能力 用这个前题去竞争才有公平性 03/13 16:25
170F:推 art1:楼上说的很可笑,绝大部分的竞赛绝不是像你说的这样做 03/13 23:51
171F:推 art1: ^公平性 03/13 23:56
172F:推 art1:同样一颗球,就因为职业选手玩的出神入化就没有公平性? 03/13 23:58
173F:→ Golgo13:策略游戏本来就该比策略 起码我玩ron打输以後看replay 03/14 14:49
174F:→ Golgo13:大多都是不够冷静或判断错误造成的失败 比玩war3明明知道 03/14 14:50
175F:→ Golgo13:对手在干麻却因为控兵没有职业高手好而无计可施要好得多 03/14 14:51
176F:→ Golgo13:昨天才打败一个操作量是我两倍的玩家呢 03/14 14:54
177F:→ Golgo13:你觉得控兵也可以算是策略游戏的平衡要素 我才觉得好笑哩 03/14 14:56
178F:→ Gravity113:玩SC还会被两架兀鹰干掉整排狂战士,因为手太慢 03/14 17:02
179F:→ Gravity113:然後这两架兀鹰还可以进来把你工兵群炸光 03/14 17:03
180F:→ Gravity113:就GG了 03/14 17:04
181F:推 Kendai:星海魔兽本来就有策略的成份在,只是你一直再强调控兵=胜利. 03/14 21:14
182F:→ Kendai:上面两个例子完全是策略与打死操作的状况,控兵只是更有效率 03/14 21:15
183F:→ Kendai:你赢有效操作量是你两倍的玩家,靠的是控兵还是战术?很明显 03/14 21:16
184F:→ Kendai:兀鹰更不用说,他本来就是克制初级地面部队的武器.P出到这麽 03/14 21:17
185F:→ Kendai:多狂,没压进T家里还死死地去追兀鹰,除了T的战术成功,也是P 03/14 21:17
186F:→ Kendai:的战术观念没跟上对手,控兵只是把4只兀鹰需求变2只搞定而已 03/14 21:18
187F:→ Kendai:兀鹰战术本来就是要高手速,不然这个战术完全无用,就算是在 03/14 21:39
188F:→ Kendai:职业玩家里,也没有说靠兀鹰就可以吃死所有人的,有它的限度 03/14 21:39
189F:→ Kendai:兀鹰正好就是需要操作来达成平衡的战术.如果没有手速就能用 03/14 22:11
190F:→ Kendai:兀鹰抗衡别人,那麽战术很明显地有失衡问题,游戏深度也减少 03/14 22:12
191F:→ Golgo13:我赢当然是靠策略成功(或对方策略失败) 我是说RON又不是SC 03/14 22:21
192F:→ Golgo13:SC当然也有策略 但要纯靠策略取胜必须是双方控兵水准差不 03/14 22:22
193F:→ Golgo13:多 而且都没有失误 然而实际上SC的控兵确实大大影响胜负 03/14 22:23
194F:→ Golgo13:没手速就能克制对方就没有策略深度? 何以见得? 03/14 22:24
195F:→ Golgo13:不过我也觉得楼上举兀鹰的例子不好就是了 03/14 22:27
196F:→ Golgo13:兀鹰本来定位就是打带跑的兵种 武器特性和技能也都是针对 03/14 22:29
197F:→ Golgo13:轻型肉搏兵种 对付狂战士合理 03/14 22:31
198F:→ Golgo13:我应该说 我感冒的是"SC用控兵来平衡游戏"这一点 03/14 22:40
199F:→ Golgo13:而不是 "SC没半点策略深度" 请不要误会... 03/14 22:42
200F:推 Kendai:OK,针对控兵成为游戏平衡这点,我补充一下游戏设计的理念,这 03/14 23:23
201F:→ Kendai:是Blizz曾经面临的考量之一.RTS之所以有别於战棋游戏,在於 03/14 23:24
202F:→ Kendai:即时的反应与游戏设定的多样化,或许可以说是各种族的不平衡 03/14 23:25
203F:→ Kendai:即时的反应发展到最後,游戏深度与设定已经被彻底挖掘研究时 03/14 23:26
204F:→ Kendai:就会出现我上面所述,战略战术被经验取代,瞬间可以思考应对 03/14 23:26
205F:→ Kendai:战术执行反应在操作上面.不管游戏再怎麽限制控兵,玩家总是 03/14 23:27
206F:→ Kendai:在细节上面去寻求操作的优势,累积成胜利的契机.如果连这点 03/14 23:28
207F:→ Kendai:细微控制都必须消灭的话,那可已退化成与战棋没有两样,相对 03/14 23:29
208F:→ Kendai:地以多样化设定为诉求的RTS会更难发展深度与平衡性,以控兵 03/14 23:29
209F:→ Kendai:为基础的战术将无法使用与安排在游戏中,也会减少时间的影响 03/14 23:30
210F:→ Kendai:这样的设计与目前最流行的多人对抗RTS潮流相违背.因为操作 03/14 23:31
211F:→ Kendai:也同时是决定玩家水准与加快游戏脚步的方法之一.所以在考量 03/14 23:31
212F:→ Kendai:玩家对抗平衡时,控兵就会成为很重要的依据.Blizz之所以不能 03/14 23:32
213F:→ Kendai:完全采用SC职业玩家所建立的平衡,也在於大部分玩家无法达到 03/14 23:32
214F:→ Kendai:这样的操作水准,所以才会有其他的替代战术出现.我也必须承 03/14 23:33
215F:→ Kendai:认,WC3是个极端依赖操作与控兵的游戏,也因为它的经济被大幅 03/14 23:33
216F:→ Kendai:度的减化,单位与画面受限於当时的显示水准而有限制,再加上 03/14 23:33
217F:→ Kendai:英雄的影响,整个游戏的可控制单位减少,单一单位强度与影响 03/14 23:34
218F:→ Kendai:上升,所以控兵的层面就会很明确地突显.但基於比较时操作水 03/14 23:34
219F:→ Kendai:准相同的情况下,战术战略,细节,物品等仍然是获胜的主要关键 03/14 23:35
220F:→ Kendai:拿职业选手的操作来评比一般玩家困境本来就是不公平的事情 03/14 23:36
221F:→ Gravity113:前面两架兀鹰在乱後面可是整排蜘蛛雷在守呐 03/15 10:42
222F:→ Gravity113:还有出神入化的运输机袭击战术、飞螳甩尾 03/15 10:46
223F:→ Gravity113:高手捡两只初期单位就能清掉新手整座基地了ww 03/15 10:48
224F:→ Gravity113:战略性这种东西我不懂,只是觉得手速操作占这麽大 03/15 10:55
225F:→ Gravity113:玩起来要有成就感真的很难 03/15 10:55
226F:→ Gravity113:刚入门就先被电过一轮,然後一天到晚看rep学操作 03/15 10:56
227F:→ Gravity113:玩个游戏为什麽要这麽累我还真百思不得其解w 03/15 10:56
228F:推 art1:因为有错误的期待,职业棋手的棋艺跟一般人的棋艺差距大不大ꄠ 03/15 12:11
229F:→ art1:那些职业棋手难道是很轻松就拥有那种程度的棋艺吗? 03/15 12:12
230F:→ art1:兀鹰机动性高於狂战士,又是远距离攻击,又能埋隐形的地雷 03/15 12:14
231F:→ art1:你能用狂战士靠控兵打赢这种克狂战士的兵,那才叫控兵 03/15 12:15
232F:→ art1: 无视兵种相克的^ 03/15 12:22
233F:→ art1:连线对战的RTS主要就是消灭对方的一场战争,战争可不会只有战 03/15 12:33
234F:→ art1:术、战略,战斗也是战争的一部分,凭甚麽战斗能力(控兵)比 03/15 12:33
235F:→ art1:较优秀的玩家就不应该打赢战斗比较差的玩家呢? 03/15 12:35
236F:→ art1:即使是回合制的游戏,当规定每回合都只有非常短暂的时间可以 03/15 12:41
237F:→ art1:下达指令,眼明手快的重要性就会突显出来 03/15 12:42
238F:推 Kendai:Gravity的问题很早就有了答案:因为练操作简单,养观念却很难 03/15 13:01
239F:→ Kendai:如果是新手刚入门,从RP练操作与基本战术比看出观念要快的多 03/15 13:01
240F:→ Gravity113:玩到最後觉得这种游戏已经是格斗游戏了 03/15 13:17
241F:→ Gravity113:上场拼的都是滑鼠、键盘和手指 03/15 13:17
242F:→ Golgo13:同意楼上 玩策略游戏还也刻意练点得快点得准 这不是很奇怪 03/15 13:20
243F:→ Golgo13:吗? 控兵精准度可以影响到胜负 还可以造成玩家水准的区隔 03/15 13:22
244F:→ Golgo13:又不是动作游戏... 03/15 13:23
245F:→ Golgo13:art1提到职业棋手的棋艺 又不是职业棋手的手指多灵活 03/15 13:23
246F:→ Golgo13:他们下棋比的也是经验和策略 你举这个例子更莫名其妙了.. 03/15 13:25
247F:→ Golgo13:还有 我认为策略游戏不应该是新手练操作老手练观念 03/15 13:28
248F:→ Golgo13:应该是: 新手练开局 老手练策略应对 至於操作有常识即可 03/15 13:29
249F:→ Golgo13:不需要练........ 03/15 13:31
250F:→ Gravity113:点得快点得慢我觉得会有差 03/15 13:43
251F:→ Gravity113:但是现在很多都是变成差这 0.01 秒就决定战局胜负 03/15 13:43
252F:→ Golgo13:另外我认为 RTS加上即时这个要素 不应该是为了让控兵精准 03/15 13:43
253F:→ Golgo13:成为影响平衡要素 而时要体现"时间流动"对策略拟定产生影 03/15 13:44
254F:→ Golgo13:响这个实际战争会造成影响的要素, RTS加入时间是为了体现 03/15 13:45
255F:→ Golgo13:这个真实性, 这也是战棋游戏办不到的, 但也不应该变成控兵 03/15 13:46
256F:→ Golgo13:严重影响胜负的层次, 因为这更不真实了 03/15 13:47
257F:推 art1:我是回他那句「玩个游戏还要这麽累」 03/15 14:04
258F:→ art1:实际战争难道就没有战斗层面?战斗技巧的好坏不能决定会战的 03/15 14:05
259F:→ art1:胜负,那才更是奇怪 03/15 14:06
260F:推 Kendai:Golgo13我想你上面举的点,我前面都回过了.你仍在坚持时间与 03/15 14:10
261F:→ Kendai:操作不应该影响RTS,那也有相对应的游戏.只是深度,对战节奏 03/15 14:10
262F:→ Kendai:请不要拿来跟SC这类本来就是对战的游戏来比.另外我也请你看 03/15 14:11
263F:→ Kendai:看SC/WAR3有关APM的文章,操作是用来做甚麽的才有所本.职业 03/15 14:11
264F:→ Kendai:棋士里面也有思考时间快棋赛,这也是分出高下的方法与条件. 03/15 14:12
265F:→ Kendai:我讲得很多,你却坚持在同一个点,那已经没有再讨论的必要了. 03/15 14:13
266F:→ art1:你说只有当控兵技巧相当的时候才会突显出战术、战略的重要性 03/15 14:14
267F:→ art1:那你怎麽不会想 当战术、战略相当的时候,只有控兵才能分出胜 03/15 14:15
268F:→ art1:负呢? 03/15 14:16
269F:→ art1:RTS的pk,战斗、战术、战略都要由同一个人来执行 03/15 14:16
270F:→ art1:这三者的综合才是一个人的真正实力 03/15 14:16
271F:推 Kendai:前面讲过,星海这种发展很久的游戏,已经让战略战术判断可以 03/15 14:19
272F:→ Kendai:在一瞬间决定,控兵是实行这些正确判断的有效率手段.然而你 03/15 14:20
273F:→ art1:找一个真正实力跟你差距很大的玩家比,你有可能注意到除了控 03/15 14:19
274F:→ Kendai:却说我们不要来看执行面,应该把这些判断时间拉长,才是RTS 03/15 14:20
275F:→ art1:兵之外,他在战术、战略上的优势吗? 03/15 14:21
276F:→ Kendai:那我能说甚麽呢?你要一个千锤百链的职业玩家跟一般人竞争是 03/15 14:23
277F:→ Kendai:慢慢想战术的吗?当一般玩家拟订好战术,PRO早就想到对应之道 03/15 14:23
278F:→ Kendai:这种情况下,你再怎样去部注重操作,最终,还是得靠操作决胜负 03/15 14:24
279F:→ Kendai:这也就是游戏深度与寿命.RTS怎麽做,依然不是双方相同的战棋 03/15 14:25
280F:→ Kendai:你如果不从操作与时间/反应/战术着手,很快就会有穷究的一天 03/15 14:26
281F:→ Kendai:好的游戏可以有无穷的反制战术,时间也会拉的跟战棋一样长了 03/15 14:27
282F:→ Kendai:你认为这是玩家对抗所想要见到的游戏吗?还是欺负AI才可行呢 03/15 14:28
283F:→ Kendai:我也不想再回应了.你所追求的,并不是玩家对抗类型的RTS,也 03/15 14:29
284F:→ art1:K大的内容好难懂... 03/15 14:29
285F:→ Kendai:请不要硬把这些要求加诸在如SC/WAR3/C&C这类RTS主流游戏上. 03/15 14:29
286F:推 Kendai:这应该用回文比较清楚.用推文还是会省略掉一些用词 03/15 14:33
287F:→ Gravity113:好硬 03/15 14:34
288F:推 perlenpo:@@" 03/16 19:01
289F:→ Golgo13:无穷尽的战术有何不可? 是你一直监持要把操控水准纳入策略 03/18 02:06
290F:→ Golgo13:游戏平衡因素的 我的想法很简单 就是策略游戏就该纯比策略 03/18 02:09
291F:→ Golgo13:而你就是监持游戏要有动作性大家才爱玩 我也懒得回了lol 03/18 02:10
292F:→ Golgo13:难道职业玩家只拿掉"手速"就退化成跟新手没两样? 若真如此 03/18 02:23
293F:→ Golgo13:那我看也没什麽策略深度可言了lol 03/18 02:24
294F:→ Golgo13:还有我觉得你一直要把思考时间和控兵精准混在一起 我前面 03/18 03:12
295F:→ Golgo13:就已经提过了 请不要把下决策的快慢和控兵精准混为一谈 基 03/18 03:13
296F:→ Golgo13:本上RTS和TBS本质上的差异就在於RTS必需在有限的时间做出 03/18 03:14
297F:→ Golgo13:对策 但我反对的东西不是这个 而是操控跟不上意识的问题 03/18 03:16
※ 编辑: Golgo13 来自: 140.138.145.29 (03/18 04:44)