作者swatteam (Kimi Chen)
看板RTS
标题[心得] World in Confict - 冲突世界
时间Fri Jan 11 09:34:25 2008
http://blog.xuite.net/kimichen.twn/kimichen/15184477
(原文张贴於此)
要简单的评述这款游戏的话...
1. 游戏系统本质上算是装甲骑兵(Sudden Strike)冷战版
2. 拉瑞庞德大概跟美国海军有仇
3. 我的电脑该升级了
4. 把设计游戏数据的给我拖出来打
5. 把设计AI Waypoint的一样给我拖出来打
讲这款游戏就不得不提被拿来当作卖点的单人战役
剧情编写者为美国军事小说作家拉瑞.庞德
虽然他的作品在台湾的能见度比不上以猎杀红色十月号起家的汤姆.克兰西
不过在美国市场上基本上仍是位能够靠军事小说出版过活的大手级作家
(注意,以下内容有剧情泄漏)
时间是1989年,原本有和缓迹象的冷战局面突然有了极度的转变-以苏联为首的华沙公约
组织入侵西德为开端,第三次世界大战爆发了
(当然啦,故事一定要这样设定,不然你怎麽卖钱?)
美国海军第六舰队(地中海舰队)在开战後一个星期全灭
因此让苏联有办法在马赛一带以两栖登陆的方式入侵法国-也就是北约西德战线的後方
包含玩家在内的主角群(身份当然是美军啦)就在这个时候以援军的身份投入第三次世界
大战的战场
在单点突破引发苏连战线崩溃解决掉苏联马赛方面军(XD)
然後自跟着一支团级(大概)机械化步兵部队从挪威北部对苏联北海舰队母港莫曼斯克进
行奔袭的任务活着回来
接着在回国後把出现在纽约的苏联特种部队给解决掉
本来以为主角就此可以回西雅图老家(设定)放长假
结果没想到本番这个时候才登场,剧情的开头也是从这个地方开始讲古…
苏联入侵西雅图(神奇的)
於是主角群从西雅图外围开始一边滞阻苏联攻势,一边撤退
在把战线打僵後的几个礼拜
苏联在圣诞节前夕对着「战略防御计画」(SDI Project,也就是俗称的星战计划)总部
所在的泰勒堡发动大型攻势
主角群辖下的少数兵力最後在退无可退的情况下靠着被迫使用战术核弹来阻止後续苏联装
甲梯队的攻击
後来在美军开始发动反攻的时候…
(原本跟苏联闹翻的)中国加入苏联阵营,并且派出舰队载着满满的地面部队朝着西雅图
而来
这个消息促使美国总统(雷根)决定,除非华盛顿州一带的美军能够在解放军舰队进入西
雅图港口前把苏联西雅图方面军踹翻
否则他只能下令利用战略核弹把西雅图犁掉来阻止解放军利用西雅图的港区设备进入美国
…
(这样的话何不考虑直接往解放军舰队扔过去?虽然说这麽搞可能就真的世界末日了 XD
)
问题:太平洋舰队死哪去了?
(如果不了解这个问题的意义在哪里,请先去对照一下世界地图)
曰:不是死到中东回不来,不然就是死光了
这就是开头所说的:拉瑞庞德大概跟美国海军有仇
要不然美国海军在剧情当中也不会惨到从开头就成了被人呼巴掌呼到地上的角色 (以上
大嘘)
(对照组:汤姆.克兰西写的军事小说红色风暴)
基本上,游戏剧情除了跟美国海军有仇这点外
整体来说无论是关卡读取时对於任务的叙述,或是任务途中以及任务和任务之间过场动画
所描述出来的剧情对於那样子的大战气氛营造其实相当成功
至今印象最深刻的过场动画是主角群所属的机械化步兵单位在华盛顿州南部从苏联伞兵手
中夺回一座滨海小镇没多久,就面临到红军如同雪崩般一的反击
就当防线被压缩到市中心一带,苏联只需要再多投入一批部队冲击就什麽都完了的时候
无线电传来了战列舰密苏里号的讯息
他们驮着满满的16寸主炮来支援啦!
(接下来请自行补上麦可贝流的运镜以及汉斯季默的壮烈配乐)
游戏系统大体上而言可以看作是装甲骑兵的冷战版本
也就是跟传统RTS有个现成矿让你挖来换钱生兵的模式不同
主打的是战术层面的机动
(虽然说至今也没有哪一款RTS游戏能够真正做到如同字面上的『战略』等级就是了…)
而兵种的话则是冷战阵营地面部队应该有的东西都有具备
只是什麽东西都可以用运输机空投布署这点实在会让人觉得哪里怪怪的
(图示1:装满实弹的MLRS藉由空投方式进行前线布署,着地失败翻车犁田…)
(图示2:C-5运输机低飞临空,把机舱内的M1A1往地上扔过去以後拉高机头撒个几枚热焰
弹走人)
(注:以上动作在现实世界中极为危险,请不要轻易的在家里尝试)
看起来好像很完美
只要电脑硬体够硬,看样子真的可以呈现出当年北约预想中伤亡人数以十万为单位的末日
之战战场…
(至於硬体需求?好的即时运算画面永远都是用更好的硬体堆出来的)
不过,在那之前请先把制作团队中决定损害数据该怎麽写的人先拖出来打
游戏中诸如炮兵、CAS、高空空袭等等「场外攻击」的攻击力给的毫不逊色
可是相对的,可以给玩家做战术运动的单位却被如同橡皮擦的攻击数据给恶搞的乱七八糟
这麽一搞的结果就是画面有了、音效有了、当年末日之战那种人命如草芥的感觉也有了,
然後天外飞来的橡皮擦把这一切都毁了
(图示:游戏中一辆T-72在极近距离被四辆M1A1用脱壳翼稳穿甲弹轰上十几发的同时,秉
持着大无畏的苏维埃农工兵精神,用它的125mm主炮在同样近的距离下跟帝国主义的走狗
们拼命…)
绝望啊!我对末日之战被搞得像是古惑仔系列里面两个人在空手单挑一样感到绝望啊!
(对照组:波斯湾战争时被M1A1在两千公尺外一击必杀的T-72)
好啦,基本上这仍然只是电脑游戏,这点你知道我知道大家都知道
不过既然整个游戏企划都花了这麽大的功夫去营造那种末日之战的感觉了
那麽在游戏面上去配合那股气氛应该也不为过吧?
另外说到气氛
单人战役还有另外一个把水准以上剧本所营造出的气氛给毁了的问题
也就是说,
把写AI Waypoint的一样给我拖出来打
简单的说,无论敌我,AI在每张地图里面该怎麽演戏,该怎麽走
这些东西都要靠制作团队在事前把相关资料写进去
其中要从什麽地方往哪个方向走的判断依据之一多半都是判断Waypoint的优先顺序後再来
指挥AI手中的部队进行移动
问题是当Waypoint写的太大而化之的时候
惨剧就发生了…
(图示:正在机动的苏联装甲纵队被埋伏在一旁的阿帕契攻击直昇机以橡皮擦攻击,不过
殭屍化的苏联装甲梯队本着苏维埃农工兵大无畏精神,直接无视上头挂有地狱火飞弹等等
可以在现实世界瞬间击杀十六辆装甲车辆的阿帕契机队,坚定的在2.75寸海神橡皮擦不断
敲打装甲的状况下往两个萤幕外的美军阵地撞去…)
如果只是一群AI在战役中「演戏」,而玩家只负责看戏的话
那Waypoint写的太大而化之也就算了
问题是当玩家同时也得在战役当中必须演戏兼看戏时,久了大概就会发现一件事实:
只要你不在剧本写死的地方和敌军交战,你就会被无视
(图示1:在玩家指挥下埋伏已久M1A1排对着等苏联装甲纵队发动猛烈的橡皮擦攻击,不
过殭屍化的苏联装甲梯队本着苏维埃农工兵大无畏精神,无视M1A1的脱壳翼稳橡皮擦敲打
着装甲,坚定的朝着两个萤幕外的美军阵地撞去)
(图示2:玩家指挥的M1A1排肩负着壮烈的滞阻任务,不过殭屍化的苏联装甲梯队本着苏
维埃农工兵大无畏精神,无视M1A1的脱壳翼稳橡皮擦敲打着装甲,坚定的朝着两个萤幕後
的攻击目标撞去…)
这个问题一旦跟前面所述的橡皮擦化现象相互结合起来
就会看到很多诡异的战场灵异现象不停的发生
像是
无敌!挨了一发M1主炮仍然屹立不摇的社会主义吉普车!
(之後,那辆吉普车载着满车的鄙视从两台M1A1中间穿过去,完成了人民战争史上一次漂
亮的穿插机动…)
总结来说,撇开上述两个可以很要命,但是就游戏角度来讲可大可小的缺点
World in Conflct绝对是款具有程度以上游戏性的即时战略游戏
有着让游戏档案躺在硬碟理好一阵子的价值
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关於ACG.F1.自制MV.军事.棒球.电影.电视.恶趣味的地方...
(建筑中)
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10F:推 KaneNod:连kimi chen都来啦~~推! 01/11 23:24
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13F:推 abc10512:将军里面海军的炮火也很橡皮擦...而且只有某一任务才能用 01/12 15:16
14F:推 jimmy2797161:目前大概只有Sup Com的海军比较威而已... 01/12 15:33
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17F:→ swatteam:也不一定是真实度啦.主要是感觉的问题 01/12 16:10
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