作者xanlich (台科战神)
看板RTS
标题[心得] 杀无赦系列
时间Fri Dec 7 19:04:02 2007
杀无赦系列, 到目前为止, 仍是我心目中
中古时代类 (魔兽类型,剑与魔法) 最佳即时战略游戏
制作小组就是顶顶大名的Bungie (总听过 Halo 吧! 就是他们啦)
当时才P-166左右的电脑就可以玩, 假3D画面, 而且做到很接近真实物理效果的场景
还有语音, 跟特有的卡通式过场动画, 关卡设计故事跟连贯性很强
不像很多RTS, 剧情是一大缺点, 游戏得随时调整游戏速度或暂停来控制各单位
暂停? 降速? 你没听错, 此游戏难度之高, 敌人的数量都是你的数倍之多
而且AI很高, 就连第一关都可以难倒此游戏新手
对单位微控需求更胜魔兽争霸 (魔兽算对微控要求度高的游戏)
本来控制设计上, 就允许玩家靠暂停和降速来慢慢下命令
除非你真的是RTS超级神手, APM破100, 也可以挑战不靠这些辅助来玩
兵种分工比现在魔兽争霸还细且平衡, 每一种兵都有用
每一只兵都很重要!! 兵有经验值, 而且可以继承到下一关
能力会差很多, 尤其是弓手或矮人
战士: 负责肉搏战. 但玩法并不是像其他游戏一直冲
而是不得以被敌方接近时, 保护弓箭手, 矮人或僧侣等
无近战能力的兵种, 担任盾的角色
弓箭手: 算是本游戏主要的攻击输出兵种之一, 弓箭射程很远
敌人都要尽量在他们靠近前击毙. 弓箭受到地形影响非常大, 非100%命中
(并不是魔兽或AOE那类, 射站在高地的敌人命中比较低, 那种简单的判断)
飞行中的弓箭会被房子, 树, 地形甚至炸弹产生的爆风
各种障碍物挡掉, 而且射击路线有弧度, 如果敌人行进中会很难射中
低等级的一整群弓箭手, 可能射一大堆箭, 没半支射中
经验值越高的弓手, 越能预测敌人的行进路线来射击 (很像AOE的弹道学)
弓手无近战能力, 一被贴身除非战士来帮忙, 不然死定了
矮人: 也是主要攻击输出之一, 使用酒瓶装汽油弹
杀伤力强大, 常拿来炸殭屍, 很爽. 如果是敌人弓箭手之类的部队, 一弹就全倒了
但要怎麽接近是问题. 炸弹不太稳定, 偶尔投出去的炸弹, 飞行途中引线就熄灭
不然炸弹落地, 引线烧了老半天不爆. 常常因此会发生很扯的情况
像第一颗是未爆弹, 第二颗炸弹爆炸的火焰重新点燃第一颗, 又爆炸的旋风
把炸弹弹回自己的军队, 弓箭手跟矮人部队因此全灭
天气寒冷, 风太强或地上潮湿, 也常让汽油弹失效. 矮人无近战能力
经验值高的矮人, 一样可以投出弧度较好的路线, 射程也更远
还有其他高级兵种, 像术士, 雷魅, 法术一发就可以炸掉一整群士兵
大祭司有人体连锁引爆, 远远就能解决一大群敌人. 有些关卡敌人有好几只大祭司
要完成任务常得派一些战士当牺牲品. 高级战士兵种, 狂战士, 刀修罗, 猪喽等
巨人一脚踢死一只兵, 二代还加入迫炮兵等. 兵种设计都很有创意
一二代都算是经典, 在那个年代(1997~1998), 就有如此完成度之高的RTS
同期的红色警戒相比之下逊色太多, 但杀无赦毕竟是Hardcore Game
知名度不可能超越红警. 而且它算单人游戏导向的RTS, 多人方面很弱
後来三代换了制作小组, 完全鸟掉, 全3D画面
但之前的精髓已不存在, 相当可惜, 有兴趣的话, 爬驴子还爬的到
Myth - The Fallen Lord
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