作者ritud (小风)
看板RPGMaker
标题Re: [闲聊] 《勇者物语:世界树之心》破关心得
时间Sun Jan 23 14:19:05 2011
※ 引述《mercurywind (小赫)》之铭言:
: 秉持着宝藏猎人般的热诚,在打到巨魔腰带时我就开始留意地图Boss了;只是遗迹外
: 面部分的地图Boss走主线当时都没遇到,过了好久才忽然想起要去打= = 另外,我强
: 烈庆幸作者没有像仙剑系列一样,白天和晚上的同一城镇有不同的宝可以蒐......不
: 过最後魔界通道内的掉宝也是让人既累又心痒的的一部分,我到最後打到全部装备都
: 合完之後就没在管十层以下的宝了......想要询问小风大,是否有些地图Boss掉的宝
: 是用特殊打法才会掉?譬如全用普攻打......等等;还有魔界通到馁每只怪我总觉都
: 像地图Boss......是否每种怪都有宝??
魔界通道以前的地图Boss是100%掉落,某张地图以後(我忘了)会有两种掉落物;
而通道内则是固定25% ,除了石巨人要等它分身後才会掉以外,并没有需要特殊打
法才会掉的Boss(不过可以纳入下一作的考量^_^)。
至於是否为地图Boss,听音乐就知道了,地图Boss有专属的战斗音乐。
: 谢谢小风大带给我的精彩冒险!期待《勇者物语》能出续作,也期待新作!当然,我
: 也可能要开始准备购入RM了XDDD
: 另外,也想藉机询问版上各位高手,新手初接触RM是以RM2003为先吗??
: 还有不知道66rpg网站现在情形如何??
66rpg 现在复站了,可以去看一下。
另外我建议是使用XP(VX应该也可以,但台湾没卖,我又没研究,因此不好建议),内
建功能是比2003少,但光是画面和RGSS这两点就胜过2003许多了。
当然这还是要看你在制作游戏时给自己定位的角色是什麽,是「游戏设计师」,还是「
程式设计师」?
2003→XP的划时代意义,是由於加入RGSS使得「功能」的分享成为可能,我认为这真是
太伟大的发明了,不但可以让游戏设计师将时间专注於设计游戏,还能提供空间让程式
设计师发表自己的「功能作品」。
总之,太复杂的原因这里就省略,如果你想玩玩XP的话,以下的网站是我以作品为范例
制作的教学,你只要确实了解里面的内容(不用花到一个礼拜吧),大致上就相当於掌
握80% 制作「勇者物语:世界树之心」这般水准游戏的全部技术了。
http://sites.google.com/site/rpgdesigners/home
作为范例,作品本身也是没有加密,你可以直接打开看看里头到底是怎麽运作的。
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自创RPG游戏─勇者物语:世界树之心
http://0rz.tw/oBStj(巴哈连结)
勇者、骑士、公主、贤者,唤起您对游戏最初的感动!
战斗影片:
https://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.160.165.23
1F:推 mercurywind:喔喔!谢谢小风大!!我想我会XP和2k3都买吧!!毕竟 01/23 17:15
2F:→ mercurywind:我还不太会用RGSS,学校课业也不允许我常耗时在上面.. 01/23 17:16
3F:推 mercurywind:关於掉宝提出疑惑是因为,我有在整理掉宝表格,发现魔 01/23 17:22
4F:→ mercurywind:界通道内「普怪」也会掉宝,所以才有疑惑说魔界内是否 01/23 17:24
5F:→ mercurywind:每只怪都配宝?? 01/23 17:24
6F:推 larrywhy:我只能给你推了.. 01/24 16:59