作者Palasopikov (OK 美国 GO LA..)
看板RPGgamer
标题Re: 我的设定...
时间Mon Jul 28 06:23:41 2003
※ 引述《zeuklie (今こそ吹けよ ゆりの风)》之铭言:
: : 基本上游戏风格灰暗 故事有点类似一出希腊悲剧
: 悲剧与喜剧有几点要注意:
: 烂喜剧会被认为是粗俗
: 烂悲剧会被讨厌
: 好喜剧比好悲剧难写
可是我觉得好悲剧的价值远胜於好喜剧的价值
: 所以一般凡作多是喜剧 被笑完就忘总比被唾弃好......
: 而且 就游戏来说 玩家是为了"爽"才玩 不是为了受教训...
哈 没错 游戏性才是游戏的重点 也许是我太野心勃勃了吧
: : 2.主角瑟特: 王国A骑士 玩家第一主角 怀着满腔热血加入王国骑士团 理想主义者
: : 个性矛盾且未定(个性是大重点以致於难以创造)
: : 3.剑客B : 流浪剑客 玩家第二主角 具有典型rpg主角性格(也有一半是故意的)
: : 悲天悯人的人道主义者 有见识
: : 4.暗杀者C : 第三主角 接case杀人的人 一个不适合当暗杀者的暗杀者
: : 间接为教国B工作
: : 2,3,4乃实际可操控的主角 游戏中将以三人不时切换的方式进行
: : 2,3有各自的同伴 4几乎都是一人进行 戏份 2 = 3 > 4
: : (暗杀者存在目的以娱乐为主 实际上没有也罢 故事稍作调整即可)
: 切换主角的方式会让玩家不易溶入剧中
: 各有充足的戏份与特定(包含情节与玩法) 让玩家玩三轮可能是较好的做法
嗯嗯这我之前也有想过一阵 老实说~~第三个主角是送给我朋友的^^
哈 我这个游戏到处送朋友角色 有的人是拿到会死的就是
不过 我想一想 还是把暗杀者的角色拿掉好了
但我还是想维持两个主角的切换 一方面故事结果是交错造成的
只以剑客当主角 故事薄弱 我制作主要的重点是瑟特的行动
而把瑟特跟剑客的个性融入成一人 又很难和故事契合(会显得不真实)
我尽量减少切换次数好了(还得想想怎样有技巧的切换)
: : 5.骑士D : 与瑟特永远的好友 同时进入王国骑士团
: : 游戏中最常跟玩家敌对的人 希望能把他作成一个很有个性的角色
: : 创作原型:FFT迪利坦
: rival角色跟主角一样重要 若处理得好能有主角以上的人气
: : 6.魔使 : 共有3,4个 与一般魔物不同的地方在於具有人类般的思考与会话能力
: : 但并无组织魔物的本领
: : 将於魔王成熟後聚集商讨魔族的未来 彼此间引发论战
: 中头目?
RIGHT! 娱乐性质
中头目也都蛮有各自的想法哟~~(不过至少会挂两个)
: : 游戏中的强调跟希腊悲剧相当类似 就是宿命与无奈(哈哈我喜欢)
: : 一个是命运上无法抗拒 走了一圈还是回到原点(瑟特与魔王)
: : 一个是所处环境的无奈 (魔物的悲哀 , 瑟特 , 魔王与救世女神的对比)
: : 剧情是纯为游戏性而作 例如魔王的存在就是 还有教国 暗杀者的存在也是
: : 对了 顺便问一下大家 有多少故事是以一个无辜的好人当大魔王的?
: : 太多的话我考虑写个别种的魔王
: : 欢迎给我意见:)
: 基本架构很不错 但关於"预言"有一点点意见
: 如果预言是真实而且绝对的 那麽预言的内容当然是不可能违背的
: 魔王与女神"必然会诞生" 女神也"必然"会拯救世界
: 如果预言只是民间的无稽传言 为当权者利用
: 那就要交代一下这拥有强大能力姐弟的诞生经过(人为? 或其他要素)
: 如果预言原本有其信凭性 但却失去了(历史被改写了)
: 就要交代为什麽"历史改变了"
嗯 我的设定是 没有预言罗 这边也可以拿来当个讽刺
有些事情的应验往往不是因为他是真的 而是相信他的人自己朝着预言前进(教宗)
至於他们诞生的经过 我还想不出来很生动又合理的解释
剧情创作好难好难呀...
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not to know precisely
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