作者linjack (嗯)
看板Prob_Solve
标题Re: [问题] 魔法气泡类游戏的构筑策略
时间Tue May 8 13:41:43 2007
※ 引述《godfat (godfat 真常)》之铭言:
: 我没什麽想法,只是补充一点说明(我是同组成员)
: 推 Eventis:呃,这种游戏的话,电脑"太过强大"其实不好玩0.0" 05/08 04:56
: 依照我们的能力要做到"太过强大"恐怕是不可能的 XD
: 没被人类秒杀就该偷笑了… Orz
这可很难说
: 推 PsMonkey:其实让电脑偷偷知道未来好几步也算策略 [误] 05/08 00:24
: 在我们的游戏规则里,知道这个用处不太大,因为盘面动态太高
好吧 既然已经扯到我们自订的规则 以下就用自订规则来讨论(囧)
确实 其实我们的游戏规则和 puyo 有几点根本上的差异
不过多查资料还是有些想法上的帮助 毕竟还是有许多相似之处
也想来这边问问有没有人处理过类似的问题
: 推 ledia:建议你看看 CKEFGISC-6th #2016 这篇文章 05/08 03:05
: 翻了一下,可惜恐怕没什麽用(虽然很吃惊 10 连锁是基本!? 囧)
: 主要的原因是 puyopuyo 的消除是只要四个连在一起就判定,
: 但我们的规则却是一定要横四或直四…(是四我没记错吧? XDb)
是 3 ..... -_-b
: 总觉得 AI 随便做就好了 XD
: 吃力不讨好……
....居然公然讲随便做就好了 orz
大家别理他 (误
anyway, 其实我们的游戏规则设计出来之後
其实自己组内的成员杂务太多也一直没有仔细研究攻略法
先在此谢谢大家给的意见
以後有机会的话再来闲聊一下成果 (如果有成果的话 ... XD)
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◆ From: 203.72.57.78
1F:推 moonshade:这种演算法通常都从暴力法开始,然後才去思考 05/08 17:15
2F:→ moonshade:如果电脑不知道後面来什麽泡泡,就是online-algorithm 05/08 17:16
3F:→ moonshade:要在加上机率来决定最佳策略 05/08 17:16
4F:→ moonshade:如果问题太小,暴力法就够快,就不需要再想了。 05/08 17:17
5F:推 linjack:谢谢指点 <(_ _)> 05/08 17:46