V作者msun (小狗障碍赛很久没播了)
看板Powerful_PRO
标题[情报] X年後の関系者たち...パワフルプロ野球
时间Mon Apr 22 21:13:36 2024
TVer上架关於实况野球的节目.
「X年後の関系者たちあのムーブメントの舞台里
パワフルプロ野球编」 tverで解禁されました!
https://tver.jp/episodes/eph60dtxa0
(似乎今天下架,好险昨晚刚好录下来了)
TBS宣传影片
https://www.youtube.com/watch?v=dHYx_bq7KnE
出演者
【MC】カズレーザー(メイプル超合金)
【立会人】林克彦(ファミ通グループ代表)
【関系者】豊原浩司(KDEシニアプランナー)
【関系者】西川直树(KDEシニアプランナー)
【関系者】滨见太辉(KDEディレクター)
https://imgur.com/bKqSSXI.jpg
https://imgur.com/ZDSE5vw.jpg
https://imgur.com/yDr7hqh.jpg
https://imgur.com/e9160xH.jpg
[Chatgpt帮翻译]
引起了轰动的相关人士,举办了一场只持续一晚的校友会。
他们将介绍开发系列累计销量超过2500万本的热门游戏「実况パワフルプロ野球」
(通称为パワプロ)的幕後故事。
一场一夜限定的校友会,将由一众引发过大热潮的畅销商品和社会现象的相关人士共同
主办。这些人将回顾到三十年前,一款针对超级任天堂(Super Famicom)独占的棒球
游戏正式发行。这款游戏後来成为了系列累计超过二千五百万本的巨大热门作品。
这款游戏就是「実况パワフルプロ野球」,通称「パワプロ」。
「パワプロ」以其革新性的投打系统,包括高低差投球和打击框,以及作为日本首款引
入实况音效的职业棒球游戏而广受关注,最终大获成功!此外,游戏中的「成功模式」
让玩家能够扮演主角并培育球员,「我的人生模式」则让玩家体验职业棒球选手的一生
,还有「荣耀的九人」让玩家成为高中棒球队的教练,从各个角度深入探索棒球,
使其成为一款长达三十年的经典畅销游戏。
这款独一无二的棒球游戏是如何诞生的呢?相关人士将分享制作过程中未曝光的幕後故事
,他们可以说是「パワプロ」的创作者,将向大家详细道出这个故事背後的种种。
[初看心得]
(听力程度有限,如果有讲错或浓缩超译的部份请见谅)
节目请到了"Famitsu杂志的实况野球代表:林克彦
实况野球初代的制作人:豊原浩司(57).西川直树(58)(KDEシニアプランナー)
还有现在的制作人:滨见太辉(36)(KDEディレクター)
https://imgur.com/rZHEzlh.jpg
https://imgur.com/rlzdqPY.jpg
https://imgur.com/Lr2F6Zx.jpg
https://imgur.com/U8KJziq.jpg
https://imgur.com/2JNVuvD.jpg
一开始从早期的棒球游戏,聊到作品的诞生.
从实况野球的前身,X68000电脑上的"生中继68"开始,
做出了当时少见有播报员声音的棒球游戏.
为了能够呈现出当年野茂英雄的指叉球,
所以使用了有高低差跟打击框的系统.
https://imgur.com/SsN2VGX.jpg
後来到了超任上的实况野球,
原本(豊原)想要持续真实比例的路线,但是遭到(西川)跟团队的反对.
(西川)表示以当时的技术,真实比例在接球守备在制作上有不合理的难处.
反而是二头身在游戏上能更好的表现.
https://imgur.com/BDZXbkh.jpg
https://imgur.com/GzsEWOC.jpg
接着谈到了要做出像是真实比赛时,
考量到跑者速度/守备速度/传球速度,
那种在紧迫的时间内完成双杀的balance很难.
还有开发初期对於球员能力的评价真的很苦脑.
扣掉程式人员,只剩他们两个,
而且有客观数值的能力还好,守备力跟走力是完全没有资料的.
只好长期看报纸从小小的情报中累积,跟在公司内的球迷做问卷.
请球迷做能力设定,人变多後又衍生另一个问题:
"为什麽你把自己喜欢球队评价这麽强? 你把我的球队评价这麽弱?"
https://imgur.com/nmN42UO.jpg
谈到在游戏中再现困难的选手:"球速慢 球种少"又投得不错的投手,
因为对於玩家的打击反应时间,速球还是比较难打的,
所以还要有特殊能力的引入,
像是投球的"缓急"做配合,
现在也有职棒选手是以前玩了实况野球才学到"缓急"这个概念.(西川:爽!)
节目中段也找了特别来宾:里崎智也 来看看球员能力评价
他说大概在中学时也有玩超任的实况野球.
以前收录的球员比较少,後来收录的球员很多,
如果有被放在封面上的话就是一流的球员.
https://imgur.com/pv3MNyH.jpg
他对於自己金手套奖的守备力被评为C很有意见,
还有Catcher只有D是怎麽回事?
请制作组做出说明,如果说明让人不满意,希望请立刻改正.(笑)
https://imgur.com/xzrzzUX.jpg
(西川)说明,评价基准D是普通,C就是好.
守备力是守备范围,
对於捕手的守备范围不是很必要,重要的是他有肩力B77,捕球A87,
不过对於Catcher设成只有D,这一点很不好意思.(笑)
https://imgur.com/e3Fzrj4.jpg
後来是聊成模的部份跟新作的内容,
这边我已经有点疲惫专注力低,听出不太出有什麽新情报.
大家在聊成模有趣的部份,
一开始是从程式员开玩笑说:
"如果把"纯爱手札"(ときめきメモリアル)放进实况野球如何?"发展而来.
https://imgur.com/P4HNdx3.jpg
养成的过程带有一点赌博的成份,
例如遇到博士,手术成功率太高大家都会去做,所以只有30%的成功率,
"说不定做成了就能变铃木一朗!"带给玩家这样的挑战感.
关於新作品(`24-25),(滨见)表示:会有新要素加入.
最後大家的心得:
(滨见):当初为了做实况野球而入社的.
(豊原):实况野球就像自己的孩子.
(西川):入社三年时开始做实况野球,自己的青春在里面,有非常复杂的感情.
https://imgur.com/fVeRKJu.jpg
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1F:推 foxey: 推推 完全不知道也没看到 有文字版都很棒啊 04/22 21:36
2F:推 koy60511: 推 04/23 01:00
※ 编辑: msun (59.115.193.113 台湾), 04/23/2024 01:45:28
3F:推 Hazuremon: 推! 04/23 03:20
4F:推 smallfly: 我印象中守备会影响传球流畅性,守备F肩力A要杀盗垒时 04/23 12:51
5F:→ smallfly: 传球准备动作会比较久,是我的错觉吗? 04/23 12:51
6F:推 doublebass: 应该不是错觉,我的理解也是这样没错 04/24 12:14
7F:推 gama: 体感是守备差的启动会比较慢 04/24 12:18
8F:推 wangmytsai: 守备差一点做什麽动作都会慢一拍 04/24 15:48
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10F:推 dashu: 推 04/26 15:18
11F:推 tandzh: 缓急的翻译我还是不懂什麽意思。有时候对手变化球会在最 05/07 17:49
12F:→ tandzh: 後突然加速(尾劲?)被吓一跳挥棒跟不上节奏 05/07 17:49
13F:→ tandzh: 是缓急这个能力的效果吗? 05/07 17:50
14F:推 allen65535: 缓急意思应该是很会利用快球和慢球的速差效果 05/07 20:42
15F:推 Irusu: 楼楼上是看什麽翻译....缓急效果是直球後的缓慢变化球会比 05/08 17:12
16F:→ Irusu: 一般状况下的变化球更靠近打者才变化 慢的变化球後丢直球体 05/08 17:15
17F:→ Irusu: 感速度会比平常快 05/08 17:15
18F:→ Irusu: 就慢的变化球会比平常更犀利(缓) 快的直球会比平常感觉更快 05/08 17:17
19F:→ Irusu: (急) 05/08 17:17
20F:→ Irusu: 当然你要快慢球种交互丢才会发动 如果你每球都丢直球 那 05/08 17:18
21F:→ Irusu: 就是一般状况下的直球而已 05/08 17:19
22F:推 tandzh: 感谢解释,我看的翻译是让直球与慢速变化球速差效果更好 05/08 17:46