作者msun (m桑)
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标题[心得] 1994年 实况野球1代 回顾开箱文
时间Mon May 29 07:15:41 2017
1994年 实况野球1代 回顾开箱文
完整影音图文版:
https://www.sportsv.net/articles/41586
第一次写旧作品的回顾研究,如果错误或有不足的部份还请各位大大多指教.
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实况野球从1994年发售第一代的版本以来,已经经过了23年的时间。
今年在PS4的平台上也推出了以实况野球2016的系统为基础,搭配2017年最新球员资料的
版本。
在1994年的3月11日,Konami公司发售了实况野球`94这个新的棒球游戏,
它也让群雄割据的球电玩游戏界进入一个新的时代。
实况野球`94的日文全名是『実况パワフルプロ野球'94』(实况Powerful Pro野球`94),
翻译起来应该是『实况强力职业棒球`94 』,不过这样的译名太长了,
当年台湾我们这些打电玩的小朋友都看不懂日文,有汉字念汉字,没汉字就跳过,
这个游戏的在台湾的名字就变成实况野球了!
就像RPG游戏是来自於桌游纸牌一样,棒球电玩则是从野球盘的概念演变而来的。
在任天堂红白机(FC)称霸的80年代,还有SFC/MD/PCE主机大战的90年代初期,棒球电玩游
戏中最有名的就是在FC上的『プロ野球ファミリースタジアム』系列(现在俗称家庭棒球
系列,以前翻译为明星职棒或拿姆科棒球)跟『燃えろ!!プロ野球』(燃烧野球)系列,以及
Hudson在上PCE上推出的『Power League』(台译:力量联盟 或 超级联盟)系列。另外还
有SEGA在大型电玩上推出一款名为『Clutch Hitter』的棒球游戏。这个时代除了一堆日
本职棒的游戏之外,还有机器人打棒球,动物打棒球,棒球人生,棒球模拟游戏等,可以
说是棒球电玩游戏的百家争鸣的时期。
而以前的棒球电玩玩法却大概都是大同小异,在系统上基本上差不多是球来就(瞎)打,球
种也差不多就是快速球、慢速球、跟没有名字的左右变化球这三种。尽管多年来有很多棒
球游戏试着去创新突破,但是在当年的电脑跟电玩硬体限制下,即使画面跟细节和资料跟
早期的游戏比较起来已经有很大的进步,但在玩法上实在进步不多。
到了『実况パワフルプロ野球'94』(以下称为实况野球1代或实况野球`94)发售之後,这
款有着『划时代的打击系统、直觉式的传球操作、流畅的打击与守备、多样的变化球系统
』,还有『临场感的实况转播语音跟加油声,可爱造型的球员,真实职棒球员数据资料、
能力阶级、球员特殊能力』,算是融合了各家优点於一身,既可爱又真实,在市场上获得
卖座好评。之後随着次世代主机大战,棒球游戏再次进入新的战国时代,实况野球的初代
开创了电玩棒球游戏新的境界,也打开了未来几年後让各家棒球游戏开始进入黑暗期的地
狱大门。
首先看看实况野球1代(実况パワフルプロ野球'94)的电视广告:
https://www.youtube.com/watch?v=eHA9_Y4TDA4
广告完全不跟你多讲废话,直接让你看游戏比赛的画面,听听看主播的语音,
让大家知道这个游戏到底有多像真实棒球比赛的实况转播。
接着就是卡带的开箱了,直接看照片吧!
内容物: 卡带, 说明书, 操作教学小卡
插入卡带打开电源之後,就能看到实况野球君初次登场的标题画面了!
https://www.youtube.com/watch?v=kwQ_oJP99Vw
[选单介绍]
进入游戏中,可以看到有六个模式可选,
左边三个选项由上而下分别是:[对战模式]、剧场模式]、[操作控制选择]
右边三个选项由上而下分别是:[迷你季赛模式]、[练习模式]、[声音设定]
[对战模式]
对战模式只要看图案就知道,一个是是玩家对电脑,一个是玩家对玩家对战。
第三个是观战模式,在这个模式中,除了看电脑自打对战之外,
玩家也可以按下手把中的ABXY键,会出现不同的加油音效,成为场边的啦啦队。
第四个OPTIONS选项里,可以设定守备跟跑垒要电脑自动还是手动。还有电脑AI的难度、
球员是否会失误、球场有无风向、比赛局数跟提前结束的分数。
进入比赛後,按暂停只能换代打代跑,投手跟守备,就不能再调整难度或操作等设定了。
在选择球队跟球场时,
可以看到游戏中12个球队球员全部实名登录,11个球场也以实名出现。
还有另一项优点则是有又大又大多的汉字,
对於台湾球迷来说实在是非常方便又亲切。
[剧场模式]
在剧场模式里,玩家可以选择自己喜欢的12球团任何一队使用,
再进入12球队在93年度某场比赛的真实赛况情境对决,
所以也会有玩家选择阪神队,对手电脑也是阪神队的超现实状况发生。
因为实况野球94卡带里无电池记忆,
所以每场比赛打完会出现一组密码做为接关使用。
在玩家击败了12球队之後,就能看到一个简单的动画跟制作人员名单,
应该有点像是本游戏的结局画面吧!
https://www.youtube.com/watch?v=sOxMbXY6PR8
[操作控制选择]
操作控制分成TYPE-A跟TYPE-B两种,TYPE-A是以超任手把上的ABXY四个键当成传球垒包的
方向,这一点设计在现在已经很普通,但是在当年也是很崭新设计的直觉性操作方式。
TYPE-B则是传统的方向键加按钮传球方式,现在应该没人这样操作了。
[迷你季赛模式]
实况野球`94的小缺点之一,就是只有迷你的季赛模式。只有跟同联盟中的另外五队打1场
跟3场两种模式。
[练习模式]
练习模式里有打击、跑垒、投球、守备四种操作的练习,玩家可以在这里习惯这款棒球游
戏的各种操作。另外这边有个小秘技,就是在跑垒练习模式中,操作2P手把的十字键的话
,就可以操作移动画面镜头,自由浏览整个球场。
[声音设定]
声音设定里只有简单的单声/立体声设定,还有语音的”裁判”或”裁判+主播”两种。
据说当时游戏制作时,做了播报员语音跟主播语音,但是原本容量不够,只能在二者中选
一个保留。不过还好最後增加了卡带容量,把两个语音都加入了卡带中。要不然就不是我
们後来看到的"实况"野球了。
[实况野球的投球打击系统]
实况野球引进了打者打击框的击球系统,这是开发者豊原浩司先生从他之前在日本的
EX68000电脑上开发的棒球作品"生中继68”中移植过来的,
"生中继68”这款作品也算是实况野球的前身之一。(另一款是"激突ペナントレース2")
https://www.youtube.com/watch?v=HERTcJye2FE
https://www.youtube.com/watch?v=DTJPNlBt7Gk
打击框这样的击球系统,出现在家用电玩上,简直是划时代的新发明。从此之後棒球游戏
,脱离了乱挥棒瞎打的时代。不过别家厂商做的棒球游戏还是保留了直接挥棒这个传统,
有的系列直到後来撑不下去,只好也跟着模仿打框系统。
在投球系统上,有着依照移动变化方向不同,五种不同的变化球。投球时什麽方向都不按
的话,则会直接投出变速球的慢速球种。投手依个人所会球种的不同与变化度,搭配球速
快慢速差,让玩家也进入了棒球游戏投球配球的新时代。
守备的传球系统,游戏中利用了超任手把上的ABXY四个键,刚好对应了棒球四个垒包的方
向。这麽直觉又方便的传球方式,记得当年第一次玩到时候,心里真的觉得是我的天啊!
太厉害了!这样传球实在是太好玩太方便了!
[球员能力分级]
实况野球在当年另一个卖点,就是每个球员都有控球、体力、打击(框)、走力跟守备力,
这几种详细的基础能力分级,还有依场合不同而会出现变化的特殊能力,更能突显球员的
能力跟特性,甚至是个性跟脾气。
球员能力分数,是从最弱0到最强255
(这样的分级在现在的实况野球系列已经改成1~100的分级),
再依照数字的分级成最高从A到最低的D,只分成四个级别而已。
而且打者的Power强弱在游戏中并无显示数字或级别,玩家只能看全垒打数猜测。
能力的级别其实在当时的设定也没有像现在分这麽详细,例如全部的投手控球都只有A跟B
两种程度的分级,野手的能力也是一堆AA跟AB,要找到有能力是D的都很难。如果拿近年
的实况野球系列的能力分级来比较,也有全联盟50%的球员在某些能力的分级都被分在E级
的。1994年时初代认定的能力"普通",大概是在B的水准,现在则是从E开始评分,比以前
严苛又严谨了很多。当然这也跟每一代的整体系统跟程式多少有点关系。
投手的特殊能力只有两种:ピンチo跟ピンチ×
就是投手遇到危机时容不容易被打昏。
而现在这个特殊能力的定义已经跟实况野球`94的不一样了。
野手的特殊能力比较多种,不过负面的只有”ChanceX”跟”对左x”两种。
洋联所有野手都没有负面特殊能力,可见当时制作小组在设定上也是还不够严谨。
特殊能力中还有最特别的,
就是西武队的秋山幸二有独自的特殊能力,在打出全垒打回本垒前会有特殊动作。
这里只是特殊能力最原始的基础的设计,
在之後的系列作中,有新增加的能力,有的改名,也有的被删除不再采用。
球员能力值设定的部份,最初1代是制作一名小组成员设定投打能力,另一个人设定走备
守备,直到4代之後变成一个人员设定一个球队的球员能力,也就是光设定能力就有12个
制作人员,最後再开会讨论及交给组长全部调整。
最初开发小组也有去问球团,投手会投什麽变化球呢?
可是球团却回答:”什麽球种都会投喔!
後来只好从各种方法跟体育主播取材,也有跟自己公司内,特定球员粉丝取得资料。
甚至也有透过球团跟球员做过问卷调查。
而且当时太平洋联盟的比赛并没有每场都有电视转播。在现在网路普及的时代,各种细节
资料都很容易取得,但是在90年代初期没有网路时,只能从杂志跟电视上取得资料,所以
有的资料连制作人员自己也觉的怀疑。还有球速跟打击能力可以从比赛记录里取得,但是
守备走类之类的资料,就只能靠杂志跟粉丝取得情报作为参考。
当年在日职打拼,被收录在游戏中台湾球员有四位,他们在游戏中的能力值设定如图:
中日队郭源治、陈大丰。
西武队郭泰源
阪神队郭李建夫
另外一位在罗德队的庄胜雄选手,
已经是职棒球员生涯倒数第2、3年(1985~1995),出赛场次不多,
没被收录在实况野球94的球员名单中。
[错误设定]
其实在实况野球`94中,罗德队”初芝清”选手的投打设定错了,
游戏里是左投左打,而实际上应该是右投右打。
在没有网路的时代,犯了这样的疏失,在卡带发售後是完全无法挽回的。
而且实况野球又是一款毫无名气全新发售的作品,
更不可能回收卡带只为了这个小小的错误设定。
为了这个错误,开发者也曾在攻略本中道歉。
[开发逸事]
开发者豊原浩司先生其实原本希望制作的是真实比例人物版本的棒球游戏,避免使用搞笑
型态的人物角色。但是开发小组成员都非常反对。所以才有的我们现在看到实况野球君的
二头身角色诞生,开发者则是觉得”这样的角色真的能打棒球吗?”
另一方面,制作团队成员原本跟主管提案时,这个棒球新作品,名称叫做「てけてけプロ
野球」(teketeke职业棒球),结果被主管生气骂了半个小时。
(查了一下(teketeke)的意思,大概就是一种没有脚的妖怪或着是车祸死亡造成下肢欠损
的亡灵的感觉,取这种名字难怪会被主管骂啊XD)。
之後游戏名称决定要叫実况+OO+プロ野球(实况xxxx职业棒球),
OO则是「エキサイティング」(Exciting)跟「パワフル」(Powerful)从两者中选择。
[操作心得]
用超任实机卡带跟PC上的SFC模拟器操作,十字键移动打框的速度刚好。
用RetroFreak这台模拟器主机操作的话,则是有一点点迟缓,
打击时有点手感不佳,其他部份感觉则是没什麽问题。
[回顾心得]
距离实况野球一代发售已经过了23年的现在,
我们也应该很难再回到当年一片空白的心情,去体会它的带来的冲击刺激与乐趣了。
但如果再去接触一下同一个时期的其他棒球游戏,之後再玩实况野球94的话,
大概能感受到以下这些感觉:
『打击不用再瞎挥棒』
『不用再操作一个野手,所有内外野手都跟着跑』
『不用忍受不太像在地球的重力加速度落下的高飞球』
『不会有野手拿球跑比传球快的状况』
『投球也可以依据投手的能力跟球种配球』
我也因此在当年一玩到实况野球後,立刻变成了死忠粉丝。
实况野球94虽然看起来是二头身的人物,
可是在动作细节,球员资料,比赛操作的流畅度、整体的平衡度,
都比当时其他的棒球游戏细腻很多,
操作也容易上手游玩,不只是专业球迷玩家,
连对棒球规则不熟小朋友都能轻易学习操作。
个人认为,实况野球94优异的整体游戏系统跟平衡度,
让玩家可以靠苦练提升技术决胜负,
甚至是将棒球电玩的层次,提升到能做为竞技比赛的程度。
如果要硬挑美中不足的部份,
可能就是在打击系统上还是有点微妙,
有时候强振怎麽打中球心都打不出全垒打,
开大打框擦到球却飞出去变成全垒打。
还有联盟赛赛制太短,游戏内登录球员太少,
投手7人,野手15人,大荣队甚至只有一个捕手可用。
除了剧场模式之外,没有特别的模式或特别的球队,
球员的能力设定资料也不能在比赛模式以外直接选来看,
对数据资料控的球迷来说有点麻烦。
不过以上这些只是不太算是缺点的小遗憾而已,
实况野球1代的推出,後来影响到整个棒球电玩的历史,
也引起了一堆後来的棒球游戏模仿抄袭风潮,
随着进入90年代电玩主机大战的时代,
棒球游戏也进入了百家争鸣的战国时代
实况野球系列日後逐渐壮大,成为一方霸主的故事,
就从这块超任卡带为起点开始了!
附录:
[1994年的职棒大事小记]
[日本]
○巨人4胜2败打败西武,得到日本一 总冠军。
○郭源治以2.45的防御率夺下央联防御率王。
○陈大丰(大丰泰昭)以38支全垒打拿到央联全垒打王。
○郭泰源以0.722的胜率得到洋联投手最高胜率。
○铃木一朗在1994年将球员登录名改成日文片假名的”イチロー”(ICHIRO)
他在这一年也以破纪录的单季超过200安打跟0.385的最高打率得到洋联打击王,
开始刮起ICHIRO旋风。
不过实况野球是以1993年底的球员资料为制作基础,
1993年的铃木一朗在一军只有出赛43场、0.188的打率,甚至没被收录在游戏中。
○大谷翔平、藤浪晋太郎都是1994年出生
○野茂英雄任意引退,是日本职棒生涯最後一年,隔年加入洛杉矶道奇队。
○秋山幸二转队至福冈大荣鹰队的第一年。
[台湾]
○中华职棒联盟第五年,兄弟象队取得三连霸。
○日本职棒养乐多队来台湾与中华职棒联盟交流赛
附表:
[当年的SFC热门棒球游戏比较]
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1F:推 jemc1905: 推 05/29 07:56
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3F:推 bloodlust920: 推 05/29 08:27
4F:推 Yijhen0525: 当年的野球君好胖 05/29 08:31
5F:推 bensoncat: 只有这代可以玩到野茂英雄 隔年野茂就去MLB了 QQ 05/29 08:53
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7F:推 homkei: 好详细的介绍文,推! 05/29 12:23
8F:推 Rhevas: 好文!挑个小地方 てけてけ的罗马拼音是teketeke 05/29 13:59
感谢指正,已修正内文
9F:推 Ageg: 推 系列的起源 05/29 14:14
10F:推 Cadina: 推 05/29 15:57
11F:推 OR1CHI: 推 05/29 16:04
12F:推 doublebass: 推! 05/29 19:01
13F:推 NARUHOTO: 推 太神啦~这代我好像只玩过磁碟片连实体都没看过 05/29 19:59
14F:推 foxey: 回忆点点滴滴啊 xd 05/29 20:38
希望这个回顾开箱文系列我能持续写下去,已经准备了点资料了.
也希望能多多唤起大家的回忆.
15F:推 downdragon: 推 05/29 21:28
16F:推 m21423: 推 05/29 21:30
17F:推 playlive: 推! 卡带借朋友後 朋友搬家後就没回来了... 05/30 01:56
18F:→ msun: 那个年代能有卡带很不简单啊! 而且售价是9800Yen 05/30 02:14
※ 编辑: msun (1.161.60.192), 05/30/2017 09:30:22
19F:推 yankeespp: 推 05/30 20:01
20F:推 medama: 推 05/31 10:17
21F:推 donnyliu: 写得好啊 我第一次玩是超任时不知几代 玩成模我姊以为 05/31 10:41
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26F:推 KomeijiYuki: 推 05/31 21:11
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38F:→ msun: 实况野球命名跟收录的年度资料的方式很混乱,之後我会列表 06/04 20:52
39F:推 qpoiuy: 推 06/05 17:59
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