作者ted731231 (野球凡人)
看板Powerful_PRO
标题Re: [问题] 到底什麽是强振
时间Tue Mar 24 13:10:44 2009
打击不论怎样做,应该都很难做到跟现实一样
每个玩家的操控技术不同,自然而然打出的成绩也不同
上篇提到所有球员大框设成一样,用机率判定球会不会变成安打
这样会有一个问题,就是玩家感觉自己已经打很准了,但是必须要看电脑给不给!
比起确定抓到球就确定是安打,那种感觉是差很多的
三振部份,的确是实况令人诟病的地方
简单说就是因为实况野球打击越做越简单
根本无须猜球,靠反应就能知道球种
只有少数强势投手的球路需要猜一下XD
再来就是强震部份,真芯和芯的判定,我可以提出我实15打的数据
真芯机率: 1.94%
真芯+芯机率: 64.29%
这是我打了24场的统计数据
我只能说真芯还是不好打的,要真的很准!!!
芯的机率就真的值得探讨!我自己是感觉芯的判定过份宽松!
这些数据我100%用强震打,因为实15的框毫无价值XD
我觉得要解决这些问题,可以做的是把强震的芯判定调严格
再来就是大框的芯判定要比强震还宽松,并且框越大芯就越宽松
总之就是不能让玩家觉得开强震和开框的芯判订都一样,那当然大家都开强震打!
接下来就是球员力量对应到可以把球击多远这件事情
实15就是过分强,C炮当A炮在用!
总之还是希望实况把球速和变化球做难打一点,或是像野球魂那样可以调打击难度
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.167.77.140
1F:推 Technician:AH启不启动可能只是差一个弹跳而已(平飞安打、平飞死) 03/24 14:32
2F:→ Technician:要不,我再举个例子 03/24 14:33
3F:→ Technician:有些打者误以为打出HR,站着目送小白球,最後二垒前死 03/24 14:33
4F:推 Technician:至於芯 真芯判定问题,我觉得K社可以做个统计数据 03/24 14:43
5F:→ Technician:利用网路对战时,偷偷(误)回传给K社做分析 03/24 14:44
6F:推 Technician:再补个例子,投球时固意投压线,也不是每次都正好压线 03/24 14:57
7F:→ Technician:很多细节都是靠机率再跑,玩者唯一能做的就是不要失手 03/24 14:59
8F:→ hasebe:太不能随心所欲玩家真的会不爽喔XD,毕竟是游戏 03/24 16:40
9F:→ hasebe:通常这种都会被冠上"操控性差"之类的标签 03/24 16:40
10F:→ hasebe:只要FPS式打击法还在,芯的问题永远只是平衡度调整 03/24 16:41
11F:推 sdyy:超同意阿 实况的球速跟变化球实在越来越简单 不好玩 03/24 23:09
12F:→ sdyy:要简单 也做个可以调整难度的设定 整天棒棒开花也很烦... 03/24 23:09
13F:推 eva7493:不同意tech兄的说法啊 用机率决定不如放个模拟跑就好了 03/25 14:33
14F:→ eva7493:玩起来也没什麽乐趣了\ / 03/25 14:33
15F:→ eva7493:去玩EA MLB比较快(笑) 03/25 14:34