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很高兴第一回大会顺利结束,也很成功,第二回大会,TED也已经修改相关规章,就 在上一篇!!!希望游戏会更平衡! 再次提醒,基本上,玩家只要在家里把阵容调整好,再按照这篇规定的格式,寄到 信箱ted731231,不分区域,不分主机,不管你手边有没有实况14决定版,都一定可 以参加这次的优胜监督挑战赛!只要你有兴趣! 目前已报名名单: 编号 id 球队状况 大会比赛时间:2/09(星期六)下午 3点 报名截止时间:2/08(星期五)晚上12点(要把报名表填完整才算报名) 报名人数上限:28人(暂定,若超过太多会考虑加开,报名截止後人数低於16延期) 报名方式流程:已经参加过的玩家跳第7.        新加入玩家就从1.看到6. ──────────────────────────────────── 1.选择球队(12球团任选一队,代表你要用该主场来比赛) 2.选择监督属性(请慎选,选择後不得更改,跟人生模式一样,你的起始能力由你决定) 野手部份,四选一:打框 打力 走力 肩力 守力 (1)强力豪打型 E 6 C 95 E 6 E 6 E 6 (2)俊足巧打型 E 7 E 70 D 8 E 7 E 6 (3)坚固守备型 E 6 E 70 E 7 D 8 D 8 (4)全能天才型 E 6 D 80 E 7 E 7 E 7 投手部份,统一为:球速 控球 体力 变化量              145 E115 C 80 4.5 3.开始采配 没有实况14决游戏者,请参考网页http://www.baseless.org/data/ 然後自行算出能力平均值,就可以参加了!(用excel听说不错算XD) (PS:球员只限定在12球团1军和2军的名单,补充球员禁止使用) (参考网址:http://www.konami.jp/gs/game/pawa/14_wii_ket/player/index.html) 有实况14决者,进入游戏後请到编队的地方,开始安排自己的队伍,你只要在球队 主画面按下R1,就能看见平均能力值了!另外,在选投手和野手的页面时,选择 第三个选项,就能把球员消除,因为你只需要投手10人,野手9人,其他位置把 它放空,这样平均值才算得准。 4.调度投手起用法(以下是转自巴哈的翻译) おまかせ(禁止使用) 让电脑自行判断此投手的上场时机(禁止使用) 完 投 尽量让此投手完投 调子次第 依比赛情况,投手能撑多久就让他撑多久 スタミナ限界 体力用完时开始考虑换投 スタミナ温存 考虑此投手下次出赛,在还有体力时便换投 胜利投手 取得胜利投手的条件後更开始考虑换投 セーブ狙い 符合救援成功的条件时,容易让此投手上场 リード时 领先时不管差几分,容易让此投手上场 中继ぎエㄧス 领先分数不多时,容易让此投手上场 ビハインドでも 同分或是落後分数不多时,让此投手上场 败战处理(最多1人) 放弃比赛时,减轻其他投手的负担(最多1人) 左のワンポイント 要和左打者一对一时,容易让此投手上场 守护神 尽量让此投手取得救援点,只让他在最後一局上场 5.球队方针采配(以下是转自巴哈的翻译) (1)オーダー倾向(先发打序的起用法):免填 (2)代打起用:免填 (3)代走起用:免填 (4)守备固め:免填 (5)盗垒: 普通(脚程快的人才让他尝试盗垒,跑得慢的人乖乖待在垒包上就好) 多(积极盗垒,用暴走部队扰乱对手) 少(用实力把跑者送回来,不需要盗垒) (6)送りバント(牺牲触击、短打): 普通(在考虑出局数及打者能力後,再因应情势进行牺牲触击) 多(为了避免双杀,先把跑者送上得点圈再说) 少(短打只会徒增出局数而已,连续安打才能累积多一些的分数) (7)スクイズ(强迫取分): 普通(会考量打者的能力,如果有其必要性才会试看看) 多(不期待打者的表现,即使有风险也要强迫取分) 少(不需要强迫取分这种小细工的战术) (8)ヒットエンドラン(打跑战术) 普通(在考虑跑者及打者能力後,再因应情势进行打跑战术) 多(即使很有机会得分也要一试) 少(在垒包上累积多一些的跑者,期待打者的打击能力以求一口气大量得分) 6.填写报名表(请依照格式,填好後寄到信箱ted731231) 报名表 ──────────────────────────────────── 一.使用球队: 二.监督属性: 三.能力条件限制表:打框 打力 走力 肩力 守力 球速 控球 体力 变化量                    四.球队平均能力表:打框 打力 走力 肩力 守力 球速 控球 体力 变化量 五.投手阵容:    球员 起用法 球队 先发1 先发2 先发3 先发4 先发5 先中 中继 中继 後援 後援 (PS:先发规定4~5人,後援规定低於2人,起用法禁用おまかせ,败战处理最多1人) ★胜利方程式: 六.打击阵容 球员 守位 球队 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. (PS:请注意球员守备位置,不能守没有的守位) 七.球队方针 盗垒: 牺牲触击: 强迫取分: 打跑战术: 范例(这只是范例,不要说我虎滥) ──────────────────────────────────── 一.使用球队:中日 二.监督属性:强力豪打型 三.能力条件限制表:打框 打力 走力 肩力 守力 球速 控球 体力 变化量           E 6 C 95 E 6 E 6 E 6 145 E115 C 80 4.5        四.球队平均能力表:打框 打力 走力 肩力 守力 球速 控球 体力 变化量 5.8 94.3 5.9 6.0 5.7 144.2 113.7 79.2 4.5 五.投手阵容:    球员 起用法 球队 先发1 川上 完投 中 先发2 黑田 胜利投手 广 先发3 成濑 调子次第 罗 先发4 新垣 スタミナ限界 软 先发5 小林宏 スタミナ限界 罗 先中 内海 スタミナ限界 巨 中继 冈本 リード时 中 中继 藤田 中继ぎエㄧス 罗 後援 岩濑 守护神 中 後援 藤川 守护神 阪 ★胜利方程式:藤田==>藤川 六.打击阵容 球员 守位 球队 1.青木 中 养 2.川崎 游 软 3.高桥由 右 巨 4.T.ウッズ 一 中 5.山崎伍 DH 乐 6.小笠原 三 巨 7.阿部 捕 巨 8.多村 左 软 9.荒木 二 中 七.球队方针 盗垒:多 牺牲触击:多 强迫取分:多 打跑战术:多 7.球队延续契约 提供玩家两种选择: (1)开放玩家坎掉重练,那请跳到6.(积分不会被砍,是积分,不是点数喔!) (2)填写延续契约(请依照格式,填好後寄到信箱ted731231) 延续契约表 ──────────────────────────────────── 一.第一回获得点数: 二.点数使用方式: 打框 打力 走力 肩力 守力 球速 控球 体力 变化量 球员 重组 剩余点数 三.能力条件限制表:打框 打力 走力 肩力 守力 球速 控球 体力 变化量                               四.球队平均能力表:打框 打力 走力 肩力 守力 球速 控球 体力 变化量 五.球员变更:投手 野手 (PS:投手,野手最多各2人,除非你有花点数多买换球员的次数) 六.变更後投手阵容:    球员 起用法 球队 先发1 先发2 先发3 先发4 先发5 先中 中继 中继 後援 後援 (PS:先发规定4~5人,後援规定低於2人,起用法禁用おまかせ,败战处理最多1人) ★胜利方程式: 七.变更後打击阵容 球员 守位 球队 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. (PS:请注意球员守备位置,不能守没有的守位) 八.球队方针 盗垒: 牺牲触击: 强迫取分: 打跑战术: 范例 ──────────────────────────────────── 一.第一回获得点数:14 二.点数使用方式: 打框 打力 走力 肩力 守力 球速 控球 体力 变化量 球员 重组 剩余点数 4 3 2 2 1 2 三.能力条件限制表:打框 打力 走力 肩力 守力 球速 控球 体力 变化量           6.2 96.5 6.2 6.0 6.0 145.0 117.0 80.0 4.5                    四.球队平均能力表:打框 打力 走力 肩力 守力 球速 控球 体力 变化量 6.2 96.3 6.2 5.8 5.9 144.5 116.8 74.3 4.4 五.球员变更:投手 朝仓==>黑田 野手 中村纪==>小笠原 古田==>阿部 江藤==>山崎伍 六.变更後投手阵容:    球员 起用法 球队 先发1 川上 完投 中 先发2 黑田 胜利投手 广 先发3 成濑 调子次第 罗 先发4 新垣 スタミナ限界 软 先发5 小林宏 スタミナ限界 罗 先中 内海 スタミナ限界 巨 中继 冈本 リード时 中 中继 藤田 中继ぎエㄧス 罗 後援 岩濑 守护神 中 後援 藤川 守护神 阪 ★胜利方程式:无 七.变更後打击阵容 球员 守位 球队 1.青木 中 养 2.川崎 游 软 3.高桥由 右 巨 4.T.ウッズ 一 中 5.山崎伍 DH 乐 6.小笠原 三 巨 7.阿部 捕 巨 8.多村 左 软 9.荒木 二 中 八.球队方针 盗垒:多 牺牲触击:多 强迫取分:多 打跑战术:多 --



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1F:推 hillku:报个名再试一次... 02/05 02:40
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