作者cybercat (Life is Tvs Digital)
看板Powerful_PRO
标题Re: [讨论] MLB2美版球员能力修改
时间Mon Oct 8 21:42:29 2007
其实在编辑球员的时候,可以编辑一个「球员数据」的资料。
那个栏位有一个自动产生的选项,我有注意过,大概180左右的power产生大概是30-35支HR
,190左右大概约接近40hr,那超过200的话就会45+
另外打框也有相同效果,比方说我把Ichiro打框调成15A,产生的打率其实很多,范围很广
印象中从.346到.381都有,但是还在可感受也可接受的范围。
投手也是有相同结果,我把某个投手调成105m、25变化球+、控球A255、体力A255,得到
的数值防御率在0.09以下。当然数值调整不同也会有变化。
我觉得这算是很可以参考的部份,因为我用被低估的A-Rod去产生数据,大部份模拟出的
数据不会低於或者高於他去年的成绩太多,多半在31~38hr之间再跳。(所以也就是说
Cano的数据是被高估许多的,但是也有可能是按照打席等比例放大产生power数据跟A-Rod
差不多的情况)
如果要参考所谓数据头的数据去定这些数据,工程其实颇为浩大,基本上而且原则上,
实况里面的数据他们自己都有一个标准在(也就是模拟产生出一定范围的数据)。
我个人觉得这是很值得参考的,当然肩力跟首力这就比较主观了
※ 引述《hasebe (神奇的番茄)》之铭言:
: 跟各位讨论一下目前想法XD
: ※ 引述《loserlin (原来是开玩笑)》之铭言:
: : 面对Konami公司恶质的只用去年的资料来作基准XD
: : 小弟这几天在苦思怎麽调整能力值
: : 现在就稍微讲一下我的调整
: : 希望能达到抛砖引玉的效果
: : 目前将只针对野手部分作调整
: : 用的是2007年的季赛成绩为基准
: : 弹道方面
: : HR30+的选手给4
: : HR18+的选手给3
: : 缺点是似乎给的太武断了
: 这部份目前想用滚飞比来区分
: 然後3~4的模糊地带给HR区分
: : 打框方面
: : 以打击率为基本
: : 再辅以每几个打席吃1K为微调的根据
: : 我认为应该再加入别的数据来作调整
: : 可惜我想不到其他数据了
: 有垒上无人打击率XD
: 至於垒上有人或K,就交由特殊能力吧
: : Power方面
: : 以HR数为基本
: : 再加上SLG和2B作为微调的根据
: : 缺点是SLG会受AVG灌水影响
: : 我记得有个数据可扣除AVG的灌水
: : 有谁可以讲一下那个数据怎麽找吗
: 目前打算用IsoP
: 然後依打者的弹道类别,加上基本POWER
: (或用乘的处理?)
: 至於详细公式要再想想XD
: : 速度方面
: : 以SB数为基准
: : 再用3B数来作为微调的根据
: : 我觉得至少得加入内野安打数来作调整
: : 可惜我也不知这个数据从哪找啊
: : 守备 肩力 error方面
: : 这边我实在不知道要找啥数据来修正
: : 所以除非我很熟的球员
: : 不然基本是不变动的
: : 特殊能力方面
: : 因为我还不熟所有的能力是干嘛的
: : 而且有些能力需要很熟球员才行
: : 目前只有针对SB35+的球员给予盗垒的能力
: : HR34+的球员给予容易打全垒打的能力
: : 希望大家多多指教啊
: 走可以参考盗垒、ZR(守备范围)
: 肩参考阻杀率
: 守参考ZR
: 失误当然就是守备率啦
: 但走肩守我觉得主观意识太强
: 这部份除非差太多(比如BOS的2B...),否则以K社为准
: 再由球迷微调XD
: 然後依照MLB的平均为基准
: 把平均~榜首做切割,求得能力换算比例
: 再加上联盟与MLB平均比,做不同联盟的能力增减
: 但,重点来了,榜首要给多高呢?
: 目前打算先玩30场季赛,看能力跟玩家季赛数据的关系
: 这样比较有依据去调整
: 我的话目前先这样吧XD,打完30场季赛再思考
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