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(部分恕删) ※ 引述《jai23012 (jai23)》之铭言: : 伤害 = 无条件舍去(0.5 * (攻方攻击/守方防御) * : (攻方CP_Multipler/守方CP_Multipler) * : 招式伤害 * 相克关系) + 1 : CP_Multipler(CP_M)可查表,CP_Multipler * (表定的攻/防/体)就是实际的攻/防/体 : 如卡比的表定体是320,40等的CP_Multipler是0.7903,40等的卡比的最低体就是252 : 相克关系可以查表,有0.8/1/1.25三种 : 如果假设双方(A/B)等级相同,招式伤害相等,彼此没有相克关系 : 如果A比B强(互殴B先死),就大约相当於 : (B防 * B体 * (B_CP_M) ^ 2) / (0.5 * A攻 * A_DPS * A_CP_M) < : (A防 * A体 * (A_CP_M) ^ 2) / (0.5 * B攻 * B_DPS * B_CP_M) : 因为A,B等级相同,所以A_CP_M = B_CP_M,又假设招式伤害相等,A_DPS = B_DPS : 相消移项後 : (B防 * B体 * B攻) < (A防 * A体 * A攻),A比B强 这比较方式的假设太严苛, 导致真正适用的情况其实非常少(事实上几乎没有) 你需要 "双方招式属性加乘情况一致", "双方招式伤害相等", "双方互克/互抗关系一致" 都满足这种比较方式才适用(双方等级一样是常见合理假设,当作成立没差) 这使得非同种怪对战基本无法达成 因此直接用这种方式评定强弱是不洽当的 但如果把条件放宽, 不比较困难的 "综合战力评估" 只考虑评定守塔会在意的 "粗略耐打程度" 倒是有一个不错的方法 事实上, 观察伤害公式 可发现被打时完全只决定於自己的部分有 "守方防御值, 守方CPM, 守方体力值" 又 守方血量 = 2 * 无条件舍去(守方体力值 * 守方CPM) 固定时间内守方受到的攻击 攻方因子1(包含攻击值,攻方CPM,加乘,克属...) = 无条件舍去( 0.5 * ------------------------------------------) + 1 守方防御值*守方CPM 攻方因子2(包含攻击值,攻方CPM,加乘,克属...) + 无条件舍去( 0.5 * ------------------------------------------) + 1 守方防御值*守方CPM + ..... 因为受到不只一下攻击,所以是多项相加, 每项攻方因子 有可能因招式不同而变 不论对手和招式如何变化 固定时间内守方受到的攻击(受击) 约略和 守方防御值*守方CPM成反比 血量 而 -------- 值越大代表越耐打 受击 因此有 耐打程度 正比於 守方体力值 * 守方CPM * 守方防御值 * 守方CPM 我们不妨定义 耐打度 = 守方体力值 * 守方防御值 * (守方CPM)^2 这种比较方式就可以合理比较出 A,B 两怪在同样面对相近等级,克属和技能加成类似 的攻方时谁可以称比较久 (白话讲就是面对 "攻击能力和克你程度" 差不多的各种对手时, 谁可以撑比较久) 例如 A 是20级火精灵, B 是30级宝石海星, 两者IV都100% A 耐打度 = 145 * 193 * (0.59740001)^2 = 9987 B 耐打度 = 135 * 207 * (0.7317)^2 = 14961 则在分别面对相近等级,技能伤害相近,克属和技能加乘比例一样的对手时 我们可以预期 B 可以被打比较久还不死 例如 A,B 皆对上 等级 30 的乘龙, B 可撑比较久 又或 A 对上水系怪 C B 对上草系怪 D 且 C,D 等级, 每攻击循环伤害 都差不多, 招也都有吃到同属加成 则一直被打情况下 B 还是可以撑的比 A 久而不死 以後考虑哪只怪守塔较佳时, 用 耐打度 比较 就可以在对手未定的条件下粗略比较哪个怪能撑比较久 也可以看出同种怪等级每提升几等影响守塔能力的差异 : 招式 : 就我找到的资料,目前评价招式的方法有两种,设定时间,与设定攻击的稻草人 : 但这两种方法都存在缺陷 : 以设定时间来说,时间不同,没花掉的energy量就不同,dps也就不同 : 以设定稻草人来说,除了与设定时间相同的问题,稻草人的数值如何决定也是个问号 : 因此在本文我采用的方法是,计算尽可能不浪费energy的情况下打出的伤害, : 用这个伤害与花的时间算dps,具体的算法举例如下 : 1.假设一只Zen Headbutt/Body Slam的卡比, : Zen Headbutt蓄能为9,Body Slam耗能为50,所以要打50个普攻才不会浪费能量 : 总伤害 = 50 * 12 + 9 * * 1.25 * 40 = 1050 : 耗时 = 50 * 1.05 + 9 * (1.56 + 0.5) = 71.04 #蓄能招有0.5sec的准备时间 : DPS = 1050 / 71.04 = 14.780 : 2.假设一只Lick/Hyper Beam的卡比, : Lick的蓄能为6,Hyper Beam的耗能为100,但因不能蓄能超过100, : 因此浪费最少energy的循环是打17个普攻,放一次蓄能招 : 总伤害 = 17 * 5 + 1 * 1.25 * 120 = 235 : 耗时 = 17 * 0.5 + 1 * (5 + 0.5) = 14 : DPS = 235 / 14 = 16.786 有错一点 : 新版战斗系统可以预输入指令 蓄招的 0.5 秒会被包含在前一招的施放动画内完成, 不用额外计 (只要快速技单次施放时间不小於 0.5 秒都是如此) 还有DPS计算现在一般都采用 "攻击循环" 来比较 (6下Zen Headbutt + 1下Body Slam) + (6下Zen Headbutt + 1下Body Slam) + ... 1攻击循环 1攻击循环 每个攻击循环 伤害 = 12 * 6 + 40 * 1.25 = 122 时间 = 1.05 * 6 + 1.56 = 7.86 故 DPS = 122/7.86 = 15.5 想更精准一点的话 比方对战斗进行到某时间点时 DPS 差异多少有兴趣 可直接计算该时间已进行的所有攻击再除以所花时间来比较即可 例如 23 秒应该已进行 6下Zen Headbutt + 1下Body Slam + 6下Zen Headbutt + 1下Body Slam + 5下Zen Headbutt + 1下Body Slam 故到 23 秒为止(Zen Headbutt/Body Slam)的 DPS 为 (12 * 17 + 40 * 1.25 * 3)/(1.05 * 17 + 1.56 * 3) = 15.71 然後提醒一下, 这种 DPS 计算实际上也只是非常粗略的参考 因为伤害公式根本不是长这样 (还记得上面提到过吗? 就是那 0.5 * OOXX$^^%*&* + 1 的可怕东西 ) 在常见主流宠已知情况下 要得到精确结果直接带伤害公式把有兴趣的对战组合算一遍才是最准的 (例如椰蛋树对上风速狗,水精灵对上椰蛋树...etc) : 基於以上数据,与上述体质的探讨,我认为一些广为争论的问题可以获得解答 : Q:如果不闪招互尻,最强的角色是谁? : 是Lick/Hyper Beam的卡比,第二强的是Dragon Breath/Hyper Beam的快龙, : 大约有99.1%最强卡比那麽强 假设IV一样 Lick/Hyper Beam 卡比除了同等级 Lick/Hyper Beam 卡比 其他怪不闪招都打不赢 但卡比以外其他怪都有怪可以不闪互尻赢 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.230.16.188
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PokemonGO/M.1475221153.A.EB6.html
1F:推 brominelove: 推这篇 09/30 15:45
2F:→ ERQQ: 我觉得你好像没看懂第一篇原PO想表达的,他说的三项相乘 09/30 15:50
3F:→ ERQQ: 是一个评断机体强度的基本指标,若要像你说的考量弱点跟等级 09/30 15:52
4F:→ ERQQ: 数字直接乘以属性加乘就好, 09/30 15:54
问题就是这种评断机体强度的方式有很大问题,因为受到的伤害跟攻方影响太大 最多可以差到 (0.8)^2 ~ (1.25)^3 倍, 导致这种评定在绝大多数情况会丧失意义 我们只能退而求其次考虑综合耐打程度
5F:→ ERQQ: 至於DPS,也可以直接乘上atk*def*stam,因为推导公式就是 09/30 15:56
6F:→ ERQQ: 从伤害公式来的,所以只要把数字通通乘起来,就是一个怪的 09/30 15:56
7F:→ ERQQ: 强度指标, 有错请指正 09/30 15:57
8F:→ ERQQ: 回你後来编辑的文字,所以直接乘属性加乘就好, 09/30 15:59
如果要加属性加成, 那就是知道对战组合了, 那干麻不用最准的伤害公式直接算XD 本来是想省时, 但是因为不准要改进反而一样耗时, 那提出新指标的意义就没了 简单来说 如果用三项相乘想一次性的比较大概强弱 但每碰到不同怪(属性或技能或怪种不同)就必须要重排一次 那跟以前直接算有什麽差别?
9F:推 ERQQ: 我实际算一次就知道了,椰蛋三项相乘是906万,水精是1011 09/30 16:03
10F:→ ERQQ: 水精2招都减伤0.8,所以就是1011X0.8 椰蛋则是大招有增伤 09/30 16:04
11F:推 brominelove: 原po的公式当然没错 但原po的假设在现实中成立机会有 09/30 16:11
12F:→ brominelove: 多大 楼上ER大可以想想 公式推导的假设合理程度很重 09/30 16:12
13F:→ brominelove: 要 而不是看到结论就直接跟风 09/30 16:12
14F:→ ERQQ: 但因为他增伤只有大招..所以大约是X1.13 09/30 16:12
15F:→ brominelove: 撇开原po的假设条件 说真的克属跟等级造成影响很大 09/30 16:13
16F:→ ERQQ: 906X1.13=1023 . 1023 vs 水精灵的808,可以得出椰蛋比 09/30 16:14
17F:→ ERQQ: 水精灵强26%,但这是没有乘上DPS,若想更仔细就分别乘 09/30 16:15
18F:→ ERQQ: 约16 & 19 09/30 16:17
19F:→ ERQQ: 回brom,别指责我跟风,我只是想说,要考虑克属,直接乘 09/30 16:18
20F:→ ERQQ: 上去就好,就会很贴近现实了 09/30 16:19
如果每种对战组合都要这样乘来乘去那跟以前直接算就没差了阿... 立一个新指标不就是想简化计算直接看表比较吗? 同样要算我宁可用人家写好的计算机输入数字和确认马上算好不是一样快又更准?
21F:推 jamescyt: 蛋爷屌虐水精 09/30 16:19
22F:→ ERQQ: 并不会说遇到克属公式就完全没用 09/30 16:20
23F:→ ERQQ: 但你自己不也是提出一个新指标吗....而且还完全忽略攻击 09/30 16:23
我的指标使用条件宽很多 忽略攻击是因为你无法指定攻方对手种类, 但你大概会想知道遇到同样攻击能力的对手时 哪只怪可以撑比较久, 因此这指标就可以帮助你比较而且计算也简化很多 跟现实防守情况也近(攻方未知), 是有实用价值的
24F:→ ERQQ: 耐打度可以类比成强度吗? 09/30 16:25
耐打度就是耐打度, 不是强度 他就如字面上所说, 耐打度越高 "面对同样攻击能力对手就可以撑比较久不死"
25F:→ ERQQ: 简而言之,三项相乘再乘属性,一点也不复杂,也不需要 09/30 16:26
26F:→ ERQQ: 每次对战都再算一遍阿? 09/30 16:27
另外这相乘也很有问题, 比方说巴大蝴 虫咬/强念 和 念力/虫鸣 都是两招一有加成一没加成,你一样都乘 1.25? 事实上两招吃加乘对总伤害比重绝对不一样 所以遇到这种比较复杂情况你做的 "修正" 还可能导致一样不准的结果
27F:→ ERQQ: 所以你的公式是DEF*STAM*CPM^2,这我能够理解 09/30 16:30
28F:推 BY1326: 原PO第一个 09/30 16:30
29F:→ ERQQ: 但根本是张飞打岳飞,人家所提的是一个忽略等级的指标 09/30 16:31
30F:→ ERQQ: 而你在乎的是不同等级下的耐打度差异,着重的东西不一样 09/30 16:31
呃,你误解了 我的意思是他的这种指标对每种组合都要重新算一次不然不准 因为伤害受攻方影响太大 所以根本无法提供作为简化後的查表使用 我们最多能做到研究耐打程度 这是可以简化计算又有实用价值的部份
31F:推 catsummery: 我以为原po要说的是ivAAA的比ivF0F的强 09/30 16:32
32F:推 BY1326: 的比较不是你那个意思,他应该是指你可以比较你同一只的 09/30 16:34
33F:→ BY1326: 体值谁比较强一点,因为三围用乘积来算,所有IV的%好像变 09/30 16:34
34F:→ BY1326: 成不是绝对值,因为15/1/3跟15/2/2IV一样,但乘积却不一 09/30 16:34
35F:→ BY1326: 样吧,浅见。 09/30 16:34
36F:→ virtual: 相克的部分都直接乘上去就好, 还是用乘的估比较方便 09/30 16:39
我举的巴大蝴例子就会让你乘的也得到错误结果 复杂一点的现实对战都是如此
37F:→ ERQQ: 回你八大蝴的例子,我算椰蛋树的时候就考量进去了 09/30 16:42
38F:→ ERQQ: 要看伤害比例去乘克属,但是一般情况根本不需要去考量这麽 09/30 16:43
39F:→ grosschemman: 谢谢你 你有没有看到他没兴趣写道馆对战的部分? 09/30 16:44
他推导是由伤害公式来的, 什麽时候会用到伤害公式呢? 就是道馆战阿
40F:→ keith291: 现实对战对到不完美(2招不全加乘)攻方的机率大很多 09/30 16:45
41F:→ ERQQ: 细,毕竟又不是要精算,只是给予一个相对客观的指标 09/30 16:45
"扯到攻击就不可能在不穷举的情况下客观" 所有市面上比较推崇的攻方排名都是"粗略排名" 没有任何一个不穷举却又是客观的排名 排名比卡比兽後面很多的火系打草系还是非常有机会比卡比快 你要说排名不准? 不,那本来就是不考虑克属仅供参考用的 只有防御时 "因为现实就是无法指定攻方" 所以防守时忽略对方资料才有意义
42F:→ keith291: 一旦把攻击排入综合排名就容易得到没意义的结果 09/30 16:46
43F:→ ERQQ: 回keith...并不会..忽略攻击才是没意义 09/30 16:47
44F:→ grosschemman: 还有耐打度唯一的缺陷是 攻击力差距过大 耐打的还是 09/30 16:50
45F:→ grosschemman: 会先被打死的 他明明就有写他写这个是为了玩家 副 09/30 16:50
不会, 耐打度高的 "至多同时" 和耐打度低的一起死 永远不可能先死
46F:→ ERQQ: 若不考虑攻击,快龙比水精灵还烂 09/30 16:50
47F:→ grosschemman: 本 你也可以说现阶段就是道馆 09/30 16:51
48F:→ grosschemman: 君不见吉利蛋超耐打的 09/30 16:51
他弄了个 "相对排名表" 我写这篇就是要指出这种相对排名没有客观意义 因为受对战组合影响太大
49F:推 oyabun: 文组又还是看不懂@@ 09/30 16:51
50F:→ ERQQ: 帮gross补充,原PO用了伤害公式不代表他要计算道馆战 09/30 16:51
51F:→ ERQQ: 道馆守方的DPS计算又跟玩家方不一样 09/30 16:53
52F:→ ERQQ: 所以他只计算攻方,所以是比较"互打谁比较有优势" 09/30 16:54
53F:→ ERQQ: 那个结果同样也可以套用到道馆进攻方 09/30 16:56
54F:→ grosschemman: 原文的做法是先找出攻*防*体较高的几个 再来算计能 09/30 16:57
55F:→ grosschemman: 有表列 09/30 16:58
56F:→ grosschemman: 耐打度高至多同时一起死 这个结论应该是错的 09/30 16:59
耐打度比较的前提请不要忘 "分别面对相近等级,技能伤害相近,克属和技能加乘比例一样的对手时" 耐打度才有意义 也就是面对"攻击能力"差不多的攻方 耐打度高的会撑比较久
57F:→ ERQQ: ..............哪里来的结论 09/30 17:00
58F:→ ERQQ: 所以你的意思是,水精灵打不赢快龙吗 09/30 17:02
59F:→ ERQQ: 你後来补充的比较前提又更好笑了,搞老半天提出一个公式 09/30 17:04
60F:→ ERQQ: 把ATK去掉,然後说道馆守方乘ATK没意义,人家本来就不是在 09/30 17:05
61F:→ ERQQ: 讨论守方,是攻方! 然後又补充说前提是面对技能克属一样 09/30 17:05
"克属和技能加乘比例一样" 指的是像电或草打水就是一样 你总不能把想比较耐打度的 A,B 分别给 1.25^2 和0.8^2 的打然後再抱怨耐打度不准阿 面对攻击能力和克你程度相近的对手时, 耐打度 是一个简单计算的参考指标
62F:→ ERQQ: 那不就跟你主张的刚好相反, 09/30 17:06
63F:→ ERQQ: 这样泛用性反而更低,低到大部分的结果不用算就知道了 09/30 17:07
64F:→ ERQQ: 等级相近、技能相近又不克属,那不就是看体质 09/30 17:08
65F:→ grosschemman: 可是你这样不是容易忽略掉开大炮的时机这件事吗 09/30 17:09
耐打度无关攻击 只是单纯评价面对 "攻击能力" 差不多的对手时 哪个怪能撑比较久
66F:→ ERQQ: 算了算了 = = 不聊了 09/30 17:09
他定义的"体质"加入攻击值就是会丧失客观性 不论他想扮演攻方还是守方
67F:→ grosschemman: 之前有人说水精灵守塔拿水波 某个时间开始会水波 09/30 17:11
68F:→ grosschemman: 频率大增 中间穿插水枪 09/30 17:11
69F:推 sunlman: 推 这篇也不错 上一篇只是说要比"综合战力评估"相乘 09/30 17:27
70F:→ sunlman: 比相加或比CP来的准确 09/30 17:27
71F:→ sunlman: 你说的耐打度也可以是一项指标 反正都建在各自的假设之上 09/30 17:28
"综合战力" 是指 "攻" 或 "守" 的能力 只要 "双方招式属性加乘", "双方招式伤害", "双方互克/互抗关系" 有任何一项不相等 三项相乘的指标就会不准, 而且差异越多排名不准的程度很多时候会大到无法接受 原PO的指标目前只有在 "同属同招的怪" 间的比较有意义 ex: "水枪/帮浦" 的各种 "纯水系" 怪强度比较 因此新增这项指标对攻守综合比较 "反而不会比分别去查攻击排行/防守排行来的准" 那新增这指标的意义其实就不大了, 表要有用需要满足的条件太多
72F:推 vine1112: 都是有用的东西 用途不同而已啊 一直比较做什麽呢 用途 09/30 18:33
73F:→ vine1112: 就不同啊 09/30 18:33
74F:→ keith291: 综合排名的用途是什麽?如果是攻 或 守道馆能力比较 09/30 19:06
75F:→ keith291: 那分别去查网路上攻守排名都比较准 09/30 19:06
76F:推 vine1112: 原贴又不是只说综合排名这一件事情而已 你这篇文章基础 09/30 19:15
77F:→ vine1112: 观念也是建立在原贴之後 (防血相乘去掉攻 09/30 19:15
78F:→ vine1112: 培育怪的体质技能挑选 IV质的差距 知道落差就更不太会养 09/30 19:17
79F:→ vine1112: 同属二线怪(? 09/30 19:17
80F:→ keith291: 他的排名在决定 "同属同招怪" 的强弱很有用我没反对阿 09/30 19:18
81F:→ keith291: 但只要不同属 或 同属不同招 或同招但属性多一属...等 09/30 19:18
82F:→ keith291: 他排名就会丧失意义 09/30 19:19
83F:→ keith291: 更别说还拿来比不同怪 然後排出卡比第1水精灵第4 09/30 19:19
84F:→ keith291: 这是绝对有问题的 09/30 19:19
85F:→ vine1112: 原贴主都说了 期望互打 卡比打水精灵会赢应该没人有意 09/30 19:30
86F:→ vine1112: 见 打道馆他目前没兴趣着墨太多就自己修正吧@@ 09/30 19:30
87F:→ vine1112: 打道馆派水精灵 或 卡比打头槌卡比选择考量也是有用p 09/30 19:32
88F:→ keith291: 那只能说该排名奇怪的用处是用来比较不考虑属性站着互打 09/30 19:59
89F:→ keith291: 的强度 嗯.... 09/30 19:59
90F:推 vine1112: 对你而言可能那篇比较新奇的就综合排名表所以一直纠结在 09/30 20:14
91F:→ vine1112: 那 我是半生不熟伤害公式 所以获益较多@@ 09/30 20:14
92F:→ vine1112: 打很多层塔 又卡比多多 自己快龙又不多时来参考派水精灵 09/30 20:16
93F:→ vine1112: 或卡比多 结果多半是时间先到 (? 09/30 20:16
94F:推 wwfman: 推 09/30 20:31
95F:推 bejay1022: 嗯嗯,没错(看不懂) 09/30 21:12
96F:推 Groger: 推,不同观点不同想法,但也是很值得一看 09/30 23:09
97F:嘘 grosschemman: 没认真看後面细项 技能计算 硬要说拿来比不同怪 09/30 23:20
98F:→ grosschemman: http://i.imgur.com/fK2hveH.jpg 09/30 23:22
99F:→ grosschemman: 帮你截下来让你看清楚 他的文章结构是一层一层 09/30 23:22
100F:→ grosschemman: 写下来的 你说的绝对有问题 是你的阅读习惯吧 09/30 23:22
你的阅读能力真强 人家 "体质" 是在第一段讨论 你截第二段 "技能" 的图想说明什麽? 说明你看不懂他写的? http://i.imgur.com/weAIKqA.png 他在第一段讨论的结尾根据体质(三项数值相乘)为怪作排名, 还列举前4出来 而我这篇文前面就是在说这种排名没太多实际意义, 因为要满足的条件太严苛 不要一会乱说人家抄袭一会又看不懂文章还凑热闹好吗?
101F:推 shulado: 帮推回jai那篇都说不是用来排道馆 对现状没很大参考价值 10/01 00:01
102F:→ shulado: 玩家对战要上线 平衡性肯定要大改不然都那三四只打很无聊 10/01 00:02
※ 编辑: keith291 (1.160.39.24), 10/04/2016 20:14:36







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