作者jai23012 (jai23)
看板PokemonGO
标题[心得] 体质与技能探讨
时间Fri Sep 30 10:07:52 2016
体质
就目前为止,在板上看到的体质评估有两种,看cp或将攻防体三者相加
但这两种方法我认为都是错的,理由如下
根据这个游戏的伤害公式
伤害 = 无条件舍去(0.5 * (攻方攻击/守方防御) *
(攻方CP_Multipler/守方CP_Multipler) *
招式伤害 * 相克关系) + 1
CP_Multipler(CP_M)可查表,CP_Multipler * (表定的攻/防/体)就是实际的攻/防/体
如卡比的表定体是320,40等的CP_Multipler是0.7903,40等的卡比的最低体就是252
相克关系可以查表,有0.8/1/1.25三种
如果假设双方(A/B)等级相同,招式伤害相等,彼此没有相克关系
如果A比B强(互殴B先死),就大约相当於
(B防 * B体 * (B_CP_M) ^ 2) / (0.5 * A攻 * A_DPS * A_CP_M) <
(A防 * A体 * (A_CP_M) ^ 2) / (0.5 * B攻 * B_DPS * B_CP_M)
因为A,B等级相同,所以A_CP_M = B_CP_M,又假设招式伤害相等,A_DPS = B_DPS
相消移项後
(B防 * B体 * B攻) < (A防 * A体 * A攻),A比B强
由此可知,合理的体质评价方法应该是相乘,不是相加,也不是把防体开根号的CP法
以下列出这个游戏基於相乘法下体质最佳的四只(因为我认为之下的都是__)
用相对最强的百分比表示
Snorlax 81.391% - 100%
Dragonite 93.030% - 75.724%
Lapras 88.955% - 72.132%
Vaporeon 79.408% - 63.780%
从这个数据就能看出cp与相加的问题
如果只看cp,会认为快龙的体质大胜,但其实体质最好的是卡比,赢快龙近7.5%
如果看相加的结果,会认为最低iv与最高iv才差5%(在某篇文看到的),
但稍微除一下就知道,差距最小的卡比max iv都比min iv强了近23%,就更别说其他了
最後提一个很重要的概念,常看到健检文附iv,但某几只只有iv是不够精确的
因为每一点点数分配给不同能力的价值并不相等
举卡比为例,每一点分配在攻击的边际为0.515%-0.556%
分配在体力的边际只有0.299%-0.313%,差了快一倍
所以能力特别不均衡的,有时候宁可挑iv稍低,但弱项高的比较好
招式
就我找到的资料,目前评价招式的方法有两种,设定时间,与设定攻击的稻草人
但这两种方法都存在缺陷
以设定时间来说,时间不同,没花掉的energy量就不同,dps也就不同
以设定稻草人来说,除了与设定时间相同的问题,稻草人的数值如何决定也是个问号
因此在本文我采用的方法是,计算尽可能不浪费energy的情况下打出的伤害,
用这个伤害与花的时间算dps,具体的算法举例如下
1.假设一只Zen Headbutt/Body Slam的卡比,
Zen Headbutt蓄能为9,Body Slam耗能为50,所以要打50个普攻才不会浪费能量
总伤害 = 50 * 12 + 9 * * 1.25 * 40 = 1050
耗时 = 50 * 1.05 + 9 * (1.56 + 0.5) = 71.04 #蓄能招有0.5sec的准备时间
DPS = 1050 / 71.04 = 14.780
2.假设一只Lick/Hyper Beam的卡比,
Lick的蓄能为6,Hyper Beam的耗能为100,但因不能蓄能超过100,
因此浪费最少energy的循环是打17个普攻,放一次蓄能招
总伤害 = 17 * 5 + 1 * 1.25 * 120 = 235
耗时 = 17 * 0.5 + 1 * (5 + 0.5) = 14
DPS = 235 / 14 = 16.786
这样算的优点是,除了解决其他方法带来的问题外,
如果战斗时间拖得非常长,DPS就大约等於这个方法求的值
缺点是如果战斗时间太短,误差就会拉大
但基於我相信这个游戏的未来在副本,战斗时间不可能太短
所以综合来看这样的评估法还是我能想到最好的方式
依据以上方法,我们可以计算四强在不同配招下的招式DPS
#Snorlax
Lick/Hyper Beam: 16.786
Zen Headbutt/Hyper Beam: 16.243
Lick/Body Slam: 14.722
Zen Headbutt/Body Slam: 14.780
Lick/Earthquake: 14.015
Zen Headbutt/Earthquake: 14.104
#Dragonite
Dragon Breath/Dragon Claw: 17.468
Dragon Breath/Dragon Pulse: 17.574
Dragon Breath/Hyper Beam: 17.885
Steel Wing/Dragon Claw: 14.088
Steel Wing/Dragon Pulse: 14.909
Steel Wing/Hyper Beam: 14.596
#Lapras
Frost Breath/Blizzard: 17.749
Ice Shard/Blizzard: 17.279
Frost Breath/Ice Beam: 16.265
Ice Shard/Ice Beam: 15.964
Frost Breath/Dragon Pulse: 14.704
Ice Shard/Dragon Pulse: 14.409
#Vaporeon
Water Gun/Hydro Pump: 19.068
Water Gun/Aqua Tail: 17.102
Water Gun/Water Pulse: 15
基於以上数据,与上述体质的探讨,我认为一些广为争论的问题可以获得解答
Q:如果不闪招互尻,最强的角色是谁?
是Lick/Hyper Beam的卡比,第二强的是Dragon Breath/Hyper Beam的快龙,
大约有99.1%最强卡比那麽强
Q:Frost Breath跟Ice Shard那招强?
Frost Breath
Q:Blizzard跟Ice Beam那招强?
Blizzard
Q:为什麽水系这麽强?
Hydro Pump的放招时间做坏了
Q:Zen Headbutt跟Lick那招强?
这个问题超级复杂,除了卡比互打(应该是Zen Headbutt强),
其他状况可以写一篇比这还长的文章来探讨
Q:为什麽怪力明明是格斗系,cp2594,却打不赢卡比?
因为cp会造成严重的误导,实际上看体质怪力只有63%卡比强,
更惨的是怪力的DPS只有13.372,也低於卡比,
我看过有些人说,应该把相克系数改成2,这样怪力才能发挥格斗系的价值,
但这是错的,改了之後怪力还是打不赢,因为ZH/BS的卡比伤害也会上升43.75%
总结来说,体质,招式,相克系数必须上调两项,不然怪力永远都是摆设
Q:如果综合考虑,那种组合最强?
这个问题很复杂,要看状况
其实我个人并不是很乐意花太多力气探讨那只打道馆强,
原因是我认爲探讨这就跟探讨LOL那只角色打电脑最快一样缺乏意义
我对於这个游戏可能的两大未来,玩家互打与副本更加感兴趣
基於这两个未来游戏方向,我有以下猜测
1.除非未来设计出举盾类的招式,否则打副本长秒数的大招一律没用
这个概念很简单,从副本王的角度来看,放长秒数的招式根本就跟被cc没两样
除非副本被设计的太简单,不然放这样的招式根本找死
2.玩家互打的情况,大招一定有用的只有两招,Body Slam与Cross Chop
这计算起来很复杂,因为随双方角色不同,数据会有很大的差异,
但大约的想法是这样,
因为所有的大招,包括Blizzard都能被闪避,所以大招都要假设会被闪避
假设满iv满等卡比快龙互打,卡比的Body Slam被快龙闪掉,快龙受25%伤害,
且因为dodge window要0.5秒,加上等待闪招时间,不考虑极罕见的状况
快龙必须少打两下Dragon Breath
直觉会这麽算:(卡比打快龙的实际伤害 + 快龙少打伤害) / 时间 = 真实DPS
如以下算式:
(50 * 0.25 + 15) / 2.06 = 13.350,大於Lick/Zen Headbutt的DPS
但这麽算是不对的,因为卡比一滴血的价值与快龙一滴血的价值不同
正确的算法是考虑双方的攻防,并将扣血量换算成扣血百分比,结果如下
Body Slam一秒内使快龙损血百分比+卡比少损血百分比 = 3.22%
Lick一秒内使快龙损血百分比 = 3.07%
3.22% > 3.07%,Body Slam在被闪的情况下依然值得用
虽然因为怪力实在太废,所以我懒得算Cross Chop的情况,
但我们可以用同样的方法计算第三名的Dragon Claw,
结果是Dragon Claw的综合百分比 = 2.72%
Dragon Breath的伤害百分比 = 3.582%
所以放Dragon Claw相当於必须赌对方有若干的机率没闪掉,否则不如不放
连第三的Dragon Claw都这样,其他更是不用说了
心得
当我写到这里,文章已超出当时我构思时的想像,
这主要是由於我写到一半,突然发现伤害公式有严重缺陷
如果要详细讲的话这篇文章大概会长到不可阅读的地步,但在我可以举一些例子:
大家普遍认为乘龙克快龙,但只要乘龙的防御低於9,乘龙就会被快龙屌打
又或者,一旦卡比面对的对手防御超过某个临界点,ZH的DPS会低於Lick,
尽管理论上ZH无论如何DPS都应该比Lick高
但除去这些,我相信这篇文章的前半仍然很值得新手参考,感谢大家阅读
参考资料
pokemon的基本数据来自 goo.gl/AIt46P
伤害公式来自
https://pokemongo.gamepress.gg/pokemon-attack-explanation
CP_Multipler
https://pokemongo.gamepress.gg/cp-multiplier
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.227.178.179
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PokemonGO/M.1475201275.A.016.html
1F:推 JackaLMeI: 实用推 09/30 10:13
2F:推 isohera: 先推 以免人家认为我看不懂 09/30 10:14
3F:推 l2687316988: 推专业 09/30 10:15
4F:→ isohera: 其实更复杂的还牵扯到攻/防/耐 09/30 10:15
5F:→ isohera: 卡比我会尽量找放/耐15 快龙找攻15 09/30 10:15
6F:→ isohera: 对攻塔秒数减少,占塔秒数延长有帮助 09/30 10:16
7F:推 grosschemman: 你该不会是专门做游戏平衡的大师吧 09/30 10:16
8F:→ grosschemman: 前几天用穿山王和嘎啦嘎拉打雷丘真的实际体会到CP 09/30 10:17
9F:推 gidin: 先推 再仔细研究 09/30 10:17
10F:→ grosschemman: 的缺陷, 穿山王CP比嘎啦嘎拉高100 结果还花比较久 09/30 10:17
11F:→ grosschemman: 血还剩比较少 09/30 10:18
12F:推 ibook0102: 这篇屌 09/30 10:23
13F:→ acheache: 太长 09/30 10:23
14F:推 JINGSHAN: 推!计算游戏一定是复杂的公式,只想用简单数据无异是 09/30 10:23
15F:推 deep5313: 厉害! 09/30 10:23
16F:→ JINGSHAN: 管窥蠡测 09/30 10:23
17F:推 bluelamb: N社应该要招募这种人才啊QQ 09/30 10:25
18F:推 g007: 推,攻/防/体 再加上各宝贝基础值,真的牵扯出来很复杂。绝 09/30 10:26
19F:→ g007: 对不是只单纯看IV和CP那样简单 09/30 10:26
20F:推 cary90844: 社会组路过 09/30 10:29
21F:→ sunlman: 推 相乘的确比较适合 但这样真的之下的都是__了太惨 09/30 10:38
22F:推 horseorange: 帮懒得看的下结论 平衡太烂 抓卡比就对了 09/30 10:38
23F:推 DFIGHT: 简单来说iv只是体质加上0-15要考量体质,而cp要加上伤害 09/30 10:39
24F:→ DFIGHT: 考量dps 09/30 10:39
25F:推 hahaha81: 你好厉害 09/30 10:41
26F:推 Genesisgood: 推 09/30 10:41
27F:推 cth0204: 抓卡比就对+1 现在卡比满多的 开雷达一天抓5只没问题 09/30 10:42
28F:推 sunlman: 补推 09/30 10:42
29F:推 opman543: 结论看来是:胖卡无双 09/30 10:44
30F:推 nt880245: 公式在极端伤害或者攻防上会有差异 不过这个简化浅显 09/30 10:44
31F:→ nt880245: 易懂 给推 09/30 10:44
32F:→ bluelamb: 欢迎来到卡比go 540 >> 600准神 哈哈哈 09/30 10:44
33F:→ hoks: 抓卡比兽只是为了守道馆吧,推道馆效率还是快龙最高 09/30 10:46
34F:推 horseorange: 卡比比较可爱 卡比围殴卡比 一堆肥宅在跳超可爱 09/30 10:47
35F:→ hoks: 攻击方就是准备一堆快龙,防守方准备一堆卡比兽乘龙 09/30 10:49
36F:推 s9989769: 详细推 09/30 10:51
37F:推 sandiato: 这是宝可梦系硕士毕业论文? 09/30 10:52
38F:推 g007: 果然是卡比 快龙 乘龙go 09/30 10:52
39F:推 Groger: 太专业了又实用,你pmg系的? 09/30 10:53
40F:推 wf9212000: 探讨推 09/30 10:54
41F:推 max220: 抓六只卡比 卡比战队 结案! 09/30 10:54
42F:推 DFIGHT: 楼上大大们high错了吧,原po明明算大打塔是水精灵快也耶: 09/30 10:54
43F:→ DFIGHT: ( 09/30 10:55
44F:→ DFIGHT: 攻击就是要准备半打的水精灵才对XD 09/30 10:55
45F:→ DFIGHT: 拜托别直接拜托别直接end好ㄇ 09/30 10:56
我可能意思没有表达的很清楚,水精灵的WG/HP是所有体质领先群里招式dps最高的组合
在"官方的设计合理之下",实际的伤害高低相当於 攻击 * 招式dps,
虽然WG/HP的招式dps最高,但由於快龙的基伤是做坏的250,
所以这个游戏输出最高的是快龙,水精灵只有他的79%
46F:推 k1222: 推 09/30 10:56
47F:→ DFIGHT: 目前目前traininfg可以利用这漏洞,找出高cp却低战力的用 09/30 10:59
48F:→ DFIGHT: 水精灵打提高声望xdd 09/30 10:59
49F:推 grosschemman: 写这麽清楚水精灵DPS>快龙 卡比 说快龙进攻的有在看 09/30 11:00
50F:推 virtual: 推!! 用损血 % 评估互殴才正确!! 09/30 11:00
51F:推 yys310: 挖 又要认真洗IV了吗 09/30 11:03
52F:推 aborwang: 推 09/30 11:03
53F:推 pudding86200: 还是不太懂CP multiplier 网路上查不到快龙还有一 09/30 11:03
54F:→ pudding86200: 些宠的这个数据 09/30 11:03
55F:→ pudding86200: 也找不到原文提及的CP multipler 09/30 11:04
你可以这麽想,以前大部份的游戏都是设计成每升一等,XX能力加多少,
但pokemon go不是这样,他的设计是你有一个永远固定的攻防体,
但这个固定的攻防体不是全部属於你的,究竟有多少比例属於你就是CP Multipler
举例来说,卡比的基础体力是320,但你只能拿到320的一部分,
随着等级越来越高,你拿的比例就越来越多,到了40等,CP Multipler = 79.03%
代表40等卡比的体力最少有floor(320 * 0.7903) = 252
晚一点我再解释什麽是官方合理设计,以及目前的设计犯了什麽严重的错误
这很重要,因为如果官方一直不处理,所有的分析文章都存在不可忽略的误差
※ 编辑: jai23012 (61.227.178.179), 09/30/2016 11:36:15
56F:推 peter0726: 这篇太神了...... 09/30 11:07
57F:推 giveUstars: 这个等级是怪物等级 还是人物等级 09/30 11:08
59F:→ giveUstars: 因为如果是怪物等级 那麽CP相近 低IV反而比较强 09/30 11:08
60F:推 hsing829: 卡蒂狗跟小火马都有1000多cp 500水精灵可以爽打 09/30 11:09
61F:→ yys310: 各只的基础值应该不难找 09/30 11:09
62F:推 hrabal: 伤害公式中没有攻方的"防"及"体",简化後为什麽出现了 09/30 11:09
63F:→ hrabal: ? 09/30 11:09
65F:→ sunlman: 所以现行道馆机制算是平衡体质差异做坏了吧... 09/30 11:10
66F:→ hoks: 属性相克考虑进去,快龙绝对比水精灵好用 09/30 11:12
67F:推 yys310: 仔细看些这篇太神了 09/30 11:12
68F:推 LoYuMing: 因为攻方的防&体藏在multipler中吧 09/30 11:12
69F:推 Victorrr: 您体质系? 09/30 11:12
70F:→ hoks: 快卡乘以外,椰蛋树暴鲤龙也是常见防守者,快龙比较好用 09/30 11:13
71F:→ sunlman: 真的开放pk对战没改的话就真的会快卡乘水GO了 09/30 11:13
72F:推 goshfju: 强 09/30 11:15
73F:推 miracle1215: 原PO太专业啦 09/30 11:18
74F:推 hrabal: 更正,守推得出来,请问,体怎麽来的? 09/30 11:19
75F:嘘 jojoSpirit: 太认真了。 09/30 11:20
76F:推 DFIGHT: 我搞错了,原来是这个 09/30 11:21
77F:推 coffeeee: 太专业了*** 09/30 11:21
79F:推 loveisdie: 专业好文给推!游戏好玩最重要 09/30 11:22
80F:推 lycosidae: 这篇解释了我怀疑很久的东西 推 09/30 11:23
81F:推 garry7946: 优质文章,推推推 09/30 11:23
82F:推 departuring: cp相近,等级不见得会一样。IV的差距其实在低基础值 09/30 11:29
83F:→ departuring: 的怪上才会特别明显。其他都可以用技术补足。 09/30 11:29
84F:推 strike5566: 太优质了 09/30 11:29
85F:推 goshfju: 强到乱七八糟 完全屌打感觉文~ 09/30 11:30
86F:推 oyabun: 可以用文组看得懂的语言简化一下吗XD 09/30 11:30
87F:推 vic88001: 所以卡比是要选分配在 攻 防 体哪个的比较 ? 09/30 11:32
88F:→ vic88001: 好 09/30 11:33
89F:推 vanjoey: 体质卡比略大於快龙,但考虑招式DPS就反过来了 09/30 11:35
90F:推 shin7660: 推塔绝对快龙比较好用 龙息有属性加成 09/30 11:37
91F:推 J19911209: 优质 09/30 11:41
92F:推 ice2240580: 打快龙用乘龙 打乘龙用卡比或水精灵 其他都用快龙 09/30 11:41
93F:→ ice2240580: 应该是这样没错吧 09/30 11:41
94F:推 iamjimchen: 推!! 09/30 11:41
95F:推 stanley386: 推!更详细的内容,可是结论还是卡比,快龙和乘龙!XD 09/30 11:46
96F:→ stanley386: 这三只就已经是地狱王的等级了,怎麽比! 09/30 11:47
97F:推 RedHotTiger: 推 09/30 11:47
98F:推 grosschemman: 这篇文章的目的可能不是要告诉我们结论用甚麽宠 09/30 11:48
99F:→ grosschemman: 而是设计上的"失衡" 吧 09/30 11:48
100F:推 rightmask: 不明觉厉 09/30 11:54
101F:推 elephman5566: 根据边际效益来看,快龙体质sta高比atk高重要罗? 09/30 11:55
102F:推 finaleWL: 所以能力特别不均衡的,有时候宁可挑iv稍低,但弱项高 09/30 11:55
103F:→ finaleWL: 的比较好,以卡比为例,如果挑atk iv=15可以养出更全能 09/30 11:56
104F:推 daniel50506: 不管计算对不对 这篇文章看了好清楚好舒服R 09/30 11:56
105F:→ finaleWL: 的卡比,是这样吗?,是说卡比算特别不均衡吗XD 09/30 11:56
106F:推 gidens: 好神... 09/30 11:57
107F:推 k1222: 攻防有差,守塔肯定要选体防高的 09/30 12:02
108F:推 brian980466: 论文 09/30 12:07
109F:推 MysteryXD: 15 15 0 的卡比 优於 15 0 15 的意思? 09/30 12:11
110F:推 youngmoa: 事实上 卡比总伤害就是等於快龙 09/30 12:11
111F:→ youngmoa: 卡比体质高 但技能伤害输快龙 09/30 12:11
112F:→ youngmoa: 两种在互殴表现是一样的 09/30 12:12
113F:推 brominelove: 很棒的文章 但我认为任何公式都有前提假设 就像假设 09/30 12:13
114F:→ brominelove: 双方等级相同和互不克属才能得出三围相乘简化式 但实 09/30 12:13
115F:→ brominelove: 际上对战要碰到完全不克属等级又相同并不是非常常见 09/30 12:14
116F:推 Loikve: 快龙dps还是比较高 自己取舍吧 毕竟补品无限 有2.3只快龙 09/30 12:14
117F:→ Loikve: 无脑砍也够砍5只以上卡比 09/30 12:14
118F:→ brominelove: 所以站在比较简单玩的立场 我觉得挑到本身素质好的强 09/30 12:14
119F:推 yiping0210: 推iv分析 我之前也在巴哈看到5%之说 09/30 12:15
120F:→ brominelove: 宠 再配上高等级(高cp_multiper)与克属(增伤) 其实可 09/30 12:15
121F:→ brominelove: 以应付大多数的状况 09/30 12:15
122F:推 MoneyDay5566: 卡比 > 其他 09/30 12:16
123F:→ ggsuperda: 结论其实是 卡比做坏了 09/30 12:16
124F:推 Wolfken: 招式那边有个问题,就是没考虑溢伤,所以高伤的一格大招都 09/30 12:16
125F:→ Wolfken: 赢过两格的,但是这只有在刚好放完一格大招的那个瞬间才成 09/30 12:17
126F:→ Wolfken: 立,接下来到下一次集满放一格大招前,大部份时间都是输两 09/30 12:17
127F:→ Wolfken: 格的,所以快龙才会推龙爪而不是死光 09/30 12:18
128F:推 brominelove: 另外回应上面有人说的 卡比算特别不均吗?也不是 09/30 12:19
129F:→ brominelove: 依不等式来说 三项相乘要愈接近极大值 三项愈接近愈 09/30 12:19
130F:推 jamescyt: 开放对战的话卡比更万用了 09/30 12:20
131F:→ k1222: 卡比乘龙体iv0跟15到40等hp也只差12,其实在攻塔上是真的影 09/30 12:20
132F:→ k1222: 响很小 09/30 12:20
133F:→ brominelove: 好 要是本身数值太低 乘出来还是一样很鸟 09/30 12:20
134F:推 x11317x: 太神啦 09/30 12:25
135F:推 kevin605060: 优文必须推 期待续集 09/30 12:37
136F:推 aquacomfort: 大部份时间 Wolf大超感觉的 去看看图表吧 09/30 12:40
137F:推 abev66: 你可以去写论文了 09/30 13:04
138F:推 scm6310: 推!! 先卡位 回家慢慢看 09/30 13:05
139F:推 bye2007: 好详细 大推!!! 09/30 13:07
140F:推 yulo: 如楼上某楼h大的疑问 为什麽体可以拿进去乘? 09/30 13:11
141F:→ yulo: 体完全不影响伤害用乘的不是很奇怪吗 09/30 13:11
142F:→ ERQQ: 回yulo,因为计算式是用B血A伤害<A血/B伤害 09/30 13:13
143F:→ ERQQ: 移项之後就变那样了 09/30 13:14
144F:→ yulo: 喔喔 了解了 感谢! 09/30 13:15
146F:推 FroggyQQ: 优质文章就是要推 09/30 13:21
147F:推 kaet: 超级专业文 不过感觉椰蛋树也很强? 09/30 13:28
148F:→ ERQQ: 其实椰蛋树体质只有水精灵90% 09/30 13:31
149F:推 e11gary30200: 太复杂了 推 09/30 13:34
150F:→ ERQQ: 风速狗又赢水精灵 只是属性难发挥 09/30 13:35
151F:推 Strasburg: 每次在游戏版看这种很论文的文章就觉的累… 09/30 13:36
152F:推 skyline0308: 考量到双重克属,乘龙应该还是屌打快龙,毕竟文中的强 09/30 13:39
153F:→ skyline0308: 弱建构在不克属的假设下所得到的结论,若乘上1.56克属 09/30 13:39
154F:推 yulo: 用三值相乘看的话 第五风速狗第六椰蛋 09/30 13:40
155F:→ skyline0308: 就变成大家熟知的结果。应该跟乘龙的防御值没有关系 09/30 13:40
156F:推 liljay850323: 超厉害 09/30 13:40
157F:推 yulo: 风速狗我乘起来比水精低耶 745万vs812万 09/30 13:44
159F:推 Federer4ever: 狗:58.5%-73.13% , 树:56.75%-71.15% 相对卡比 09/30 13:49
160F:→ Federer4ever: 楼上你的表少加15 09/30 13:51
161F:→ Federer4ever: 原po的区间是以iv100卡比为分母 分别算该pm在iv 0与 09/30 13:55
162F:→ Federer4ever: 100和完美卡比的比例 09/30 13:55
164F:推 k1222: 楼上那张图的hp要改成stamina,2个有差 09/30 13:57
165F:→ sunlman: 恩恩 自己改搂~ 09/30 14:02
166F:→ ERQQ: 抱歉 我看错我自己excel的格子了XD 09/30 14:03
167F:→ ERQQ: 水精灵比风速跟椰蛋强 风速又比椰蛋强 09/30 14:04
168F:→ sunlman: 应该说"体质比较高" 说"强"容易有争议:p 09/30 14:05
169F:→ yulo: 不过如果把相克算进去 水精就被蛋屌打了 09/30 14:05
170F:推 wwfman: 太专业了 09/30 14:08
171F:推 shgreen: 专业 09/30 14:11
172F:推 CalciumPlus: 太强大了 09/30 14:16
173F:推 brominelove: 果然很多人看完文章就直接三项相乘最高当结论 不意外 09/30 14:22
174F:推 BlaBlaBon: 推专业 09/30 14:38
175F:推 dstory: 想问个问题,如果我很会闪招,是不是就不用太在意体跟防, 09/30 14:53
176F:→ dstory: 只要攻击力够高就可以一决胜负 09/30 14:54
177F:→ heyjacky: 闪招还是要看属性喔 09/30 14:57
178F:推 qppqqp: 果然还是舔舔强阿~原PO真的是强者 09/30 15:00
179F:推 Tamama56: 专业推 09/30 15:01
180F:推 cipherpol9: 推专业 09/30 15:05
181F:推 shemshem: 请受我一拜推 09/30 15:08
182F:推 visa9527: 很会闪的话挑某些战斗宠的考量就不一样了 09/30 15:09
183F:→ visa9527: 比如会用大食花配阳光烈焰取代椰蛋树配阳光烈焰 09/30 15:09
184F:推 loxyz: 一定要推 09/30 15:16
185F:推 kenndy: 好文请版主收谢谢! 09/30 15:41
186F:推 IO8OP: This is sick 09/30 15:45
187F:推 HappyKH: 这篇分析超棒 09/30 15:53
188F:推 rocknuke: 认真给推 09/30 15:55
189F:推 Corce: 你好适合写论文 09/30 16:06
190F:推 RonaldFisher: 其实有校 我上次乘龙对快龙 死光没闪到差点被尻死 09/30 16:14
191F:→ RonaldFisher: 实际打确实CP没啥用 我2000乘龙吃3000快龙 09/30 16:14
192F:→ RonaldFisher: 加上卡比实用上确实比快龙强 守塔也难打 09/30 16:15
193F:推 RonaldFisher: 这篇适合让大家参考要练那几只当主力 09/30 16:17
194F:→ RonaldFisher: 另外的也是凸显现在属性相克的缺陷 唉 09/30 16:17
195F:推 RonaldFisher: CP太无用最有感的就是同CP的水精灵跟火精灵 09/30 16:20
196F:→ RonaldFisher: 火精灵会被耶诞树喷死 水精灵可以吃耶诞树 WTF 09/30 16:20
197F:推 skyfrost: 利害 09/30 16:35
198F:推 elderwang: iv稍低 但弱项高的比较好 <- 非常同意(简单说 iv 最高 09/30 16:43
199F:→ elderwang: 都是15 但弱项+15相对百分比高 09/30 16:43
200F:推 wubai32: 以目前现有战斗机制 全闪派玩家绝对要拿息爪快龙 09/30 16:45
201F:→ wubai32: 还有舔压卡比 因爲用这两招式输出还可以完全闪过电脑小 09/30 16:46
202F:→ wubai32: 招 09/30 16:46
203F:推 wubai32: 招式强弱要看各玩家的战斗方式 全闪派不能只看DPS 09/30 16:52
204F:→ jamescyt: 对道馆战参考性不高 09/30 17:27
205F:推 Galiburn: 报告学长 完全看不懂 09/30 17:33
206F:→ ERQQ: 对道馆战还是很有参考价值,例如比较火精灵跟椰蛋树 09/30 17:33
207F:→ ERQQ: 火精灵就算有克属加乘,还是输了椰蛋树 09/30 17:34
208F:→ ERQQ: 当然道馆战DPS计算方式跟攻方不一样,而且HP*2 09/30 17:35
209F:→ ERQQ: 但这种方式可以给你很明确的比较标准,例如同是火系,到底 09/30 17:35
210F:→ ERQQ: 实际强度上差了多少之类的 09/30 17:36
211F:→ ERQQ: 例如火精灵跟风速狗,最高CP只差300,但是套用公式後 09/30 17:37
212F:→ ERQQ: 两者互尻,风速狗比火精灵强1/3 09/30 17:37
213F:→ ERQQ: 所以就知道练火精灵非常不划算... 09/30 17:38
214F:→ ERQQ: 这公式有参考度的原因是因为,他就是拿HP去除以攻击公式 09/30 17:40
215F:→ ERQQ: 在官方的公式下,推导出来就是这样一个很简单的指标 09/30 17:41
216F:→ keith291: 这公式只适用同属同招的怪之间战力比较 其他都不准 09/30 18:24
217F:→ keith291: 因为要满足的条件太多 09/30 18:24
218F:→ ERQQ: 未必...当然不会是100%准,而且也不存在那种准,因为每个人 09/30 18:35
219F:→ ERQQ: 打法不一样,有些人闪招,有些人不闪, 09/30 18:35
220F:→ ERQQ: 但我还是要跟你说,不同属要计算非常简单,招式稍嫌麻烦 09/30 18:36
221F:推 RonaldFisher: 其实不用想这麽多 1.卡比 2.快龙 3.乘龙 END 09/30 18:36
222F:→ ERQQ: 但还是可以计算,拿小招DPS去套,误差也不会很大.. 09/30 18:38
223F:推 keith291: 不同属间要计算绝不简单XD 不然就不会需要用程式去跑了 09/30 18:39
224F:→ grosschemman: 不同属的修个系数上去就解决了 09/30 18:39
225F:→ keith291: 国外都写好几版程式了 每次都修正误差才终於接近实战 09/30 18:39
226F:→ keith291: "绝对不只"是修个系数 有兴趣可以看看人家用的公式 09/30 18:40
227F:→ ERQQ: 根本不需要甚麽程式去跑啊...你为什麽一直要辩这个 09/30 18:40
228F:→ keith291: 闪躲比率,种族值...等全都有考虑进去 09/30 18:40
229F:→ grosschemman: 直接忽略耐打哥 09/30 18:41
230F:→ ERQQ: 那个表我也有看过 :P 根本跟这个没。关。系 09/30 18:42
231F:→ keith291: 你排名如果是为了攻 或 守 用这都不会比差分开排的准 09/30 18:43
232F:→ keith291: 如果不是为了攻或守 那综合排名的目的是? 09/30 18:43
233F:推 paladin90974: 先推 09/30 18:45
234F:→ sunlman: 就是"相乘比相加或CP来的准"这样而已 没有要说干爆强准 09/30 18:47
235F:→ sunlman: 因为相加与cp是很简单判断强弱的指标 相乘也是 09/30 18:48
236F:→ sunlman: 而且比较前二者准 就这样XDD 09/30 18:48
237F:→ grosschemman: 耐打哥只是想告诉大家这偏不"实用" 09/30 18:50
238F:→ sunlman: 恩恩 那实不实用这就...看人吧 09/30 18:54
239F:→ ERQQ: 人家重点在体质,就不要去纠结配招DPS,那根本罗生门 09/30 18:55
240F:→ keith291: 如果都从道馆攻击公式出发推导出排名 09/30 18:55
241F:→ ERQQ: 你来源贴出来 09/30 18:55
242F:→ keith291: 然後对道馆的攻或防却没办法有效比较 09/30 18:55
243F:→ keith291: 那真的是不实用没错吧 体质如果不打道馆可以干麻? 09/30 18:56
244F:→ keith291: 难道就算一个"综合排名"放着? 09/30 18:56
245F:→ ERQQ: 你把来源贴出来,然後我们来看看那个资料是在讲甚麽 :P 09/30 18:57
246F:→ sunlman: 实用不实用这太主观就没什麽好争的啦XD 09/30 18:58
247F:→ keith291: 楼上说要贴什麽来源?o.o 09/30 18:58
248F:推 vine1112: 攻守道馆排行榜!? 09/30 19:01
249F:推 maykizuki: 这跟本传分配努力值在三防概念一样吧 种族值越低和越 09/30 19:02
250F:→ maykizuki: 不平均 在iv的分配上强度就比较有明显的差别 09/30 19:02
251F:→ lmf770410: 原来 09/30 19:16
252F:→ ERQQ: 你说的程式阿 :P 09/30 19:18
253F:推 a824: 魔鬼藏在细节里 咦? 09/30 19:22
254F:→ keith291: 如果你是想讨论人家怎麽模拟对战的程式可以另开文章 09/30 19:30
255F:→ keith291: 这好像已经跟我们本来想讨论的"综合排名到底有没有用" 09/30 19:31
256F:→ keith291: 偏离了 09/30 19:31
257F:→ ERQQ: 你说的那个表有考虑防御跟血量吗 :P 09/30 19:39
258F:→ ERQQ: 还是就只考量DPS,连防御者的DEF都没看? 09/30 19:43
259F:→ keith291: 网路上随便比较新的表都有考虑了吧 不然铁甲贝就比乘龙 09/30 19:56
260F:→ keith291: 前面了 这种错误都犯的烂表也不用看 09/30 19:57
261F:推 smonke: 有数据有推,可惜一切都是游戏公司说了算.. 09/30 20:06
262F:→ smonke: 而且以目前的Niantic看来,出副本跟PVP可能性几乎是0吧 @@a 09/30 20:10
263F:→ ERQQ: 官方前不久才说要出PVP跟副本 :P 09/30 20:11
264F:→ ERQQ: keith我看了你之前贴过的那个表格 09/30 20:11
265F:→ ERQQ: 他的算法跟原PO差不多,DPS(ATK乘在里面)*DEF*STAM 09/30 20:12
266F:→ smonke: 所以所谓的"官方说法"这个名词大概就这麽来的 @@a 09/30 20:13
267F:→ ERQQ: 他特别写,不对对手做假设。 09/30 20:13
268F:→ ERQQ: 克属也是直接乘上去,其实概念是一样的 09/30 20:13
269F:→ ERQQ: 只是他还多了防御方 09/30 20:16
270F:→ ERQQ: 你看他dragonite的dragon breath的basic atk IDP 09/30 20:19
271F:→ ERQQ: 去除以ATK*DEF*STAM 就等於15, 15就是龙息表定DPS 09/30 20:19
272F:→ ERQQ: 完全是一样的概念 :P 只是DPS计算方式不一样 09/30 20:23
273F:推 ted40905: 要不要这麽专业? 09/30 20:45
274F:推 keith291: 等等,ERQQ请先贴一下那份表格,我自己没啥印象xd 09/30 20:55
276F:→ ERQQ: 不知道你讲的是不是这个 09/30 21:28
277F:→ keith291: 这跟这篇有什麽关系...他只是对战模拟器没有排名吧 09/30 21:46
278F:→ keith291: 人家写的还算可靠都不敢对怪作"综合排名"了 09/30 21:47
279F:→ keith291: 因为攻防分开排名明显比较贴近现实情况 09/30 21:48
280F:→ keith291: 实际上你看网路上攻守分排开名一堆, 却几乎没人做 09/30 21:49
281F:→ keith291: 混在一起的 "综合排名" 就是因为混一起反而没意义 09/30 21:50
282F:→ keith291: 当然你不考虑意义只是想弄个新的排名出来也是可以啦... 09/30 21:51
283F:→ ERQQ: 你在说什麽阿? 09/30 21:54
284F:→ ERQQ: 这不就是你提的,若不是你提的你就贴出来 09/30 21:55
285F:→ ERQQ: 你到底懂不懂公式阿,这就不是用来算防守的,还扯甚麽综合 09/30 21:56
286F:→ ERQQ: 排名... 09/30 21:56
287F:→ ERQQ: 你从头到尾都在跳针欸,说公式不实用,没考虑到对手,结果 09/30 21:57
288F:→ ERQQ: 自己提一个连攻击都没考虑的公式,然後跟你说要考虑到对手 09/30 21:58
289F:→ ERQQ: 很简单,公式多乘一个属性加乘就好,又在说算那麽详细干嘛 09/30 21:58
290F:→ ERQQ: 不如去看对战模拟还比较准,结果去翻你之前贴过的对战模拟 09/30 21:59
291F:→ ERQQ: 又说他有防守原po没有,你到底有没有搞清楚,本来这公式 09/30 22:00
292F:→ ERQQ: 就不是用来讨论防守的阿..? 防守stam要乘2欸 09/30 22:00
293F:推 ERQQ: 你要是有你心目中那个"完美"的排名,就赶快贴出来 09/30 22:02
294F:→ ERQQ: 不要说甚麽国外写好几版程式,拿出来再说 09/30 22:03
295F:推 keith291: 你挖了我以前某推文来这篇贴我是不知道想干麻 09/30 22:12
296F:推 qsccs999: 推一个专业~ 09/30 22:13
297F:→ keith291: 然後本文作者根据提出的 "体质" 把所有怪做了排名 09/30 22:13
298F:→ keith291: 我单纯是说这样排名对实际攻守排名帮助不大 09/30 22:14
299F:→ keith291: 单纯考虑"三项相乘"适用情况太少了 09/30 22:14
300F:→ keith291: 作者本身只定义"三项相乘" 你帮他根据技能施放时间乘来 09/30 22:16
301F:→ keith291: 乘去都是"你加的" 本文根本没提到这麽复杂好吗 09/30 22:16
302F:→ keith291: 至於我提的公式适用条件和符合现实与否另一篇文有讲 09/30 22:17
303F:→ keith291: 你有兴趣可以去那篇讨论 不用在别人文章下面吵这个 09/30 22:18
304F:→ grosschemman: 他就是抄了人家的"相乘公式" 又要说别人不实用 09/30 22:47
305F:→ grosschemman: 别再浪费时间说服他啦 09/30 22:47
306F:→ keith291: 需要我把国外讨论有效血量的文章贴过来吗...还抄勒 09/30 22:51
307F:→ keith291: 别不知道别人已经做过什麽就急着说话 嗯 09/30 22:54
308F:→ grosschemman: 当别人透过推导去描述CP不够准确的时候 你也只能说 09/30 22:56
309F:→ grosschemman: 不实用 09/30 22:56
310F:→ keith291: 如果我回文打了这麽多你却只理解到这句话 那我也没办法 09/30 22:59
311F:→ keith291: 那只是结论 不是原因和理由 09/30 23:00
312F:→ grosschemman: 写了多少东西告诉你相加和CP的误差 你只看到打道馆 09/30 23:01
313F:→ grosschemman: 没帮助 09/30 23:01
314F:→ grosschemman: 游戏到现在多久了, 人家写了一篇你才放炮说国外 09/30 23:01
315F:→ grosschemman: 别人早就做过了 09/30 23:01
316F:→ grosschemman: 好像别人写出来的东西 都是你的贡献 09/30 23:02
317F:→ keith291: 我炮的是"你没搞清楚有人做过说我抄他" 懂? 09/30 23:03
318F:→ keith291: 不要自己看的少就以为大家都是 09/30 23:04
319F:→ keith291: 还随便指控别人抄袭... 09/30 23:05
320F:推 buzijj: 赞叹一下 10/01 01:17
321F:推 buzijj: 从没看过这麽深入的文章 10/01 01:20
322F:→ smonke: 新加一种"论文"的分类好了.结果也是战的一蹋糊涂.. @@a 10/01 09:09
323F:推 uncle5566: 希望把属性相克的系数改成略高於STAB 10/01 09:13
324F:→ smonke: 原Po的本意不是要版友战的一蹋糊涂吧,就研究讨论嘛...@@a 10/01 09:14
325F:推 ckgjeff1990: 看这种学术文章真是很有快感!! 10/01 10:46
326F:推 sanwan: 真!专业 10/01 11:32
327F:推 suckkorea: 谢谢专业分析 10/01 15:56
328F:推 pink59bow: 专业推 10/03 04:13