作者pl132 (pl132)
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标题[情报]原田胜弘有很多话想说 长文谈高层
时间Sat Sep 12 22:47:14 2026
离开万代南梦宫的《铁拳》原田胜弘有很多话想说 长文谈高层从相信创意到更在意
PowerPoint、Excel报表数字
https://tinyurl.com/2a3l4pxc
《铁拳》系列前制作人原田胜弘离开任职多年的万代南梦宫娱乐後,目前已成立 VS
Studio 展开新的游戏开发工作。而他近日也接连在个人 X 上谈起过去的游戏开发环境,
以及自己认为什麽才是「对开发者友善的工作环境」。
原田看到早期影片,有感而发从日本大型电玩活跃的年代谈起,回忆当时包括公司创办人
中村雅哉在内的高阶管理层,会亲自走到开发现场观看团队正在制作的游戏;话锋一转,
谈到了负责《铁拳》、《剑魂》、《太鼓之达人》等作品的 VS R&D 部门,以及之後公司
内部出现的一些变化。
https://x.com/Harada_TEKKEN/status/2095272208696594611
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哇!这还真是让人怀念。
这个时期,欧洲与北美的大型电玩市场其实已经濒临消失,日本却依然维持着充满活力的
大型电玩文化。当时也有许多西方格斗游戏社群的人来到日本,希望能从『斗剧』中学习
;在那个年代,斗剧是全世界规模最大的综合格斗游戏大赛。
那也是一个包括公司创办人中村雅哉在内的高阶管理层,会实际走到开发现场,亲眼看看
我们正在创造什麽,然後由他们自己判断其价值的时代。不过现在回头来看,接下来发生
的事情,或许才是真正的转捩点。
负责《铁拳》、《剑魂》以及《太鼓之达人》等作品的 VS R&D 部门,长期以来一直都是
扛起公司业务的团队之一。然而之後,一些几乎没有什麽实际成果的人,开始从公司外部
找来顾问,并导入各式各样令人摸不着头绪的『方法论』。
我想,或许是从某个时候开始,他们不再相信自己的创作直觉了。
再之後,开始出现一些比起实际开发中的游戏版本,似乎更加关心 PowerPoint 简报和
Excel 试算表里那些数字的人——
喔!?
门铃响了。
好像有人来了。
这个故事,或许我们改天再继续吧。
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在另一篇贴文中,原田没有提到任何公司或人物,只留下了一句对目前工作环境的感想「
在没有不必要压力的环境中工作真的很棒。」。由於发文时机接近於小岛秀夫新专案合作
从 Playstation 转移到 Xbox ,但也有粉丝认为这就是其实是讽刺万代南梦宫。
之後原田又针对「什麽才是对游戏开发者友善的良好环境」这个问题发表长文。这次他将
重点放在游戏开发组织本身,从经营者、高阶管理层一路谈到第一线开发人员,并提出自
己认为领导一个游戏开发组织最重要的两项条件。
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至少在游戏开发这件事情上,真正重要的是,从公司的所有者、高阶管理层,一直到实际
动手制作游戏的人,整个组织里的所有人是否都能共同拥有,并且真正理解彼此『对游戏
的热爱』以及『想要创造些什麽的欲望』。
这听起来或许理所当然,但现实是,确实存在一些工作环境,让你日复一日待在其中,却
连这两者的一丝一毫都感受不到。
尤其当经营者与领导者本身真正热爱游戏,而且自己也是玩家时,组织内部发生的冲突,
往往会变成具有意义的创作冲突。即使彼此争论得非常激烈,所有人依然朝着相同的方向
前进,而新的东西往往就是从这样的地方诞生。
当情况完全相反时,那些冲突就只会变成一场与不合理对抗的战争。如果很不幸地,这种
状态长期持续下去,那麽即使原本再怎麽强大的团队,最後都有可能被摧毁。
当游戏开发者在经营者与领导者之下,以一个组织的形式工作时,有几项相当重要的因素
,但其中最重要的是:
(1)这些领导者能不能获得开发者的尊敬。
(2)他们是否拥有一个足以让人相信的愿景。
第一点其实相对容易理解。如果经营者或领导者在这个领域拥有杰出的实绩,自然而然就
比较容易得到尊敬。
这听起来或许也是理所当然,但事实上,确实曾经存在一些领导者,他们不只是没有在游
戏开发上做出任何成果,甚至从一开始就几乎完全不了解游戏开发,也不了解游戏。
更糟糕的是,有些组织甚至已经到了近乎末期的状态,让那些主要以性骚扰或高压、霸凌
式管理闻名的人,透过高阶管理层之间的偏袒与人脉关系,最後坐上了领导位置。相信很
多人应该都曾经亲眼看过,或者至少听说过这样的组织。
开发者对领导者的尊敬,不会因为组织给了某人一个职称或阶级,就凭空产生。然而直到
现在,似乎还是有不少人误解了这件事,以为只要有组织阶级以及职称,就能自然而然地
塑造出一名领导者。
话虽如此,即使一个人没有任何相关实绩,只要他拥有一个真正足以让大家相信的愿景,
一样可以成为非常出色的领导者。
例如,即使一个人来自完全不同的产业,过去从来没有开发游戏的经验,只要他拥有一个
能够直指问题核心的强大愿景,而且这个愿景能够被所有人理解、共享,并且让大家愿意
凝聚在它的周围,那麽这个组织依然可以运作得非常出色。
相反的情况则是,当一名员工问:『为什麽要导入这套制度?你到底想透过它达成什麽?
』得到的回答却是:『因为身为这个组织的负责人,我想做正确的事情!』
如果根本没有人能够定义所谓『正确的事情』究竟是什麽,那麽这个组织就不存在明确的
目标,也找不到任何可以辨识的愿景。接下来,整个组织就会浪费大量时间玩猜谜游戏,
不断试图猜测那个人脑中到底在想些什麽,然後想办法找出他心里所认定的那个答案。这
样的组织,会逐渐开始分崩离析。
所以,如果你问我什麽才是对开发者而言良好的工作环境,我的其中一个答案会是:组织
里必须存在某种程度上,对领导者真正的尊敬;或者,存在一个大家能够相信的强大愿景
。只有当其中至少一项存在时,真正的挑战才有可能发生,而伴随这些挑战而来的,才是
创造出真正全新事物的可能性。
如果两者都不存在,那麽一个组织不是走向混乱,就是所有人逐渐开始把自己的工作单纯
视为『一份工作』,每天执行那些与创造力几乎毫无关系,甚至完全没有关系的任务。这
两者之间的差距,是非常巨大的。
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原田胜宏接连在这几篇贴文中并没有直接表示三篇发言彼此存在关联,也没有在谈论理想
开发环境的长文中指名特定公司,因此是否有所影射仍无法从他的文字中确认。不过因为
谈到 VS R&D 後来出现外部顾问、「方法论」、PowerPoint 与 Excel 的部分,则是原田
本人直接回忆过去开发组织的变化,加上最近小岛秀夫遭 PlayStation 解除合作,已引
发不少粉丝关注与开发者共鸣。
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