作者LABOYS (洛城浪子)
看板PlayStation
标题[情报] 女神异闻录 4 Revival 媒体试玩测评报导
时间Wed Aug 26 18:28:41 2026
※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1gZhbH_N ]
https://reurl.cc/RRqA1e
https://www.famitsu.com/article/202608/85623
https://youtu.be/xIAdTyoUkIo
https://youtu.be/nvNsh3WWhwo
『ペルソナ4 リバイバル』先行プレイ感想。
オリジナルの要素はそのままに、「今游ぶ意味」と向き合うリメイク
以华丽演出重新描绘历久不衰的青春群像剧
首先,先来回顾一下《女神异闻录 4》的剧情概要。
故事舞台是自然环境丰富的地方都市——八十稻羽。从都市搬来的主角,
寄住在叔叔堂岛辽太郎与表妹堂岛菜菜子所居住的家中,同时就读当地的八十神高中。
主角开始了全新的生活,然而城镇里却发生了一连串不可思议的事件。
当地开始流传着一则传闻:只要在下雨天的午夜 0 点,
电视上就会映出名为
「深夜电视」的神秘画面。
为了确认这个传闻究竟是真是假,
主角与同班同学「花村阳介」、「里中千枝」等人一起踏入了电视之中。
在那里等待着他们的,是潜藏於内心深处、遭到压抑的「阴影」,
以及透过面对「自己不愿承认的自我」而诞生的力量——「Persona」。
以千枝的好友、同班同学「天城雪子」出现在深夜电视上为契机,
主角一行人开始怀疑,电视世界与现实中发生的连续杀人事件之间,是否存在某种关联。
为了救出雪子,并查明这起不可思议事件的真相,
他们开始调查这个被迷雾笼罩的神秘世界。
重新接触《女神异闻录 4》的开场剧情後,让人再次感受到的是:
它的剧本结构即使放到现代,也丝毫没有过时。
本作的核心,是面对每个人都想逃避的「自身弱点」,并接受它,进而觉醒 Persona——
这是一个普遍能获得认同的主题。
一方面是追查事件的推理故事所带来的紧张感,另一方面则融合了少年成长剧的要素,
描写夥伴们克服自身的弱点与内心挣扎、逐渐成长的过程。
即使经过约 20 年的现在,剧情依然具备充分说服力与扎实的感染力。
正因如此,《女神异闻录 4R》给人的印象并不是大幅改变故事的核心架构,
而是将重点放在
为了让现代玩家也能感受到原作魅力而进行的更新。
经过全面升级、更加精致的画面呈现後,八十稻羽那带有几分怀旧气息的街景,
以及电视世界所具有的诡异氛围,都被更加鲜明地描绘出来;
登场角色的表情与动作也变得更加细腻。
此外,事件场景也全面支援全语音。
从与夥伴们平凡无奇的日常对话,
到彼此情感发生冲突的场面,角色之间的互动都能更加自然地传达出来,
并透过声优的演技进一步提升玩家对故事的沉浸感。
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这次试玩中,特别开放了 4 月 18 日~20 日这 3 天的自由游玩内容。
原本很想一边感慨着「原来重制後变成这个样子了啊」,
一边把八十稻羽高中、河川敷、商店街等地方全部走遍、仔细探索一番,
但这部分的试玩时间只有 30 分钟。
光是透过在中华料理店用餐、在家读书来提升人格能力值,
再加上推进社群活动,就已经忙得连时间都不够用了。
社群方面,确认了玛丽的「永劫」、运动社团的「刚毅」,
以及事前已解锁的阳介「魔术师」。此外,本作也加入了新的角色立绘,
并强化了演出效果,即使是熟悉原作的玩家,也能以新鲜的感受来享受这次重制版。
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此外,解锁社群後还能直接获得 Persona 的新要素也令人惊讶。
例如「永劫」可以获得「天钿女命」,「刚毅」则可以获得「女武神」。
之所以让人意外,是因为在原作中,
推进社群的主要好处,一般是是获得对应阿尔卡纳卡牌的合体经验值加成。
但在本作中,
推进社群本身就会直接带来获得新 Persona 的奖励。
这不仅增加了玩家推进社群的动机,
也让玩家从游戏前期开始,就能扩大 Persona 收集与合体时的选择,
因此可以说是将
日常篇与迷宫攻略更加紧密地连结起来的调整。
进化为符合现代《女神异闻录》风格的舒适探索与战斗体验
迷宫探索与战斗系统的核心目标,当然仍与《女神异闻录 4》相同:
对影子发动先制攻击,争取「先制攻击」,再针对敌人的弱点取得「1 MORE」。
让敌人全体倒地後,以「总攻击」一口气乘胜追击——
这套系列玩家熟悉的流程依然健在。
不过,实际操作的手感并非原封不动地延续当年的设计。
本作吸收了经历《女神异闻录 5》与《女神异闻录 3 Reload》
之後累积的系列开发经验,在不损及原作魅力的范围内,
融合了作为系列最新作应有的游玩便利性,以及时髦俐落的 UI 设计。
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这次体验的「雪子姬之城」中,
可以游玩追着与众人走散的千枝、一路深入迷宫的场景。
前往目的地的路线也变得更加容易辨识,游戏会清楚地引导玩家前进。
对於已经熟悉迷宫探索的玩家来说,或许会觉得这样的引导有点过於贴心,
但从
「让第一次游玩《女神异闻录 4》的玩家也能不迷路地跟着剧情走」这个角度来看,
可以说是考量现代玩家族群所做的调整。
探索过程中另一个令人印象深刻的地方,
是破坏迷宫内配置的物件後,可以取得 HP、SP 回复道具以及素材。
在《女神异闻录 4》中,不少时候会因为 SP 耗尽,只能忍痛中断迷宫攻略,
最後甚至不得不改变原本预定进行的社群活动或提升人格能力值的计画。
而在本作中,玩家
可以在探索途中补充消耗品,
因此应该能大幅减少
「好不容易进入迷宫,却因为物资不足只能立刻撤退」这类情况。
在保留系列醍醐味,也就是
「有限的一天究竟该如何运用」这项时间管理要素的同时,
也能感受到本作意欲消除过去那些令人感到不合理之处的意图。
此外,新加入的「防御姿态(ガードアクション)」也是提升探索节奏的要素之一。
只要配合影子的攻击时机成功防御,就能使敌人陷入硬直,并在有利的状态下进入战斗。
不再只是像过去一样绕到影子背後发动攻击,而是能根据玩家的操作,
主动创造先制攻击的机会,让探索本身也增添了动作要素。
顺带一提,在「先制」时还会播放全新编曲的乐曲,让人不由得情绪高涨起来。
战斗方面,
则导入了在《女神异闻录 5》与《女神异闻录 3 Reload》中已广为人知的「换手」系统。
发生 1 MORE 时,可以将行动权交给队友,
藉此更容易连续针对敌人的弱点发动攻击,直到接续总攻击。
因此,战略上的重要性也从单纯依赖主角,进一步转向如何透过队伍编成来彼此配合。
不过,即使加入这些调整,
针对敌人弱点发动攻击并一口气歼灭敌人的《女神异闻录》式爽快感依然没有受到影响。
「防御姿态」与「换手」等新要素,都不是要取代原作系统,
而给人的感觉更像是为了拓展玩家选择而加入的新机制,或是针对原作进行的更新。
虽然这次试玩没有机会体验到,但正式版似乎还会加入「击飞」等新的战术——
可以将陷入异常状态的敌人击飞,并波及周围的影子;
以及透过累积特定量表来进行连续行动的「打爆你突击」等。
由於总共只有约 1 小时的短暂试玩时间,
因此当然不可能完全感受到这次重制的所有内容。
不过整体而言,《女神异闻录 4 复苏》虽然延续了原作的氛围,
却也在各处透过全新的演出与系统,让人感受到它并非单纯重现
「以前玩过的《女神异闻录 4》」,而是试图将其重新打造为一款
「现在入坑刚好的《女神异闻录 4》」。
不是进行华丽的大幅翻新,
而是仔细累积那些让熟悉原作的玩家感到
「如果当年有这些设计,玩起来一定会更舒服」的改进。
虽然这只是目前试玩後的感想,
但用「恰到好处的补强」来形容本作的重制方向,应该相当贴切。
另一方面,
毕竟这是一部存在某些以活在令和时代的我们来看,较难理解或接受元素的作品,
因此今後也值得关注它究竟会将故事现代化到什麽程度,
以及又会在多大程度上保留原作的描写。
两者之间究竟会如何拿捏分寸,也将是值得关注的一点。
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由MAPPA操刀的过场动画
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更棒的人物表情演出
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刚毅
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A社传家宝刀,最顶的UI设计
大气功掰掰!
菜菜子哥哥们,回家了
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吾即汝……汝即吾……
汝於此,获得崭新之契
契即所谓,
破囚牢以求反抗之翼也
吾,隐士面具之初诞得浴祝福之风
为遨往自由,更添助力……
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.26.133.35 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1787738449.A.FD7.html
※ 编辑: LABOYS (114.26.133.35 台湾), 08/26/2026 18:29:11
1F:推 inschool: 怎麽还没二月 08/26 20:52
2F:推 Katoru: 隔壁棚刚好在联动,突然有点想玩wwwwww 08/26 21:01
3F:嘘 strike519: 终极冷饭 08/26 22:28
4F:推 yankae: 没办法接受6已经不是原本的团队了... 08/27 00:01
5F:→ h75311418: 好想赶快玩到 08/27 00:33
6F:推 jej: 记得PS 4版的P4最後那几个迷宫让人眼花撩乱 08/27 02:15
7F:→ jej: 看多了还会想吐 这应该有改善吧? 08/27 02:15
8F:→ adoko: 没有引进多船跳社群任务吗 08/27 06:16