作者badgreen (迦楼罗)
看板PlayStation
标题[情报] God of War:Laufey的开发者访谈
时间Sat Jun 6 00:01:55 2026
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(GameSpot)
这是一篇关於 PlayStation Showcase(State of Play)全新公开游戏 《God of War:
Laufey》(战神:劳菲) 的开发团队专访。
游戏总监 Ariel Lawrence 在访谈中回应了玩家对「非克雷多斯(Kratos)主角」的质疑
、介绍了全新原创地图、武器,以及备受讨论的新伙伴。
作者:Tamoor Hussain (Gamespot)| 发表於 2026 年 6 月 5 日
在 PlayStation 的 State of Play 上,最令人震撼的压轴好戏莫过於《战神》系列的新
作。然而,这次 Santa Monica Studio 带来的并不是克雷多斯(Kratos)的全新冒险,
而是发表了《战神:劳菲》(God of War Laufey)。正如其名,本作将焦点转移到了菲
(Faye)——这位本身就是独当一面英雄与战士的女性身上,讲述一段与 2018 年《战神
》重启版平行发生的故事。
不出所料,社群对这个新方向的反响从兴奋到愤怒皆有。但在 Santa Monica Studio 眼
中,《劳菲》长期以来都代表着一个令人兴奋的分支机会,能用全新且不同的故事来丰富
我们所熟知的《战神》世界。我们专访了本作的游戏总监 Ariel Lawrence,聊聊游戏的
发表、玩家的反应,以及工作室希望透过这款新作达成什麽样的目标。
关於《战神》的本质与「菲」的暴力美学
GameSpot(以下简称 GS):《战神》的风格定位已经转变过很多次,而《劳菲》无疑是
最剧烈的一次。对你和 Santa Monica Studio 而言,什麽才是《战神》?
Ariel Lawrence(以下简称 Ariel): 在这个系列工作了很长一段时间、经历了许多次
的蜕变後,我认为它的核心是讲述一个充满奇幻与暴力的史诗故事,但在这层外壳之下,
依然是一个非常人性化且私密的情感故事。
很多人对克雷多斯的印象很单一,认为他只充满了愤怒,但在那之下他是一个有血有肉的
人。对我们来说,看着这种特质随着不同世代的主机不断演进,并思考着「我们还能为这
种叙事带来什麽新东西?能为战斗体验注入什麽新火花?」同时能够展现出一个大家可能
从未见过的神话世界,并带给玩家惊喜与愉悦的感受,这就是《战神》。
GS:有人觉得《劳菲》让这个系列脱离了以往的基调——对很多人来说,那种基调就是纯
粹的暴力与阳刚之气。你怎麽看这种评价?你会怎麽消除潜在玩家的担忧?
Ariel: 我的意思是,我对这款游戏发表内容之外的细节了解得更多一些(笑)。对我来
说,菲的身上绝对拥有「暴力」的因子,她完全有能力做到那一步。我想这只是在於:一
个身为战士的菲,表现出来的暴力会是什麽样子?这与克雷多斯那种战士的样貌会有些许
不同。
他们的体型和身材完全不同,但我认为他们同样强大且精通战斗。对我而言,菲的暴力程
度取决於「怎麽做才能把事情办好?」。所以当她要解决对手时,她的思考是:「用什麽
方法能最快、最俐落地下手?」这部分未来还有更多暴力的表现会展现给玩家看。
克雷多斯曾是斯巴达将军,他更像个战术家,而且他有能力像一堵「砖墙」一样硬碰硬;
而菲将要面对各种不同体型与形状的怪物和神只,所以她会用不同的方式来发挥她的肢体
优势。这其实只是在放大他们各自的强项。菲希望尽快帮助克雷多斯和阿特柔斯,所以为
了穿梭世界并搞定那些遭遇战以获取所需,她会尝试用最佳、最有效率的方式前进。菲的
脚步,会更加轻盈灵活。
面对玩家的质疑与核心情感
GS:菲是一名巨人,也是她族人的守护者。在克雷多斯之前她就挥舞着利维坦之斧,而且
实质上是她「驯服」了克雷多斯这头野兽。你认为为什麽大家对菲的能力还是抱有怀疑?
Ariel: 每个人看待故事都有自己的世界观,我不太确定是什麽原因驱使很多人发表那些
言论,但我绝对认为菲就如你所说的非常有资格。我们知道菲和克雷多斯曾并肩作战,是
生活中的灵魂伴侣,而且深爱着彼此。克雷多斯视她为能力卓越的战士,而她也在他身上
看到了改变的契机。我不确定其他人做出这些假设的动机是什麽,但我很清楚她实力非凡
。
GS:悲伤、复仇和暴力的循环一直是克雷多斯故事的核心主题,但这款游戏感觉会很不同
。你想带领菲走上一段怎样的主题旅程?
Ariel: 我想菲和克雷多斯的过去都有一些让他们希望当初能有所不同的遗憾。菲曾是巨
人们的守护者,但巨人们的结局最终并不太好。因此,我认为菲的旅程有一部分是在沿途
中沉淀并处理这些遗憾,以及她该如何帮助克雷多斯和阿特柔斯?她自我蜕变的下一步是
什麽?你该如何与过去和解?
我们在克雷多斯身上看过很多类似的轨迹:他正在走向什麽样的未来?是什麽在阻碍他前
行?他必须处理自己的愤怒与悲伤,处理他与家人的关系,以及他过去是谁、现在又是谁
。我认为菲作为一名战士,面前也有一段相似的旅程,虽然起点可能略有不同。但她依然
是一个我们可以持续述说其故事的角色。
GS:克雷多斯大半辈子都是「愤怒」的化身。我想很多人透过他投射并宣泄了自己内心的
这种情绪,这也是为什麽大家对「他不在场」会有如此激烈的反应——因为潜在失去了透
过角色宣泄这些情感的管道。但玩家或许能透过菲来宣泄其他情感。你认为菲最能代表哪
种情感,能让那些为了寻求自我宣泄而来到这个系列的玩家产生共鸣?
Ariel: 我想对菲来说,核心在於去理解「是什麽在阻碍我们成为最好、最强大的自己?
并与那个阻碍你的核心原因和解」。但同时,我认为大家不必担心克雷多斯再也不会出现
。我们还有重制版(Remakes)即将推出,克雷多斯还有很多故事可以讲。我希望大家也
能允许他继续在过去几款游戏中所展现的成长。他心里永远会有某个部分需要去面对,但
我们都在成长,也会讲述新的故事。
打破系列常规与全新原创世界「Everywhen」
GS:作为《战神》系列第一次重大变革的领头羊,你会感到压力吗?你是否想过你的成功
将如何为这系列的未来开辟道路?
Ariel: 在工作室内部制作这些游戏时,每当有人说:「哦,你不应该那样做,因为以前
的游戏不是这样搞的。」——这甚至从第一代《战神》时就发生过。当时很多优秀的动作
游戏都来自日本,大家会说:「美国的工作室是不可能做出来的。」我觉得每当我们尝试
新事物时,无论内部还是外部,总有人会说:「喔,我不觉得这是个好主意。」而这就会
变成团队向前推进、大胆实验的个人挑战。
当初他们说:「哦,你不能用一镜到底的摄影机、不能让儿子加入、不能做这做那」的时
候,那种挑战正是乐趣所在。
但大多数时候,我们只是在思考如何讲出最好的故事、为玩家创造最好玩、最有趣的体验
。当我们迎来发表成果的时刻,也许确实会给我们多一点反思的机会,但大部分时间我们
都是埋头苦干,专注於「如何把这个体验做到最好?我们需要做些什麽才能把故事讲得更
好?」每一次的演进,实际上都在驱使我们思考哪些叙事工具、游戏玩法工具等,能让我
们引导玩家获得我们想呈现的体验。
GS:从重启版到《诸神黄昏》,底层工具基本上大同小异吧?你认为像《劳菲》这样的游
戏,是否创造了一个能在安全、不同的环境下引入新工具的机会,好让你们未来可以再带
回正传中?
Ariel: 我认为对《劳菲》来说,特别是引入了「Everywhen」这个概念——将不同的神
话融合在一起,为神只们探索这个世界之外的未知领域。过去我们有许多做事的常规框架
,但这部作品让我们可以在某些地方重新开始。所以,我认为这是团队承担创意风险、并
在探索中感到安全的绝佳契机。
因为和克雷多斯在一起时,我们有着 20 年与他共同探索的经验,那些经验会温和地将我
们指引向某个特定方向,我们只能随着他一起演进。但我认为对菲来说,走向全新领域就
像是打开了一扇窗,能够直接跳进一个全新的世界,看看它会通往哪里。
不过,《劳菲》的很多基础其实也是建立在希腊三部曲的所有经验之上。你可以看到希腊
时期与北欧时期的痕迹交织在一起,我们并不是把过去的心血倒掉。只是因为换了一个不
同的体型来处理战斗和动画,并以此进行思考,这基本上给了我们一些空间,让我们能回
顾过去做过的一切,并问自己:「这个工具能帮助我们讲好劳菲的故事吗?」
GS:「Everywhen」是系列中第一个完全原创的舞台。你们是如何走到这一步,去创造一
个全新神话,而不是用现存神话当基础?很多人认为《战神》是对既有神话的重新诠释,
而这一次你们是在「创造神话」。
Ariel: 这个嘛,我希望大家可别因为玩了克雷多斯,而在希腊神话考试中不及格(笑)
。
我认为对我们来说,这一直都是神话的扩展或重新诠释,就像在说:「这是大家所知道的
神话,但你们不知道这背後的其他故事。」对克雷多斯来说一向如此。而对於菲和
Everywhen,我们也在做同样的事。现在我们可以了解不同神话交织在一起的样貌,并真
正认识那些角色。他们依然会有相同的神话背景并从中成长,但现在我们能真正看到这些
角色作为一个完整的人,在其中会如何互动。
GS:为什麽叫「Everywhen」?这感觉时间的概念在那里会变得有点古怪。
Ariel: 我不会剧透任何惊喜,但我认为对我们来说,[Everywhen] 赋予了一种「所有时
间与没有时间」的概念,一个超越凡人领域的地方。所以这本来只是内部讨论的一个想法
,久而久之就固定下来了。
GS:你觉得这是一个至关重要的拼图,好让未来能进一步探索不同的疆域,并赋予这个系
列更长久的生命力吗?
Ariel: 是的。我想这个「超越凡界之处」的概念在 Cory Barlog(创意总监)的大脑里
已经盘旋了非常非常久。我们去过凡人的死後世界——冥界(Hades),我们也去过赫尔
海姆(Helheim)。但对於神只来说,他们死後会去哪里?因为我们杀了那麽多神,他们
消失了。他们并不在各自的地下世界里,那他们去了哪里?这个问题真的已经存在很久了
。
当我们开始讨论「也许实际上这些神话全部都有交集」时,大家对於魔法之地都有着某种
想像。这在很多不同种类的神话中都非常普遍,也许它们其实是同一个地方。一旦我们开
始探讨这个想法,它就真正生根发芽,这个契机太令人兴奋了,所以它就这样延续了下来
。
GS:在目前的《战神》故事线中,确实存在「神只死後去哪里」的问题,这也是奥丁所执
着的事。而雅典娜在《战神3》中也提到她已经超越、升华到了一个新的地方。这会是同
一个地方吗?
Ariel: 我不便透露所有细节,但我可以告诉你,我们杀神已经杀了很长一段时间了(笑
)。所以我们一直在思考这个问题。自从阿瑞斯(Ares)死後,我们就在想:「好极了,
那他会去冥界吗?」我们问过这个问题。「克雷多斯杀了阿瑞斯之後,他出现在哪里?」
我想这件事真的在我们脑海里酿了快 20 年。
GS:严格来说,劳菲并不是神,对吧?
Ariel: 对我们来说,这个地方是「所有魔法的归宿」。所以它不单指神只,也包含魔法
生物和各种事物。魔法都会被吸引到这个地方。
GS:这款游戏会推进关於「究竟是谁吹响了号角」的讨论吗?(编按:2018年重启版中,
克雷多斯带阿特柔斯看病时,曾有人吹响世界之蛇的号角,至今仍是谜)
Ariel: 这是一个非常好的问题。我目前不方便透露。
GS:不意外,其他做过《战神》游戏的人也都是这麽说的。
Ariel: 我想这对玩家来说是一个非常值得去挖掘的兴奋问题。
GS:你现在会感受到一定要回答这个问题的压力吗?
Ariel: 我想大家可能不太了解 Cory Barlog 可以有多固执,所以我们可能还有的等了
。
与克雷多斯的交集、新伙伴「法兰克」与新武器
GS:Deborah Ann Woll 是劳菲背後的配音/动捕演员。她是什麽时候知道这个角色还有後
续发展的?
Ariel: 喔,我很肯定 Cory 在开发《诸神黄昏》时就告诉她了。我和 Deborah 聊过这
件事,她当时的反应是:「天啊,我必须保守这个秘密,我不知道,到现在大概有 8 年
、10 年了吧。」
Cory 一直都知道菲对於《战神》下一步的叙事上演进有多重要。所以当他在 2018 年塑
造菲这个角色时,那种重要性与分量就已经在那里了。当他说「我们需要找个人来演菲」
时,他非常刻意且谨慎。我不知道 Cory 和 Deborah 当时具体谈了什麽,但这想法已经
在他眼里闪烁好一阵子了。
GS:我们在预告片中看到克雷多斯出现,并与菲有了实体的互动,所以他不是幻觉或魔法
产物。在叙事概念上,将[劳菲的故事]与克雷多斯交织在一起有多重要?
Ariel: 这个嘛,我认为对我们来说,这有点像是《诸神黄昏》视角的反转。在《诸神黄
昏》中,菲的身影和回忆沉重地压在克雷多斯的心头。而我们现在能够展现故事的另一面
,因为菲对克雷多斯的重要程度,就如同克雷多斯对菲一样。因此,这能让我们继续去理
解、延续那段对话。
GS:我最近一直在看那些粉丝影片,大家试图把克雷多斯在《诸神黄昏》中死去的时机点
,与劳菲旅程中发生的事情做比对。
Ariel: 我非常期待看到所有关於这个主题的粉丝理论(笑)。
GS:那个「方块」和那把「剑」是怎麽回事?(编按:预告片中出现的方块夥伴与丝带状
武器)
Ariel: 「法兰克」(Phranque)一直都是一个角色。2018年重启版发表前,我在团队待
了两年,然後当我在 2021 年回到工作室时,在《劳菲》前期制作中就已经定案、最完整
的两个角色就是菲和法兰克。压力和挑战在於——你要如何把一个可能会被解读为没有个
性、毫无生气的无生命物体(方块),去建立起真正的人性连结,并让玩家在乎它。作为
一个伙伴,法兰克在机制上提供了一些非常有趣的想法。这一直都是法兰克的定位。
至於「露」(Rue,守护者角色),我们知道我们想让菲拥有一把传奇武器。利维坦之斧
现在真的属於克雷多斯了——那是菲送给他的,她不打算要回来。所以对我们来说,我们
想找到一把能完美配合菲的强项——那种轻盈灵活但依然致命、充满弹性与速度感的武器
。在我们进行大量开发时,丝带的形态开始成形,我们当时在想:「如果菲来到这个世界
,当她抵达时是谁拿着这把剑?」於是「露」就诞生了。
GS:这是一把为《战神》原创的剑,还是大家会知道的神话武器,比如王者之剑(
Excalibur)之类的?
Ariel: 它是一把史诗级的剑。它有它自己的故事。
GS:明白了。回到法兰克。有些玩家善意的讨论点在於:他对这款游戏的基调、剧本台词
以及情感走向会有什麽影响。大家担心的是这会不会导致《战神》变得「漫威化」或「乔
斯毽霾n化」(Joss Whedonification,指充满美式俏皮幽默调侃)。你有什麽想说的,
好让大家能更好地理解法兰克存在的目的和影响吗?
Ariel: 法兰克在首发预告片里大概只有六、七句台词,所以那并不是一个完全展开的完
整个性,因为我们还没有呈现太多对话。我想说的是,由於我们仍处於开发阶段,我们对
待法兰克就像对待任何其他伙伴角色一样。他的真诚、他对活在当下的坦率是他性格中不
可或缺的一部分,但这并不代表他完全不严肃。
对我们来说,我们想要找到他的人性。而正如我们将会发现的,在 Everywhen 的世界里
,现在的状况非常糟糕。所以对他来说,我认为这主要是为了帮助菲「看清世界的真相」
。因此,他并不是被设计来当作那种纯粹搞笑的丑角。
GS:我觉得很有趣的是,他一看到菲就立刻非常信任她。
Ariel: 是的,这确实是他性格中的一个要素。但对於他为什麽会这样,背後其实有更深
层的原因。
GS:当你们在描绘一个如此残酷的世界时,是不是需要这样一个角色来调和,才不会让整
体氛围显得太沉重?密米尔(Mimir)有时也扮演了这种功能。
Ariel: 没错。我想所有的角色……克雷多斯大部分时间都非常严肃,所以其他人的风趣
幽默往往会与他形成强烈对比。我们的角色可以横跨这两种极端的氛围,并不是说我们必
须一直保持极度严肃或极度轻松。我认为我们尽可能地在描绘真实的人,但这次发表的预
告片只是 Everywhen 的一小部分。随着我们进一步揭开这个世界,大家就会看到法兰克
是如何融入那个部分的。
阿特柔斯的存在感与游戏玩法的转变
GS:大家一直把焦点放在克雷多斯和他演出的角色上。你暗示过他会占有一席之地。我更
感兴趣的是阿特柔斯(Atreus)会有多少存在感?菲说的第一句话就是她「没能好好道别
」,大家很容易忘记这不只对克雷多斯,也意味着对阿特柔斯。这是她故事的重要部分吗
?
Ariel: 噢,我认为绝对是。菲离开了克雷多斯和阿特柔斯,但她离开的那个阿特柔斯并
不是《诸神黄昏》里的阿特柔斯,而是 2018 年时那个年轻得多的阿特柔斯。所以我想她
的本能是:「我的丈夫、我的夥伴,这是我想要确保他会好好照顾阿特柔斯的人。」我不
认为她眼中的阿特柔斯是他在《诸神黄昏》中长大成人的样子。她努力想要回到他们两人
的身边,但我认为这种连结首先是她和克雷多斯之间的。他们在故事中都有影响力,但我
认为她希望能先与克雷多斯建立联系,因为他是那个依然陪伴在阿特柔斯身边、照顾着他
的人。
GS:克雷多斯和阿特柔斯的任务是前往九界最高峰并撒下她的骨灰。那劳菲的目标是什麽
?
Ariel: 这个嘛,我只能说她正在尝试回到克雷多斯和阿特柔斯的身边,我们拭目以待她
会怎麽做。
GS:回到他们身边?
Ariel: 对。或者是去帮助他们。
GS:好吧。这很有意思……「她要回去」这个想法是我之前完全没想过的。
Ariel: 哈哈,她「想要」的跟她「需要」的,可能是两件截然不同的事。
GS:她想要好好道别。在玩法方面,从操控一个厚重沉稳的角色转变成一个轻盈灵巧的角
色,难度有多大?
Ariel: 我想因为我们一开始就确定「这是一款以菲为主角的游戏」,我们有菲的模型。
我们不能直接把克雷多斯的动画套在她身上,那样完全行不通,她的身体不会那样摆动。
但我想,回顾希腊时代——那时的克雷多斯带有更多一点的特技与杂耍性质,这对我们很
有帮助。我们工作室里依然有参与过那些旧作的人,所以这就像是:「如果我们这麽做,
但由我们现有的这个角色来执行,那会如何运作?我们可以借监什麽、拓展什麽?」这就
是开发过程中最好玩的部分——看看它能走多远。
GS:我们之前和 Cory 聊过在开发後期才加入「混沌双刃」的往事,他回忆说那几乎是让
团队人仰马翻的关键时刻,大家都在想该怎麽解决。这次转向新武器有因为过去的经验而
变得比较容易吗?
Ariel: 有,也没有。我想正因为有了一个菲的模型骨架来进行动态创作,我们做了大量
的预览(Pre-vis)工作和实验。我们给了动画师和战斗设计师充裕的时间,去尝试用现
有的工具能碰撞出什麽火花、她会与什麽样的武器相匹配。所以我不认为转向新事物必然
更困难。对克雷多斯来说,当年的那个时刻可能更难,因为当时全团队都无比专注在利维
坦之斧上,那是他们唯一在思考的事,所以突然要切换双刃时,大家会惊呼:「我们到底
该怎麽做?」但他们最终还是搞定了。
GS:很多老玩家非常想念以前的「平台跳跃(解谜平台动作)」要素。既然菲拥有克雷多
斯在近几作中办不到的跳跃与飞跃能力,这是你想要重新引入或多加强调的特色吗?
Ariel: 《劳菲》这款游戏本身就非常适合引入全新且不同的移动/横越机制。绝对是的
。我希望很快能向大家展示更多这方面的细节。但我认为对我们来说,是的,这不单指她
在战斗中如何移动,也包含她如何探索这个世界。跳跃为空间带来了垂直性,而她的速度
与敏捷度能让她到达克雷多斯在过去几款游戏中可能无法企及的地方。这为我们的关卡设
计和不同的系统开创了更多的可能性。
给玩家的话:请给菲一个机会
GS:大家对《战神:劳菲》充满期待,但也伴随着许多质疑。你会对这两个阵营的人说些
什麽?
Ariel: 我想尽可能真实地去呈现菲的经历,并真正展现出她是怎样的一位战士——那个
让克雷多斯坠入爱河、并改变了他一生的女人。我想看清她究竟是个怎样的人,所以我希
望玩家能和我们一起踏上这段旅程。我对未来的神话可能性、我们将会遇见谁、以及我们
会陷入什麽样的魔法世界感到无比兴奋。
我理解大家的怀疑。我希望他们能给这款游戏一个机会,并满怀期待地去玩它。对我来说
,最重要的问题始终是:它好玩吗?这是一段我从未体验过的冒险吗?而且我认为我们面
临的最大挑战是,我们该如何守住惊喜?在今天这个时代,要让人感到惊喜实在太难了,
每个人总是早早就把後续发展猜得一清二楚。所以我希望这个地方能依然保留一些神秘感
。
GS:不论好坏,《劳菲》的发表确实让所有人大吃一惊,这大概也是为什麽大家会有如此
强烈反应的原因吧?
Ariel: 我非常感激我们拥有这群热爱这系列的粉丝。我很庆幸有这麽多人在乎。无论他
们是在乎、是生气,还是认为我们应该做些不同的东西,我宁可他们在乎。所以我们张开
双臂,准备好向他们展示菲的旅程,并让他们像我们一样爱上她。这对我们来说是最令人
兴奋的部分。
GS:你会从那些目前还没认同这款游戏的人身上汲取力量吗?这会成为你的动力吗?
Ariel: 我不知道这算不算是动力。我认为这更像是一种挑战,当人们对我们身为一个团
队、一个工作室能做什麽或不能做什麽、或者我们「应该」做什麽做出假设时。作为一个
团队,Santa Monica Studio 总是坚持做我们想做的事,并证明我们可以做到。
所以我希望他们能一起加入,因为我非常希望他们能体验我们为他们准备的乐趣与冒险。
我理解每个人的保留和犹豫,我知道这出於好意。他们和克雷多斯一起走过那段旅程的时
间和我一样长,对吧?那对他们意义重大,我希望这更像是一个「Yes, and」(是的,而
且…)的延伸扩展。我们没有丢下任何人,克雷多斯未来还有很多故事。这真的只是一个
让冒险超越我们既有框架的全新起点。
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※ 编辑: badgreen (111.71.31.44 台湾), 06/06/2026 00:03:36
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