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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1etFu7mY ] https://jp.ign.com/ghost-of-yotei/81151/review/ghost-of-ytei 《羊蹄山战鬼》 Ghost of Yotei - レビュー おもしろすぎて、レビュー执笔が遅れてしまったほどの大杰作 太有趣了,乃至於拖到现在才写出这篇测评文的大杰作。 https://i.meee.com.tw/C1dy3bZ.png
本评测是在发售前,取得 SIE 提供的测评代码後执笔。 不意の一撃 可说是一记「出其不意的一击」。 没错——这间名唤「Sucker Punch」的开发工作室,从远在西雅图之地, 再次向我们日本玩家带来了第二次的冲击。 第一次,自然就是前作《对马战鬼》,那份感动仍历历在目。 尽管是一间海外工作室,却对日本时代剧与武士道的美学展现出惊人的细腻理解, 更以压倒性的戏剧张力与影像美学酣畅淋漓地描绘,这般功力, 在当时就已经引来了无数惊叹与喝采。 然而——他们并未就此止步。 作为续作的本作《羊蹄山战鬼》,并非只是延续前作所建立的遗产, 而是如同奔驰於虾夷旷野的名驹一般,优雅且轻盈地跃过了工作室自己设下的高门槛。 笔者  那个……《羊蹄山战鬼》的测评稿件,恐怕赶不上解禁日了…… 编辑长 了解。撰写上有什麽问题吗?还是最近太忙了? 笔者  不,不是……只是游戏太有趣了,完全停不下来…… 编辑长 咦? (以上为本文执笔前,笔者与 IGN JAPAN 编辑长之间的私讯) https://youtu.be/OyBbymGX5eo
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』以来の高い完成度 自〈萨尔达传说 旷野之息〉以来的高完成度 先讲结论——本作成功地将〈萨尔达传说 旷野之息〉所展现的 「探索型开放世界」解方,进一步承继并发扬光大。其核心要素, 可以归纳为以下三点: (1) 透过引导设计,让玩家觉得「只要往前走就一定会有新的『发现』」 (2) 在地图上实际配置大量且多种多样的『发现』 (3) 甚至将故事剧情本身也作为『发现』融入在探索之中 (≒可不依照固定顺序进行的「回想式」提示法) 本作不仅在高水准上实现了这三点,还提出了第四种解方。 https://i.meee.com.tw/gY2yA7F.png
让我们重新梳理一下。 《羊蹄山战鬼》是 2020 年推出的《对马战鬼》的正统续作。 不过,与前作以 13 世纪末的元寇为题材不同,本作大胆地转换了舞台与时代, 将背景移至约莫 300 年後的虾夷之地,也就是现今的北海道,描绘全新的历史篇章。 因此,故事与登场人物之间并无直接连结,即便是没有玩过前作的玩家, 也能完全无碍地进入其中,作为一部独立作品来体验。 故事的主角是一位名叫「笃」的无名女浪人。 她在幼年时,家人惨遭名为「羊蹄六人众」一众屠杀,侥幸存活後逃往本土。 十六年後,怀抱着炙烈的复仇之心,她再次踏上虾夷之地。 本作便是从她迈出复仇第一步之时揭开序幕。 由於选择了比前作对马,有着更大历史空白的舞台作为基础, 故事得以展现得更加自由而宏大。 https://i.meee.com.tw/XgV68uB.png
值得注意的是:本作在导入上的手法。 前作透过大量电影化的演出与华丽过场动画, 细致地将玩家带入那个直觉上不易理解的中世纪日本世界。 然而,本作则对此进行了大幅革新。 开头仅以最必要的说明与演出带过,在一场简短的教学式 BOSS 战斗後, 便几乎可以说是突兀地,将玩家直接扔入眼前那如画般壮丽的虾夷大地, 远处巍然耸立着那羊蹄山。 然而,这绝不是所谓「不亲切」。 相反地,它正是使用了《萨尔达传说 旷野之息》所象徵的 「让世界本身诉说讯息」的设计哲学,让人感受到开发团队对此世界观的绝对自信。 从踏出的第一步开始,玩家所经历的并非言语的解说, 而是透过风景与氛围,去亲身体验在虾夷大地上所孕育出的全新故事。 https://i.meee.com.tw/w92yldq.png
如上所述,本作在序盘阶段,甚至未详细交代是惨剧是怎麽发生的, 连主角笃的背景与个性,也仅作最低限度的呈现。 然而,玩家透过在开放世界中实际追寻她的足迹,这些资讯便会如同碎片般逐渐浮现。 在《萨尔达传说 旷野之息》中,玩家透过与林克巡游各地, 逐步以影像形式收集与夥伴的记忆;而本作则将这种手法再更进一步。 藉由 PlayStation 5 高速存取的优势,本作导入了一种可以透过单一按键, 在笃的回想记忆世界与当前虾夷大地之间无缝切换的机制。 特别是在序章阶段,玩家便能利用这套机制, 以可操作的方式重温她的童年经历,亲身体验她成长过程中的点滴。 https://i.meee.com.tw/oGtEJlC.gif
实际上,可以切换到回想世界的地点是有限的,切换後也不是开放世界, 而是被分隔出来的封闭空间。然而,这正是作为演出手法的巧妙之处。 因为踏入这样的区域自身, 就成为「来到笃回忆之地」的明证,并透过这过程悄悄勾勒出她人生的轮廓。 更甚者是,这个纯粹的切换操作,会给人带来非常好的感觉。 即使只是随意走动,单手点击就能在过去与现在的风景之间瞬间切换, 带来一种很原始的愉悦感。 它不仅是体验,追故事线的手段,同时也是支撑探索动机的巧妙设计。 https://i.meee.com.tw/f3lOUyM.png
无论是作为探索核心动力,场景美感的哪一方面,本作都比前作更加精致。 浓密的深绿林地固然迷人,但随着旅程推进, 你还会抵达彷佛随季节变换而染红山肌的枫叶区域,或是白雪皑皑的险峻山岭。 即使只是停下来欣赏,也令人屏息,而当骑上爱马驰骋於自然之中, 透过动态模糊掠过,惊鸿一瞥的景色,更是超越单纯美感,带来强烈的影像沉浸感。 此外,本作并未像近年有些开放世界作品,宣称有极其广大的地图。 但因此,各区域所配置的活动与探索要素密度极高, 每走一步,都可能带来新的线索或小小惊喜。 基本上,各项内容仍沿袭并扩展了前作的元素, 例如「参拜神社」或透过指令斩竹的「稽古台」, 但即便是稽古台,也几乎不会只是单纯的操作。 你可能会突然遭到附近熊的袭击,或是有浪人在旁观看稽古时与你搭话, 这些细节设计都巧妙避免了单调的收集作业,让探索充满变化与趣味。 https://i.meee.com.tw/kZCYVQJ.png
当然,如果你只想单纯速通主线剧情,只需按照地图上的指示一路前进即可, 但大概没人会真的这麽做。 包括赏金猎人目标讨伐在内的支线任务,多数情况下并非单纯直接可完成。 追踪的过程中,事件可能出现翻转,甚至演变成如中等规模主线剧情般的发展, 这种情况并不罕见。 也就是说,看似表面上是「支线」的元素, 实际上都作为主线故事与世界观整体骨架的有力补充,运行得天衣无缝, 没有任何一个细节被疏漏。 如果继续朝着赏金目标的线索北上……啊,那边有个狼穴。 追着狼迹,应该可以获得武具之类的奖励,先跟上去吧…… 等等,看到金鸟飞过了,附近应该有可收集物。先捡完再去找狼吧。 不过,既然都走到这个地点,也可以去推进主线剧情…… 等等?我最初到底想干什麽来着? (笔者在游玩本作时脑中浮现的思绪) https://i.meee.com.tw/BrAUstC.png
即使只是无计画地在地图上闲逛, 「金鸟」或萤火虫等环境中的生物,以及「风」等元素, 也会自然而然地引导玩家触发事件或收集要素。 这种引导会带来下一个任务,进而又衍生出其他目标…… 不知不觉中,任务会像骨牌般一个接一个地增加。 因此,一旦开始游玩,就很难找到停下罢手的恰当时间点。 当然,这种结构并非偶然,而是基於明确意图精心设计的。 本作新增的「狼穴」便具有这种代表象徵意义。 这是一个追逐狼迹、并以运动型玩法移动一定距离的内容, 但途中自然配置了「金鸟」、引人注目的地形或玩家会想要造访的地标。 赏金猎人目标探索也是一样的道理, 其位置只会大致标示出来,玩家需在周边自行按图索骥,亲自去发现准确位置。 https://i.meee.com.tw/vBBtW05.png
从前作延续下来的「狐穴」当中,也可以窥出这种设计理念, 但在本作中,你会更加明显地意识到,各种内容都作为发现下一个目标的导引而运作。 尤其让人惊艳的是,在从剧情过场动画过渡到可操作阶段的瞬间, 会出现「金鸟」,将玩家引向与直接推进故事无关的内容。 开发团队以其惊人的细腻与贪婪程度,设计出让玩家脚步无法停下的贴心安排。 也就是说,本作作为探索型开放世界的「第四种解方」,强烈贯彻了一个理念—— 「绝不让『发现』的连锁中断」。 而这种沉浸所带来的,正是意想不到的依恋感。 对於理应已断绝一切联系的虾夷大地,经过十六年後的重返, 玩家(乃至於笃本人)皆会被其深深被吸引。 当视觉与足迹逐渐契合,被动的探索会转化为主动的陶醉, 最终甚至伴随着奇妙的幸福感,充实玩家的心灵。 https://i.meee.com.tw/b6Z7KX8.png
本作真正卓越之处,在於当玩家对「当前的虾夷」有了初步掌握时, 故事的叙事方式会缓缓地转向。 当笃的回想部分走完後,主轴从过去的回忆逐渐转向对当下的观照, 而这种转变也会与笃自身心境的波动同步。 将游玩体验与叙事完美融合,保持一致性的手法,令人赞叹不已。 在故事与游戏体验的过程中进行性质变化手法这一点,笔者联想到《最终幻想 XV》。 FF15 前半强调开放世界的自由,但随着诺克特身为王者肩负不可逃避的责任, 场景结构也逐渐收束为缺乏自由的线性地图。 本作呈现的正是类似的故事与结构融合手法, 但更进一步的是,它在不损害玩家自由度的前提下完成了这种融合,比 FF15 更加洗链。 https://i.meee.com.tw/HIgdYMn.png
ストーリーとアクションを束ねる见事なゲームデザイン 将故事与动作完美结合的杰出游戏设计 战斗系统同样从前作获得了确实的进化。 前作以时代剧的「武士对峙」为基础,战斗的基本风格是以刀格挡── 也就是「精确防御」──为起点,抓住敌人的破绽进行斩击。 面对持有刀具、枪等各式武器的敌人,玩家需要切换刀的姿态来选择最有效的战斗形式, 而这一核心理念也被完整地承袭到本作中。 https://i.meee.com.tw/QwBPe4Q.png
然而,笃并非武士,因此不受刀的束缚, 可以在战斗中自由切换使用二刀或锁鎌等不同武器,这正是本作的独特魅力。 各种武器的操作方式当然各不相同, 尤其是面对体型庞大的敌人时,大太刀成为决胜利器, 其风格偏重前踏与耐力,允许在承受一定伤害的同时将敌人强力压制; 而锁鎌则可透过按键操作切换镰与铁球, 对敌人连续攻击甚至连带摧毁盾牌,爽快感十足。 当然,日本刀仍然能作为万能武器发挥作用。 当被持有各种武器的敌人包围,或玩家操作不熟时, 只要握着刀就能安然应对,完全不必慌。 各武器的个性与切换运用的平衡掌握得恰到好处, 因此不会有那种仅仅是增加种类充数的附加感,这点也让人相当欣喜。 https://i.meee.com.tw/VbP8D2x.png
这些武器的获得过程,同样被巧妙地融入本作开放世界中丰富多彩的任务串里。 每项任务都是以向精通各种武器的大师请教的形式进行, 而每个任务本身都像是一个小型剧情串,独立成章。 其中最让人赞叹的是学习二刀流的过程演出。 初次拿到武器时,操作十分生涩,按键配置也显得乱七八糟。 但随着修行进展,操作体系逐渐成熟, 二刀这种精巧武器也慢慢与握住手柄的玩家契合。 能将心、技、体如此完美地与游戏操作结合, 这种设计令人惊叹,不禁为之点头喝采。 https://i.meee.com.tw/Z3zW8L7.png
老实说,对於本作的开发团队 Sucker Punch Productions, 以前我一直认为他们在《INFAMOUS ~恶名昭彰~》时期,即使动作与剧情单体完成度高, 但能将这些元素整合成如此出色的游戏设计,印象中并没有这麽突出。 然而,这种看法在本作中被大大改写。 回顾过去,似乎在前作《对马战鬼》的多人模式奇谭的任务「大祸」中, 就隐约能看到这种设计的萌芽。 作为记录,我想稍微说明一下。 「大祸」是没有配对系统的高难度 PvE 内容, 玩家需要与熟识的夥伴集合,利用语音等方式协力进行的团队副本模式。 攻略始终以合作为前提,但值得一提的是, 「虽然大家看的是同一个画面,但每位玩家所见的景色却略有不同」的设计理念。 游戏中,每位玩家事先被分配个别属性的角色, 作为对应,可识别的立足点或前进路线各不相同。 换言之,所有人要向前推进, 必须建立在「自己看到的东西,其他人未必能看到」的前提下,靠共享资讯与互信完成。 而且这种设计在游戏内并没有明确说明, 玩家必须在挑战「大祸」任务的过程中,自然而然地发现并学会应对方式。 当时我对这种大胆的设计与想法感到非常惊艳, 而本作当中,也随处可见这种对玩家的信任与游戏设计的胆识。 https://i.meee.com.tw/jSlvAJK.png
“不意の一撃”として胸に刻まれるべき一本 作为「出其不意的一击」刻在心中的一部杰作 本作的故事轴心,仍然是以笃这位浪人的个人复仇剧为核心。 因此,对某些人来说,可能会觉得与前作相比架构似乎缩小了。 然而,在虾夷这个舞台上,开垦中的松前藩、在地扎根的阿伊努族, 以及与他们对立的「羊蹄六人衆」等势力交错共存。 笃的宿敌羊蹄六人衆与松前藩存在纠葛,阿伊努族则在两者之间审慎局势。 这些利益与思虑的交错,会直接影响主线剧情,使得故事的发展幅员绝非狭窄。 反而加上笃灵活的性格,使得世界的展开,比前作更为多样与丰富。 https://i.meee.com.tw/o93GSyd.png
笔者认为特别有趣的是,Sucker Punch 作品中主角形象的转变。 从《恶名昭彰》系列到《对马战鬼》,其笔下主角, 基本上都是以「秩序(Law)或混乱(Chaos)」的二元轴,作为行动原则去刻画。 然而在本作中,这种不被任何一方完全框定的暧昧性,被加入了故事与角色塑造之中。 笃既非以打着正义大旗的武士,也不是喊着理念的革命家。 她在复仇心驱动下行动,有时会随情感而动,在算计与冲动之间不断摇摆。 而正是这种摇摆,赋予了笃这个角色厚度与现实感。 这种无法简单归入善恶或正邪的角色形象, 在与松前藩、阿伊努族、羊蹄六人衆的关系中,产生不可预测的波澜, 同时也作为玩家情感投射的空白存在。 https://i.meee.com.tw/c9oAaQp.png
更值得一提的是,虾夷这片土地所蕴含的生活感。 在武器强化过程中,玩家不只是操作选单,而是可以亲身体验作为刀匠打铁的过程。 旅途中也能进行野营,当围坐在营火旁稍作休息时, 阿伊努族等 NPC 可能会前来,新的故事便自然而然地展开。 刺激不仅限於任务或探索,甚至那些本可能成为日常例行的与商人 NPC 的对话, 也可能成为下一段故事的引线。 顺带一提,像刀匠锻造或生火这类动作,需要充分运用 DualSense 无线控制器的功能。 透过触觉回馈与自适应扳机的阻力来体验操作的感觉, 带有某种让人联想到任天堂 DS 初期,实验性作品的奇特趣味与可爱感, 并着实增强了玩家对游戏世界的触感体验。 https://i.meee.com.tw/YYKyA3U.png
落笔至此,我边瞄着截稿日期,边写下这篇文章, 但如你所见,几乎想不出本作有什麽明显缺点。 坦白说,对我而言,它还不到那种能列入「#改变你人生的五款游戏」的地步, 但如果我在青春期就玩过这款游戏,肯定会深深改变我的价值观。 作为探索型开放世界游戏的一个里程碑,它理应在游戏史上留下名字。 故事、探索、战斗、世界观,以及将这些元素串联起来的游戏设计, 全部有机耦合,作为玩家体验毫无破绽地落地。 如果你喜爱前作,那麽本作必定能轻易超越你的期待如果你尚未体验前作,也完全可以从本作入手。 无论哪种情况,一旦踏入这片世界,你就会像笃一样,难以离开虾夷之地。 我想,能邂逅如此令人信服的游戏体验,本身就是一件值得庆幸的事。 https://i.meee.com.tw/NldKJek.png
优点 心・技・体のすべてがマッチしたゲーム体験 心、技、体三者完美契合的游戏体验 美丽なグラフィックスによって生み出された虾夷の景色 透过精美画面呈现出的虾夷景色 前作をベースに着実に进化した戦闘システム 在前作基础上稳健进化的战斗系统 缲り返しを感じさせない各コンテンツの作り込み 每个环节都经过精心设计,不会让人感到重复乏味 总评 《羊蹄山战鬼》并非仅仅沿袭前作的遗产, 而是将其精神性与设计理念鲜明地昇华,成为正统进化的续作。 游戏不依赖电影化的演出,而是透过开放世界的体验本身来讲述故事, 强烈激发探索欲与沉浸感。尤其是可在过去与现在之间切换的回想系统, 可说是将叙事与游玩体验无缝融合的创新机制。 游戏场景并不追求广大,而是重视内容的密度, 即便是支线任务或探索要素,也能自然而然的增进对世界的沉浸感。 故事本身虽以浪人的复仇剧为核心, 但松前藩、阿伊努族、羊蹄六人衆等多层次势力结构, 替故事舞台增添了深度,使世界的广度甚至超越前作。 战斗系统在保留以刀为核心的前作手感之上,进化为能灵活运用多种武器的战斗风格。 与各武器习得相关的剧情,心、技、体完美契合游玩手感, 无论演出或操作性都达到极高完成度。 与其说去找缺点,不如说会被这份确实的完成度所震撼—— 堪称作为「出其不意的一击」,刻印於玩家心中的大杰作。 https://i.meee.com.tw/Xb8V3kj.png
就等明天玩了 https://i.meee.com.tw/4bMLzE0.png
明天没请,不过我请周五 可以接着玩四天 ya -- 「胡铁花,我希望你以後知道,世上的女孩子, 并不是每个都像高亚男那麽好对付的,你觉得高亚男好对付,只因为她喜欢你。」 「不错,从今以後,我再不敢说我会对付女人了, 我现在简直恨不得跪在高亚男面前,去嗅她的脚。」 《楚留香传奇‧大沙漠》 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.26.15.80 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1759313415.A.C22.html ※ 编辑: LABOYS (114.26.15.80 台湾), 10/01/2025 18:14:49
1F:推 jack30338: IGN Japan传统 日式或日本背景游戏 分数先加20% 10/01 18:29
2F:→ speedythief: 他们好像给刺客暗影8分 10/01 18:34
3F:→ jack30338: 当初浪人崛起他们也说是能跟对马战鬼平起平坐的作品 10/01 18:39
4F:推 asgardgogo: https://i.imgur.com/Lxhmd0S.jpeg 10/01 18:48
5F:推 DutyCall: 脐带! 10/01 18:56
6F:推 badgreen: 极度好评 10/01 19:23
7F:推 widec: 阿...当真要拿旷野来比较吗 10/01 19:34
8F:→ widec: 有没有这麽浮夸 10/01 19:34
9F:推 domo307: 吹太过头了,虽然目前还没人看到说不好玩的XD 10/01 19:35
10F:→ domo307: 但重复作业的状况还是有的 10/01 19:36
11F:→ WarnLeadwar: 有对马的基底在除非特地乱搞不然也很难变差 10/01 19:46
12F:推 fluffyradish: 预购了,end 10/01 19:52
13F:推 Mimmature: 好长 但主画面的音乐很好听 10/01 19:55
14F:推 loveyourself: 巴哈已经开玩了 10/01 20:15
15F:推 kee32: 别再说了,快出! 10/01 20:22
16F:推 hankstak: 好期待 但还要下班後才能玩 呜呜 10/01 20:32
17F:推 ilovelurofan: 不知道这次要全部载完才能玩吗,网速太慢了 10/01 20:35
18F:→ aggressorX: 看到萨尔达直接end 10/01 20:40
19F:推 Mimmature: 29号就可以下载了 10/01 20:42
20F:推 realion: 旷野终於要让肾了 10/01 20:43
21F:推 Shoukaku: 好想玩奇谭,但要等好久 10/01 20:52
22F:推 gator: 期待+1 10/01 21:55
※ 编辑: LABOYS (114.26.15.80 台湾), 10/01/2025 22:21:27
23F:→ HappyPoyo: 人家都已经王国之泪出两年半了,还在跟旷野之息比较 10/01 22:24
24F:推 greedycyan: 但是战鬼系列是历史写实背景 10/01 23:00
25F:→ greedycyan: 不太能学王国之泪去组钢弹吧XD 10/01 23:00
26F:推 SouKazuho: Fami通 10/10/10/9 10/01 23:02
27F:→ h75311418: 现在已经有一些试玩感觉变化没那麽大内 10/01 23:04
28F:→ Mimmature: 没关系 我没玩过一代 10/01 23:47
29F:推 badgreen: 开杀啦 10/02 00:08
30F:→ blackone979: 不跟一代一样我玩二代干麻 10/02 02:07
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32F:→ aaronpwyu: 还是fami有心 都去爬山了www 10/02 10:46
33F:→ peterboon: 正评就是买的 不愧是 10/02 12:32







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