作者ultmisia (魔女)
看板PlayStation
标题[情报] 《鬼武者》剑之道的一闪
时间Wed Jun 25 19:55:16 2025
巴哈的新闻稿
GNN:在《鬼武者》系列作中,「一闪」有分为多种不同的型态,以《鬼武者 2》来说就
有在快要受到敌人攻击的前一瞬间使出的「一闪」、在快要受到敌人攻击的前一瞬间做出
防御再使出的「防御一闪」、以及蓄力使出的「蓄力一闪」等。想请问在本作中,以被动
型的「一闪」来说,是否只剩下抓准敌方攻击空隙的「一闪」,「防御一闪」则变成了「
格挡反击」或「招架」?另外是否取消了可无视敌方攻击时机、主动发动的「一闪」(例
如「蓄力一闪」)?
二瓶贤:本作中不再有「防御一闪」与「蓄力一闪」。取而代之的是希望能呈现更真实且
丰富的动作表现,以及专属於刀剑的战斗演出。因此除了在正确时机按下攻击键触发的一
闪之外,这次还加入了可以化解或弹开敌人攻击、并藉此创造优势、连接到下一步行动的
要素,作为「精准动作」的一环。
此外透过采用「力动槽」系统,最终能让玩家使出威力强大的终结斩击「崩一闪」。透过
这个系统,我们也希望让以往对动作游戏较不擅长的玩家,也能够亲身体验到那种「一闪
这个系统,我们也希望让以往对动作游戏较不擅长的玩家,也能够亲身体验到那种「一闪
斩断」所带来的爽快感。
GNN:本作中「一闪」的演出与过去爽快的风格差异很大,以前的「一闪」相当快速、一
眨眼就刀起刀落,这次画面表现就写实得多,可以很清楚地看清动作,但相比过去速度感
就慢很多,为什麽有这样的变革?「连续一闪」的演出与系统似乎也调整了不少,变成会
随着攻击轨迹聚焦且敌人身上有红点显示,更改的原因是?
二瓶贤:第一个问题的回答如上述第 2 点所述。连续一闪部分,过去虽然也是以抓准时
机为核心的一闪动作,但这次除了保留掌握时机的玩法之外,我们也刻意想呈现主角实际
连续斩击敌人的动作,藉此更具体地描绘与幻魔之间真实的战斗,希望带给玩家有更强的
游戏沉浸感。
GNN:这次的展示中,打 BOSS 的时候都是以清空力动值来施展的「崩一闪」作为削减血
量的主要手段,似乎很少看到施展其他类型的一闪来攻击。之所以会转向当下主流的「破
防 → 重伤」路线,而非延续先前系列作以一闪为首的猛攻路线的理由是?
二瓶贤:以「一闪」为核心的猛攻路线,确实是一种偏向高阶玩家的战斗方式。我自己在
游玩第一代《鬼武者》时,其实几乎没用过一闪也能破关。记住敌人的动作并用一闪来应
对,这当然是一种玩法,但这次我们也加入了招架、从化解动作延伸出的「气焰状态」、
以及透过累积蓝魂发动的必杀技(鬼之武具)、还有藉由「格挡」所引发的「崩一闪」等
多样系统,让玩家可以依据战况与自己的风格来选择战斗方式。我们的目标是让这些不同
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1F:推 ccucwc: 以前都只用防御一闪 失败也能防止被砍伤 06/25 21:57
2F:→ Mimmature: 弹一闪入门 连锁一闪出师 06/25 22:22
3F:→ asurdalin: 不错呀,有改进, 一代的一闪超难的 06/26 08:25
4F:推 Snowman: 以前弹一闪是横斩可以扫到旁边的 瞬一闪就帅 06/26 11:26
5F:→ knightmku: 一代我用弓箭+普通刀一闪打通关,当时觉得自己真厉害. 06/26 12:34
6F:→ knightmku: .. 06/26 12:34
7F:推 reski: 记得还有躲一闪,最好上手的是躲闪 06/26 15:41