作者bobbytung (Ebookismyfate)
看板PlayStation
标题[心得] 第33号远征队白金後的一些想法
时间Thu May 29 10:22:48 2025
年纪大了能玩游戏的时间不多,但这款游戏我花了60小时上下,取得
白金,就最近玩的游戏来说,能一气呵成就代表这游戏有相当的魅力了。
若要比较的话,暗喻幻想过了一轮,想要冲白金回收几个漏掉的成就,
就没动力放置了。
第33号远征队(简称33)到现在为止各方叫好,最常见的就是Ubi做出
了刺客教条:暗影那样的俗作(但我觉得称为粪也不为过),而小团队也
能做出很精致的作品。以及回合制JRPG居然也能玩出新花样。认为能
问鼎GotY的呼声也不断。
但是叫好不断,我和同年代(40前半)的朋友聊时,却觉得不会对这款
游戏有太多的「爱」。就是对於Sandfall这家工作室的作品,会认为有
品质保证,但是却不会太期待他们能推出怎麽样的下一部作品。
就几个角度来闲聊一下,以下都有暴雷。
・战斗的QTE与格挡(Parry)机制:
日本的RPG游戏里,有三款以节奏按键来增效的RPG游戏令我印象
深刻。首先是最近重置,当年由Square开发的玛利欧RPG,攻击与
防御都可以透过just按键来强化或者减伤。最有趣的是不会给你QTE
的视觉提示,但是会让你「知道」什麽时候是最佳时机。
再来就是33的主创Guillaume Broche喜欢的FF8,当年以Dualshock
来押史克尔枪刃的R2是真的很爽快。
最後让我印象深刻的作品就是2006年GBA上的Mother 3 (地球冒险3)
了,不过那Music Attack机制就过於严苛而让我很挫折了。我相信他
们也一定有玩过地球冒险系列,洋葱头人的人偶死前会冲过来这一招
和Mother 2的一些敌人相似,不过Mother 2是因为有滚轮计数器,受
伤但战斗结束不会完全扣完。
33的回合制战斗「很有趣」,但是攻击时的QTE并不能带来与前面老
游戏相同的趣味。但如果不好好练Parry格挡,大致上就是只能拼快
攻;然後会觉得自己玩得很逊。
像是最後的冰火骑士、光闇剑与马的後脚踢,节奏都不是很好抓,一
遇到就很头疼。
这几年有了「魂系」作品,所以可以借到RPG来称为「融合」。只是
RPG会一直重复面对相同敌人,对我来说压力是有些过重了。
・武器、Pictos与流派
33里头设计了非常多的武器,Pictos,加上各种技能,感觉试图让
人能重拾过去RPG里自行摸索搭配的趣味。
当然在游戏过程里我有享受到这部分,但很快随之而来的IMBA武器
与技能就打脸你苦心搭配的组合。加上武器与Pictos都有很高的可能
漏掉,就会觉得相当可惜。
例如Verso有一把普攻後加一动的武器,我就很想搭配Combo + 123
,但直到白金我还没拿到Combo + 2。而到了游戏末盘,这些搭配就
显得不大重要了。
・地图与关卡设计
这游戏显然不走开放世界路线,但是在没有明确提示之下,很多地图
上可以进去的地方,你会不晓得「何时才该进去」。
有些地图像是按照美术稿做出的3D场景,只给你一张唱片;有些地图
一开始告诉你很危险,但是晚一点进去却发现等级超越很多,变得只是
捡捡宝物碾压named而已,明明这游戏的趣味是以搭配及玩家技能来
越级打怪,但因为设计上的不良浪费了这些设计。
像我在打Axon泰坦的Visage(脸孔)时,就跳过三张地图直接挑Boss
,後来才知道自己好像错过了一些什麽,但除非第二轮...只是第二轮我
也不觉得自己能够在适当的时机去挑战适当的地图来享受完整的游戏体
验。
我觉得奇妙的是,当年FF6也采相同的「最终世界自由探索」设计,
但跑每一段剧情都很有趣味(除非你去找恐龙搭魔石练得暴强),不
晓得当年是怎麽调的。
尽管如此,90级以後发现要拿到白金还得练一只到99级,就只能在
最後的商人那儿耗上一小时来升级,End的内容还不大够...
・・・
所以,我会觉得这游戏「要看推荐流程」,但「不要看搭装推荐」。
让自己能在适当等级挑战地图,自己摸索搭配才能得到最大的趣味。
・美术风格
我在YouTube上有看到几年前Sandfall在Reddit上展示的游戏概念
影片,当年的33还是一场很近未来科幻的作品,但当年的视觉风格
我倒比较能接受。现在无论细节还是颜色,都像是法餐百汇(吃到饱
)实在是要满出来了,看得眼睛好痛。
其实几年前阪口博信的MistWalker拿Apple投资开发JRPG作品
FANTASIAN,用立体模型(Diorama)来做场景设计,实际玩到时就
有这种视觉细节过剩的问题了,希望他们未来的作品不要这麽刻。
我觉得JRPG的问题可能不是回合制战斗。而是关卡与迷宫设计,在
这时代就是很花人力需要调整的功夫,33在这一点上也没有做得很
紧凑,应该是新团队的问题吧。
不过我觉得他们可以从FF8上面多学一件事,让敌人随着己方等级
变强,那麽应该可以弥补这一块缺陷,反正难易度重点也不在於等
级差。
・故事与人物
这游戏的人物可以分为三层:
- 1. DESSENDER家:绘母(母)、艺策(父)、Maelle(女)+Verso
- 2. 伪家人: 伪雷、伪克莱尔、伪阿莉希雅
- 3. 绘中人:洋葱头,esquie、远征队们...
本来是3. 要对抗1+2,但是最後变成1之间的争战,然後也给2们
一个结束,3的存在变得一点都不重要。
按照JRPG的王道叙事,是3的人还努力地想活下去,然後和1找到
解决办法,把2全部干掉後迎接新世界。
最後是2还是得死,而由1来决定3该何去何从。
但其实在营地的好感度对话里,每个角色的个性都清晰,Esquie与
Monoco的故事意外得很棒,然後Lune与Sciel可以二选一搞浪漫,
这样的设计是真的很JRPG。不过要选谁没有条件,而是你在关键
等级先找谁讲话...这就显得很随便了。(果然是没有GirlGame传统
的国家啊)
话说我绝对相信Lune的原型是当年Eyes on me封面的王菲啊!
但我先找了Sciel说话就姓了曹,这设计真的问题很多。
好感度对话写得很好,只是大多是就批哩啪啦连打就可以看完,这
一点缺点和FF8一样。你会记得老师与利诺雅与史克尔的三角关系
,但不会记得另外三位角色在做啥,喔,可能会因为「我流最终天
堂」记得赛尔。
明明应该是群像剧的设定,但主线转了又转、叠了又叠,其他角色
变得一点都不重要,这像是新公司会犯的错误。
・・・
谈到这里,我觉得可以呼应到最初的观点:
这款游戏是喜欢游戏的人所打造,有再现很多在游戏历史里让玩家
感到快乐的点。但是在一些关键点都有很明显经验不足或者缺乏打
磨的问题。
DQ系列直到今日,尽管显得「老派」,但在故事与游戏性上的平衡
做得都没有问题。而在阪口博信离开Square前,FF系列历代都能
讲完一个好故事,还创造出很多个受到喜爱的角色。
33一起步就获得相当的成功,不晓得他们能不能看到自己作品里
的缺失,在续作好好补齐。毕竟JRPG给玩家留下的感动,我认为
还是故事占最大的一块。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.34.234.246 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1748485370.A.B02.html
1F:→ h75311418: 觉得这款适合喜欢动作要素的人或是喜欢动作跟一点回合 05/29 10:28
2F:→ h75311418: 策略两种的去玩 05/29 10:28
3F:→ h75311418: 看法跟你类似且後来这套系统格档闪避的吃重後来怪的设 05/29 10:39
4F:→ h75311418: 计偏向长连击更多的快慢刀学习成本,很多流派有制作人 05/29 10:39
5F:→ h75311418: 喜爱的元素影子在这系统跟数值平衡下玩不太到 05/29 10:39
6F:推 Xenogamer: 後面都是拚敌我谁先秒谁 有点可惜 05/29 10:41
7F:→ saber154: 关键字 40代 提到喜欢的都是老作品 好了下一篇 05/29 11:00
8F:推 wihe: 不好抓是因为快慢刀很多,但是这游戏的战斗很大一部分不就是 05/29 11:08
9F:→ wihe: 在练怎麽应对快慢刀吗?XD 巨颅连跳24下也是节奏不同喔 05/29 11:08
10F:推 sowhysowhat: 後期真的要加些软上限或拘束器,不然太强了 05/29 11:09
11F:→ sowhysowhat: 看有没有平衡更新或mod大神XD 05/29 11:10
12F:→ sowhysowhat: 暗自期待ff8重制然後弄成33战斗系统 05/29 11:10
13F:推 Xenogamer: 巨颅那个好躲太多了 我一次就过了 後面很多敌人招式多 05/29 11:10
14F:→ Xenogamer: 要熟悉的招式多才麻烦 05/29 11:11
15F:推 Anthonypapa: 故事方面的话现在觉得DQFF故事都太单一单调了,当然 05/29 11:17
16F:→ Anthonypapa: 以前旧硬体编剧即使有想法也很难呈现出来,这是现代 05/29 11:17
17F:→ Anthonypapa: 游戏有强大硬体可以发挥的一个优势 05/29 11:17
18F:→ h75311418: 前面的快还有节奏音效提示明显点,後来有个光与影那个 05/29 11:21
19F:→ h75311418: 慢刀有点恶意,一开始还不知道卡着後来才知道刀会发亮= 05/29 11:21
20F:→ h75311418: = 05/29 11:21
21F:推 wihe: 不想练Parry?可以喔XD 05/29 11:25
23F:推 Xenogamer: 光与影那个真的很靠杯 一开始遇到想说这宫崎老贼设计的 05/29 11:28
24F:→ Xenogamer: 的吧 05/29 11:28
25F:推 Holyyoly: 光与影习惯後很好打,冰火剑的冰剑连击前摇有够小,後 05/29 11:39
26F:→ Holyyoly: 面都靠感觉 05/29 11:39
27F:推 wihe: 冰火剑後来我都靠听觉了,火剑还好,冰剑前摇真的小,不听声 05/29 11:42
28F:→ wihe: 音有点来不及。 05/29 11:42
29F:→ wihe: 然後原Po提到地图不知道哪时该进去,我记得教学有提到,进去 05/29 11:42
30F:→ wihe: 那个漩涡门有红、黄、绿三种颜色,代表了地图等级较高、适中 05/29 11:42
31F:→ wihe: 、较低。 05/29 11:42
32F:→ Holyyoly: 敌人等级提升如果是可选是不错,主线需要,但碰到蛟龙 05/29 11:43
33F:→ Holyyoly: 、细偶或西蒙那些就很讨厌 05/29 11:43
34F:→ h75311418: 细偶也是前面节奏固定几拍後面突然停下来偷抽一下的 05/29 11:51
35F:推 pandacaocao: 我只差沙滩那几个游戏白金 05/29 13:29
36F:→ pandacaocao: 但是玩到最後放弃白金了XD 05/29 13:30
37F:→ pandacaocao: 小游戏太搞人心态了 05/29 13:30
38F:推 zero12242000: 推一个,剧情叙事那边有同感。前面一二章跟第三章 05/29 14:02
39F:→ zero12242000: 分开看是好故事,放在同一个框架下的话就觉得主轴 05/29 14:03
40F:→ zero12242000: 换来换去导致失焦 05/29 14:03
41F:推 alvis000: 场景入口光圈其实是有三个颜色渐层的 05/29 14:21
42F:→ alvis000: 红色显示危险 黄是适合你等级 蓝色就等级过头 05/29 14:22
43F:→ kuku321: 不能飞以前 只能用游泳的来回跑 有多少人会特地中断主线 05/29 14:49
44F:→ kuku321: 游回去看光圈颜色的...? 05/29 14:49
45F:→ kuku321: 我是觉得快速移动可以给大方一点 去过的点可以大地图图示 05/29 14:50
46F:→ kuku321: 直传会好很多 没去过的 或是那些海面冒泡等再让人慢慢跑 05/29 14:51
47F:推 Orenjifurai: 熙尔亲密剧情你可以拒绝 亲密度还是会往上升 05/29 15:04
48F:→ h75311418: 那个好感度设计不知道要二选一的情况很容易错过想要的 05/29 15:06
49F:→ h75311418: 变的要二周目 05/29 15:06
50F:推 Orenjifurai: 但熙尔比较低等就可以触发 我猜很多人怕拒绝会不能升 05/29 15:08
51F:→ Orenjifurai: 都会先答应 然後就不能触发露涅的黑画面剧情了 05/29 15:08
52F:推 aquarish: 战斗好玩 小地图画面太花不舒服 剧情很冗前面强迫自己 05/29 15:18
53F:→ aquarish: 看 後面受不了都跳过 大地图好几个进去就一张唱片傻眼 05/29 15:18
54F:→ aquarish: 整体而言不算很推荐 05/29 15:18
55F:推 zyx12320: Endgame内容其实是要多周目,敌人数值会增加,武器跟符 05/29 15:23
56F:→ zyx12320: 文等级也会上去,而且二周目看剧情又有不同感受 05/29 15:23
57F:→ zyx12320: 另外针对你内文分类,你玩的Verso也是画中人喔 05/29 15:23
58F:推 tsaiwaichen: FF8最常被干的就是动态等级耶…有练跟没练一样… 05/29 17:17
59F:→ h75311418: 其实有时候也想说动作要素吃重奖励惩罚变成说养成数值 05/29 17:32
60F:→ h75311418: 也是一刀两刀的差别XD 05/29 17:32
61F:推 linjin: 应该不用特别提年纪(年代)啦,跟你同年代,但对於33评 05/29 17:45
62F:→ linjin: 价很高也很爱,尤其剧情方面 05/29 17:45
63F:嘘 lolicat: 动态等级是最烂的设计 让等级变得毫无意义 学这个干嘛? 05/29 18:58
64F:推 lolicat: 觉得游戏简单的麻烦不要练等 不要换武器 不带符文去打 而 05/29 19:02
65F:→ lolicat: 不是建议什麽见鬼的动态等级 05/29 19:02
66F:→ DOMOO: 同年代+1 但跟你想法不同,我觉得这款是给老玩家的新情书耶 05/29 22:30
67F:→ DOMOO: 很多让老玩家心头一暖的地方。另,FF8等级系统千万别学 05/29 22:32
68F:→ h75311418: 难度设计这应该是游戏设计要考量到的,而不是玩家自行 05/29 22:59
69F:→ h75311418: 调整 05/29 22:59
70F:推 lost0816: 33超推荐,2025目前最响亮的作品,品质完胜价格,超开心 05/29 23:02
71F:→ AQUANGEL: 动态等级粪 05/30 07:53
72F:→ bbest: 同为40+,现在已经玩不下RPG改玩开放世界了,类似的剧情个 05/30 14:35
73F:→ bbest: 人觉得13机兵深度还更佳 05/30 14:35
74F:推 lack: 一样40+,最近都在熬夜玩这款,还要顾小孩,但真的玩上瘾 05/30 18:52
75F:推 tggbtggb: 13机兵群像剧情很强。要达到同等级应该很难吧? 05/30 23:05
76F:推 kevin9382: 剧情操控的versi也是伪的喔 05/31 22:02
77F:→ kevin9382: verso 05/31 22:02
78F:推 Mancer: 你写的很多可以理解,不过今年目前为止能玩到这款法国人 06/05 20:20
79F:→ Mancer: 做的JRPG,还是惊喜居多 06/05 20:20
80F:推 frank161616: 感觉不少怪格挡的点很难抓 譬如说前摇过短之类的 06/06 19:52
81F:→ frank161616: 再加上菁英怪有的同个动作会有变速的变招 变成只能 06/06 19:53
82F:→ frank161616: 靠大量练习来挡好 06/06 19:53