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虽然还没全破,但想讲的话蛮多,顺着这来谈一下。 尽管这游戏在上市前请各家YouTuber宣传时,好像都有带到开发团队 对於JRPG的热爱,但反而会觉得他们更像是MMORPG的爱好者。 尤其是每个角色的战斗与技能设计,感觉像是从FFXIV学习,把每个 角色都设计得像是一个职业,然後在回合制里以技能打出循环。 资源管理也很不JRPG,除了每场战斗能使用的道具外,没有任何资源 管理的压力,毕竟走几步就有可以补满的旗子。 这和Persona系列完全不同。但没有了资源管理压力,也没失去战斗乐 趣,就是把紧张感放在回避与格挡的练习上;以及让你透过技能、顺序 、Buff安排来华丽地嵌合每一动的攻击。 在这层面上提供了像过往JRPG的体验,我会想到FF5,6,7调整职业、 魔石的乐趣。当然不去钻研也照样能全破,只是游戏有提供让你钻研 的价值。 然後伤害的指数型膨胀其实是很巧妙的偷吃步。JRPG的数值设计极端 重要,往往一个改动就会影响游戏评价。像是过去天外魔境2原版就 调整得相当好;但後来NGC重制调高经验值,就让游戏变得不够难, 反而让老玩家骂到不停。 以及我个人对Xenoblade 3的评价也偏低,主要是支线走一走,等级 就会高於主线,使得战斗没难度;且第一轮也不能调低等级。 我觉得33远征就根本不去钻研调整游戏数值,给玩家自由发挥。像 我在强化数值时理解错误,以为武器的B, C等是给倍率加成,乱点的 结果是没有遇到任何问题。 这游戏最重要的关键还是在对敌的回避与格挡上头。以外就像是线上 游戏一般,有冲首通的强者玩家,也有看看剧情的玩家,都能享受到 这游戏的趣味,而在钻研上格外有趣。 ----- 在地图设计上其实也带出了过去JRPG的趣味,就是「凡有岔路,必有 宝箱」。每个地图都设计得不大但是精美,包括可以砍树根後要回头探 索的要素都相当有趣。 大概也因为如此,有不少人觉得没有小地图是个问题。但问题就是地图 本身并不大,如果加上了小地图,整体反而会变得很无趣。只是现在 游戏场景做得过於精致,在视认上真的会让人感到很疲劳。这就显得 很两极。 喜欢重复走过小场景探索的玩家,就会欣赏这些巧思;如果不喜欢, 就会觉得他们没做好。 —— 在这两层面上,会觉得Sandfall这家公司真的有从游戏历史里筛选出 有趣的部分,然後巧妙地嵌合成似乎都看过,却让人觉得新的机制。 同时也避开了独立制作小公司不容易做,或者要花很多资源的部分。 能不能问鼎TGA大奖不敢说,但是在音乐、RPG与开发者上获奖机率 很高。 同时我觉得真正很「法国」的部分,是在於游戏里的角色与生物,还有 对话上头。 JRPG本身成为一个相互暗示的符号体系,大致上脱离不了FF / DQ /MT 这几个系统。游戏影响轻小说创作,尽管轻小说创作者很多人把各种 TRPG与欧美游戏的机制带了进来,日本创作者还是很难甩开这体系的 制约,出城第一只怪不是史莱姆就是哥布林,强怪大概就是葛里风、 奇美拉,开宝箱时会有宝箱怪。 但是33远征的符号体系完全不同,就像是「瘟疫医生(Plague Doctor)」 的形象很欧洲一样,Gestral这种木偶生物大概放在日本人做的游戏里 只会成为敌人,然後Esquie真的是我近年看过外型最诡异的驼兽,让我 一直想到冈本太郎的太阳之塔。(不过後续与Esquie的对话都让我印象 深刻,是个超级暖心的善良角色) 这种文化上的差异,我觉得Sandfall做了很好的发挥,不去依附日本与 美国的符号体系,把自己的特色给做了出来。 角色设计真的就见仁见智了。就是不是日本的Manga,而是法国的 bande dessinee那样。只是我觉得奇怪的是,是不是每个角色的头都 偏大?我一直会联想到法国的布袋戏(Guignol)...... 以及游戏设计上当角色体力低时,就会溅血满身,而且还会带到过场 里,这一点就在演出上显得有点糟了。 脱离日本的另一项是在於对话上头。我在游玩时开法文语音与日文字 幕,就会感到游戏是以法文的思维在推进。对话真的不是日式那种 和气蔼蔼,而是debat,谁都不让谁。 甚至在角色小故事上也是如此。进到Act 2後我才发现这游戏性别比例 不对,然後突然角色羁绊的对话猛然展开,那些第一幕里闷闷的女性 角色,再发生某事以後突然都多话起来,然後个性变得很鲜明,感觉 都在调情...只是以法文为基础的对话逻辑真的很不东方,听法文语音 会觉得都可以理解,但看日文或者中文字幕都会觉得异常烦躁... 所以这游戏不仅仅是那些「显而易见」的法国视觉元素,其实也带到了 颇深入的文化核心。只是对於作地区化翻译的人来说是个大挑战, 也显然地没有做得够好。(符文与招式的翻译做得很到位) 最糟糕的一点是他妈的字体,日文与中文都用了很细没有风格的明朝 /明体,破坏了整体营造出来的视觉表现。他们真的该好好挑选对应的 字体来提升表现。这也是独立开发商在做国际化时常见的错误。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.34.234.246 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1746593297.A.E61.html ※ 编辑: bobbytung (1.34.234.246 台湾), 05/07/2025 12:57:34
1F:推 dayjay: 跪求天外魔境系列复活(跪) 05/07 12:58
2F:推 oscar210: 你提到的缺点刚好都是我对这游戏喜爱的部份 XD 05/07 13:01
3F:→ jepk007: 中文字体真的不太行 但也可能是费用考量 05/07 13:10
4F:推 trtrtradam: 我也超讨厌人物会变脏的设定,难得欧美出了好看的角 05/07 13:22
5F:→ trtrtradam: 色结果进到过场每个都脏到靠北 05/07 13:22
6F:推 simlin: 血量反映外观在某关键过场带入很好的说.... 05/07 13:29
7F:→ simlin: 字体真的....想到巫师3那个丑字体 05/07 13:29
8F:推 iugiu: 变脏我是觉得挺不错,不过那个血量在少个50%比较差不多, 05/07 15:19
9F:→ iugiu: 不然有点太杀人魔的感觉了 05/07 15:19
10F:→ royalroad: 看到第一章古斯塔夫那个字体,我以为在看PPT 05/07 16:04
11F:→ h75311418: 这款美术 音乐 战斗演出外有些设计经验的问题不少能挑 05/07 16:50
12F:→ h75311418: 的 05/07 16:50
13F:→ h75311418: 第二章前锁伤害上限还好一点後面就数值膨涨,所以才说 05/07 16:52
14F:→ h75311418: 不要用施康达 直冲主线体验比较好 05/07 16:52
15F:→ h75311418: 就是把很多款jrpg 的优点集合在一起大地图探索用魂系 05/07 16:55
16F:→ h75311418: 坐火加QTE 闪避格档 05/07 16:55
17F:→ h75311418: 你说的宝箱怪就是这款的滚球 垃圾桶人的对话也是jrpg 05/07 17:01
18F:→ h75311418: 的梗 05/07 17:01
19F:→ royalroad: 垃圾桶人很像拉妮小人偶 05/07 17:57
20F:推 iugiu: 核弹大炮流可能真的是留给苦手的人吧,真的觉得打怪有那种 05/07 18:06
21F:→ iugiu: 未知探索感,有些怪的招式机制跟破解能带来一些惊喜 05/07 18:06
22F:推 badgreen: 游戏要看整体,33整体氛围跟设计有做出来“风格”,所以 05/07 18:16
23F:→ badgreen: 绝对是年度游戏之一,但是你拆开一个面向一个面向看就是 05/07 18:16
24F:→ badgreen: 很不行 05/07 18:16
25F:推 badgreen: 很浓的法国浪漫味 05/07 18:25
26F:推 badgreen: 非常喜欢游戏创作者展现自我风格 05/07 18:27
27F:推 Anthonypapa: 选单设计蛮糟的,好歹弄个发亮框什麽,选到哪个都要 05/07 18:44
28F:→ Anthonypapa: 看半天 05/07 18:44
29F:推 whitenoise: 会有这种感觉,因为你是「老 05/07 18:57
30F:→ whitenoise: 玩家」 05/07 18:57
31F:→ whitenoise: 是的,就字面上的意思 05/07 18:57
32F:→ whitenoise: 非贬义,而是世代口味不同 05/07 18:58
33F:推 Howardyu: 欧美游戏真的很爱用明体 明明也有免费黑体能用 05/07 19:51
34F:推 rockheart: xb3数值很好,还可以一路打菁英怪上来 大大可以试试 05/07 20:33
35F:推 joyjack: 认真分析推 05/09 00:50
36F:推 forfiet: 维索这咖想睡妹子 别想 05/13 12:58







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