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其实大概半年前就做好了,不过我朋友一直说他想再增加十分钟左右的内容,他有很多细节跟例子想跟大家分享,然後...然後我们就忘了,结果荒野都要上了,就先放上来。 下面有文字版本,内容跟影片一模一样,大家就挑自己喜欢的方式看就行。 也欢迎大家说说意见,我会转达给朋友。 影片版:https://youtu.be/QuSL5gjNFn4
-------------------------- 文字版 哈罗大家好欢迎来到Boomer gamer,这是一个想到什麽就说什麽什麽都聊的频道。 对於玩家来说,怎样的游戏设计才能算是好的设计?如果满足了特定玩家的特定喜好,就一定是好的设计吗?「有多少玩家喜欢」能否成为一个判断设计好坏的标准?我在空洞骑士的那集影片也曾经总结过,如果一个游戏试图去讨好所有玩家,历史告诉我们最终它只会所有人都不讨好。 一个经典游戏之所以能够成为经典,并不是因为它方方面面都做得很完美,而是因为它能专注在提供只有它能提供的独特体验。 然而所谓的「独特体验」,必然伴随着某种「表面上是缺陷」的设计。比如说,只要是第一次玩空洞骑士我想应该没有人不会迷路的,你可以说这种迷路的过程确实不是什麽愉快的游戏体验,但我想我们都能同意如果缺少了这种迷路的经历,空洞骑士的冒险氛围也将不会如此独特。 制作团队当然也不是为了让玩家迷路而迷路,而是他们为了让玩家能够自由地探索圣巢这个世界,设计游戏在某个节点之後就撤除了大多数的限制以及引导,尽可能地排除外力介入以及内部的干扰,让游玩的过程无限逼近真正的「自由」探索,进而造就无与伦比的沉浸感。而这麽做的其中一个副作用,就是玩家几乎不可能跳脱「迷路」这个步骤。 所以,我认为游戏设计的一大重点,就在於「取舍」。一款经典的游戏,背後必然做出了非常果断的取舍,制作团队必须勇於接受任何设计可能带来的附加影响,确定自己到底想要提供给玩家什麽样的游戏体验,甘於承受一定会有一部份玩家不买帐的风险,才能有机会做出独树一格的作品。 《魔物猎人:世界》在我看来,就是对於「取舍」这门学问缴出的高分答案卷,今天想透过谈论这部作品来聊聊我对游戏设计的看法之外,也稍微提一下我认为怎样的设计才能称之为所谓「好」的游戏设计。 在聊任何的游戏设计之前,有一个最根本的问题是:这个游戏最终想给玩家什麽样的游戏体验?这并不是要去争论刷护石对刷珠子或是翔虫对飞翔爪这种问题,而是从更宏观的角度去理解一个游戏。 如果要问魔物猎人世界最深刻的游戏感受,我想所有人最有共识的答案肯定是「沉浸感」,也就是那彷佛像真实存在的「世界」般的沉浸体验。所以我们可以很直接的推论说:魔物猎人世界希望带给玩家的远远不只是打怪刷装,而是让玩家真正置身於魔物猎人的世界之中。 确定这个目标之後,再来才是游戏设计的环节。当确立想要完成的体验时,游戏设计必须完成的是尽全力的去辅助这个目标,只要能够让目标体验有更高的完成度,我就会认为是一个「好」的设计,相反当有游戏设计使得游玩感受偏离预设的体验时,我才会认为这是一个「不好」的设计。个人的喜好是用来筛选自己是哪个类型的目标客群,从来不是评断一个游戏设计好坏的标准。 最明白的例子就是,捡脚印的这个设计。 在魔物猎人世界的游戏过程中,捡脚印是一个很重要的环节,除了剧情上让玩家能够合理地以「调查生态」的名义去引出下一只怪,在真正开始狩猎时也必须藉由捡脚印这个动作去定位怪的位置。 捡脚印这个设计不光只是达成明面上游戏的调查点数或搜寻怪物而已,它也同时也承担了让玩家探索地图的重要桥梁,如果你仔细去观察这些纯探索任务出现的时机,通常都会是在玩家第一次进入新地图的时候或是地图经过了某些变动(例如下位进到上位), 这样的时机点可以让玩家进到地图捡脚印不光只是为了追踪某只怪,同时也会顺便在新的地图上探索,而越探索就会发现新的脚印,新的脚印又会引导玩家探索更多的地图,这就成了一个完美的正向循环。 在这样的主干之下,每张地图还有许多精心设计的环境生物、不同种类的食材、不同特色的原住民(德尔特)等等,让玩家的探索时时充满惊喜与未知,这些不间断的资讯加上仔细设计的地形地物以及高解析度的3D贴图材质,尽全力的让玩家吸引在其中,以此完成无与伦比的沉浸感。 当然捡脚印只是其中一个例子,要完成一个完整的游戏体验当然不会只靠这麽一个设计,但捡脚印确实是一个非常好的例子,不光是让玩家从剧情与行动中有了合理的连结,更巧妙地融入了狩猎与探索的过程,搭配诸多精心规划的地图细节,才能让这一个「捡脚印」的设计发挥制作团队期望它能达成的功用。 但就如同前面提过的,要创造独特的体验总会伴随着「表面上的缺陷」,而我想影片讲到这里早就有观众已经在咒骂这影片的文案根本是垃圾吧!捡脚印这种拖烂游戏节奏的无聊设计竟然也可以被吹捧成这样?确实捡脚印就是会减缓游戏进行的速度,这的确是不争的事实,但同样如同我前面所说,这就是这个设计「表面上的缺陷」。 我们把话题往前面倒带一点,因为放入捡脚印这个设计导致游戏节奏不得不被拖慢的这个结果,我敢保证制作团队肯定也知道这一点,但他们依然决定把这个设计放入游戏中,这就是他们所做出的「取舍」,这样的「取舍」就是我认为游戏设计的核心概念。 为了高度完成期望的游戏体验,是必须做出牺牲的,而判断一个游戏设计好坏的标准,是必须看这个设计究竟对於一开始设定的目标体验有多大程度的帮助,如果一个游戏设计能够提高目标体验的完成度,我就会说这是一个好的设计,至於每个人喜不喜欢特定的游戏体验,那就是单纯个人的喜好问题。 就如同一定有人会觉得捡脚印太慢太无聊甚至到不能接受的程度,但这依然不能改变这就是一个好的游戏设计,因为它就是很好地完整了制作团队设想的目标体验,不能接受的人,单纯就只是不是目标客群而已。 所以同样的捡脚印设计,假设今天是放在的是崛起里面,我就会说这是一个非常失败的设计,因为崛起希望达成的游戏体验是狩猎过程的极大化,它并不需要这种会拖慢游戏节奏的设计,因为它打从一开始就没打算制造所谓的沉浸感,而是把目标放在丰富狩猎的战斗过程。 目标的设立并没有好坏的差别,而是当你设定好目标之後能够多大程度的完成这个目标才是重点。同样的捡脚印设计很适合世界并不代表也能在其他作品取得一样的成效。 说到这里,我想应该大多数人都能理解为什麽我会用「表面上的缺陷」这种描述,因为这种缺陷或着说副作用,并不是真正意义上的「缺点」,单纯是一种为了完成某个目标不得不做出的「取舍」。如同前面所说,一个游戏设计的好坏应该取决於这个设计是否对於制作团队一开始设定的目标体验有所帮助,至於喜不喜欢这个体验则取决於每个玩家自身。 这样子「取舍」的概念就是我认为游戏设计中最核心的概念。 当然这只是一个很概略的说法,游戏设计要能够成功不单单只是把一个设计放进去这麽简单,而是必须所有的设计一起配合才能使其发挥功效,就如同捡脚印这个例子,若没有其他精致的地图内容,单单只靠一个捡脚印并不能真正让玩家产生如此强大的沉浸感。 而好不容易做到这一步之後,要如何去抓取一个尺度又是一个难题,你可以无止尽的把游戏内容做的更加拟真,但你终究要考虑到现代游玩的环境还有玩家习惯的转变,也不能忘记魔物猎人依然是一款以打怪为主轴的动作游戏,你为了写实感加入了许多不得不将游戏节奏拉慢的设计,这样的做法总是必须有个界线,否则会让整个游戏的体验变质。 毕竟真要说起来,单纯追求拟真写实感的游戏,就算曾经有过dos,但终究并不缺魔物猎人这个IP来凑一脚,最後还是要回归到只有「魔物猎人」这个作品才能提供的独特乐趣之上,环境的写实感、沉浸感只是其中的一部份,不能忘记「狩猎」才是这个游戏的根本。在将不同的体验融合成一体的时候,彼此之间的这条界线该如何拿捏、就是另一个考验制作团队的问题。 我们继续拿捡脚印这个例子来看,确实它在一开始能够很好的连结狩猎与探索的过程,但最终到了end game的阶段时终究会进入重复速刷的步骤,如果这时候捡脚印还是停留在一开始的设计,对游戏体验并不会有任何正向的帮助,针对不同游戏阶段的转变,世界的作法是,加入了研究与追踪系统,当这两者等级提升之後就只需要一个脚印甚至不需要依靠脚印就能直接定位,这里游戏其实还留了一个小心机,那就是营地之外不会太远的地方都能捡到第一个脚印(如果营地正确的话)。 这就是为了end game阶段的转变而做的铺成。除此之外像是食材特产品只需要采集一次,或是德尔特之类的原住民在後期都有可以直接招唤的狼烟,这些都是保留设计的同时也能让end game阶段维持这个阶段需要的节奏。我相信坚持且不怕牺牲才能创造经典的游戏,但并不是盲目无止尽的追求某种特定的体验就是好的,必须随时适度地画下界线才能确保自己的初衷。 看到这里我们也可以知道,不只是在一开始配合目标设计时需要取舍,而是在各个阶段都必须要有所抉择,而对我来说,魔物猎人世界在各个阶段的处理上都能够回答出最适合它的答案,你可以不喜欢这个游戏,但这不妨碍你去欣赏这些制作团队放进去的巧思。 我想强调的是,今天做这集影片并不是想要说服你说魔物猎人世界就是什麽宇宙神游,我不知道每个人是怎麽去评价一款游戏的,但我自己的习惯是看一款游戏就像是在观赏一部创作,我个人的喜好并不会影响某个细节巧思的价值。 制作团队加入某种设计是为了处理什麽问题,为了达成某种特定的体验他们愿意做出多大的牺牲(失去特定客群),去理解、去体会这些内容是我除了游玩游戏本身之外,能够站在除去自我的角度去欣赏游戏这门艺术的方法,你不需要喜欢一款游戏才能欣赏它,你可以认为飞翔爪很烂、刷珠子抽武器很白痴,但我们都必须承认魔物猎人世界在最宏观的角度来看有它无法否认的魅力。 否则也不会发售到现在已经停止更新四年了却还是一直有一定的在线人数,而它在拓荒时期的体验更是如此地独特且深刻,让玩家都像是真正生活在其中的猎人,远不只是个打怪的游戏,而是在真正地在「狩猎」。 任何的创作都一样,比起加法,减法更能凸显创作的主题,历史不断地告诉我们如果只是一股脑地把受欢迎的元素塞进一个游戏中,最终的成果只会是一个毫无特色的四不像。 魔物猎人世界刻意地加入了很多放慢步调的设计,同时在一个打怪为主的游戏中加入了一堆跟打怪毫无关系的内容,它放弃在第一时间给予玩家爆量的刺激,换取的是深刻的沉浸式体验,魔物猎人世界当然不是一款完美的游戏,但就如同影片最开始所说,一款经典的游戏之所以经典并不是因为它在方方面面都做得很完美,而是因为它能提供只有它能提供的游戏体验。 今天藉由魔物猎人世界这款游戏用比较大的方向去聊我对游戏设计的一些想法,也顺便聊聊为什麽我会认为魔物猎人世界是一款经典的游戏,但当然以上都只是我个人的看法,而且我也没有在其他比较详细的游戏内容中有所着墨,如果以後有机会的话我也想和各位聊聊关於世界的战斗系统,尤其是到冰原之後战斗的设计有很多细节值得一提,有机会的话会再做一集影片的,大概。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.231.18.82 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1740660542.A.922.html
1F:→ inixmasa: 可以缩到一分钟长度吗谢谢 02/27 21:34
2F:→ iampaul83: 其实大概半年前就做好了,不过我朋友一直说他想再增加 02/27 21:40
3F:→ iampaul83: 十分钟左右的内容,他有很多细 02/27 21:40
4F:→ iampaul83: 节跟例子想跟大家分享,然後...然後我们就忘了,结果 02/27 21:40
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6F:→ iampaul83: 下面有文字版本,内容跟影片一模一样,大家就挑自己喜 02/27 21:40
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9F:→ iampaul83: 影片版:https://youtu.be/QuSL5gjNFn4 02/27 21:40
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12F:→ iampaul83: 哈罗大家好欢迎来到Boomer gamer,这是一个想到什麽就 02/27 21:40
13F:→ iampaul83: 说什麽什麽都聊的频道。 02/27 21:40
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15F:→ iampaul83: 满足了特定玩家的特定喜好,就 02/27 21:40
16F:→ iampaul83: 一定是好的设计吗?「有多少玩家喜欢」能否成为一个判 02/27 21:40
17F:→ iampaul83: 断设计好坏的标准?我在空洞骑 02/27 21:40
18F:→ iampaul83: 士的那集影片也曾经总结过,如果一个游戏试图去讨好所 02/27 21:40
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