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「Project Morpheus」来台展示虚拟实境体验 揭露未来PS4游戏体感发展 原文出自:http://www.gamebase.com.tw/news/topic/98022980 PS4 虚拟实境周边装置 Project Morpheus 可望在 2016 上半年推出,台湾索尼电脑娱乐 (SCET)今日举办台湾媒体体验会,带来《KITCHEN》技术展示、《HEADMASTER》、《 The London Heist》两款游戏开放体验,更邀请到 SCE 全球工作室(WWS)总裁吉田修平 来台接受媒体专访,解答关於 Project Morpheus 的设计理念,以及未来发展的可能性 。 Project Morpheus 相较於东京电玩展的展示版本後又做了一次更新,这次的装置穿戴感 更舒适,首先可调整头环尺寸,因应不同头型的玩家,而眼睛部份的屏幕重量感也减轻许 多,只需按钮调整对焦,两步步骤就可着装完毕,在配戴上耳机就可开始游玩体验。 《KITCHEN》:被料理的是你自己!   由 CAPCOM 所开发的《KITCHEN》,光看名字会以为是一款料理游戏,然而戴上 Morpheus 後,眼睛所见的的是一个昏暗的房间,有一个倒在地上的男子以及一个对着你 的摄影机,这时才发现自己被绑在椅子上,手腕也被绑起来,你仅能挥动手腕以及转头环 顾四周,当推倒摄影机後,男子起身试图以刀子帮你解开手腕的束缚,却突然被一个白衣 黑发女子从後捅了下去,男子试图与凶手搏斗,但最後却剩下一颗头滚到你脚边,凶手则 从你的後方爬上来给你一刀痛快,结束了这场展示体验,展现了 Morpheus 应用在恐怖题 材的冒险游戏带来的惊悚体感。 《HEADMASTER》:善用你的头槌!   《HEADMASTER》则是一款运动游戏,不过运动的是你的头,只要戴上 Morpheus 就可 以用头鎚去顶击飞来的足球,像是顶球射门,或是瞄准得分版,透过头部感应器来进行操 作。 《The London Heist》:兼具速度感的飞车枪战!   《The London Heist》是一款射击游戏,需要两只 MOVE 控制器来代表玩者的双手, 在启动游戏後,会发现自己置身在一辆狂飙中的车辆,而你的手可以打开车门、开关收音 机音量、调正车内冷气风扇等各种互动方式,很快的会出现各种拿着枪枝狂飙而来的机车 、厢行车,这时你同车的夥伴将会丢给你枪枝,以右手 MOVE 瞄准轮胎或是爆驾驶的头, 左手则用来抓取弹夹进行填弹的动作,最後飞车枪战将在最後的车祸中作结,展示了 MOVE 结合 Morpheus 可应用在射击游戏上的实境体感。 在体验会结束後,SCE 全球工作室(WWS)总裁吉田修平与 SCEJA 亚洲总裁织田博之接受 台湾媒体专访,针对 SONY 致力於於虚拟实境带来的游戏体验,以及 Morpheus 的开发理 念及其未来的发展性进行分享。 Q:对於微软在 E3 宣布 Xbox One 向下相容的策略,SONY 虽然目前声明不支援,但您的 看法是? 吉田: Xbox One 与 Xbox 360的硬体架构差异性相当大,微软应该花了很多心力达成向下 相容,我个人对於实际上可以看到哪些作品符合以软体模拟向下相容的阵营是非常好奇的 ,期待更进一步产品列表的公布。PS 3 如各位所知是 CELL 处理气的特殊架构,以 PC 架构要模拟其实在技术上是非常困难的,现阶段并没有向下相容的计画,但是这只是目前 尚无预定,不代表 SONY 以後不会这样作。 Q:请谈一下 Project Morpheus 在 E3 展的表现以及市场评价如何? 吉田: 实际上我们在 2015 E3有 18 款游戏作品开放展出, 2 款闭门技术展示,这是自 3 月游戏开发者高峰会公开技术规格後,在 6 月就能达到这样的产品数量,可以说是非 常顺利。虽然合计 20 款作品展出,但其实 SONY 有收到更多不同开发厂商提出希望能展 示他们的作品的需求,只是因为在器材有限的情况下才选择这些阵容,事实上开发商所表 现的态度都很积极,我个人对於这样的现象以及在 E3 时所获得的意见回馈是非常高兴的 。 Q:Project Morpheus 使用者评价又是怎样的状况呢? 吉田: 在 2014 德国、日本电玩展中,还有万代南梦宫特别举办的《Summer Lesson》玩 家闭门体验会都有开放玩家体验,虽然当时他们接触的是去年的硬体规格,但玩家的反馈 回响非常热烈。我们在开发 Project Morpheus 的过程中,不断采纳一般玩家意见,不仅 是在游玩体验,就连装置的穿戴感以及难易度,我们不断投入实际使用者的回馈经验来改 善产品,因为了解到这是个穿戴式装置,需因应世界各地不同体型的玩家需求。虽然开发 已经接近完成阶段,但开发团队日本、欧美,都有同步进行试用,意见回馈的过程,来反 覆改进软硬体规格。 辣妹当你的私人家教 https://youtu.be/wIl2-5f8NTo
Q:您提到 Project Morpheus 已经接近完成阶段,那这次展示版本已经接近上市的规格 了吗? 吉田: 今天展示的为春季的开发作品,接下来的改进可能不是肉眼可以辨识的部份,但外 观已经非常接近完成版的样式了。 Q:Project Morpheus 穿戴感比起前一版本更为舒适,但视觉上的晕眩感,还会有所改进 吗? 吉田: 虚拟实境晕眩有两个成因,分别来自硬体与游戏软体所导致。来自於硬体的成因我 们已经有尽可能排除,不过即使在硬体已经排除的情况下,游戏软体还是有可能造成晕眩 感。像 E3 展出的《RIGS》这款三对三射击游戏,是目前我们 Morpheus 在感受动态最大 的一款游戏,我们理解到这是核心玩家喜欢的类型,在实际上投入虚拟实境应用时,确实 收到玩家头晕目眩不舒服的情报。为了处理这问题,我们需要跟开发商、玩家两方沟通, 积极与开发商沟通,如何设计让玩家不易晕眩的内容,例如说逐步缓慢增加动态的剧烈程 度,以及让玩家购买前,充分理解这款游戏可能遇到的体验,我们相信因为玩家体质也会 有不同的适应度,但玩家会很清楚自己的体感极限。 一堆人在蠕动,阿~是在体验虚拟装置的影片 https://youtu.be/MAF1aG5sQ20
Q:Morpheus 会在 2016 年初上市,亚洲可望同步上市?以及是否已经与亚洲在地厂商洽 谈内容合作? 织田: 在 E3 是说 2016 年初上市的资讯,但还未有明确细节的日程,但我们希望采批次 逐步在全球上市,目前没有可透露的资讯。 吉田: 在今天展示中也有跟台湾几家开发厂商进行会议洽谈,透过 SCE 团队的努力,将 开发器材带到台湾,开发商也表现出相当积极的态度,我们希望他们积极提案来给予协助 。 辣妹当你私人家教PART2 https://youtu.be/W6VN9FpOAtM
Q:Morpheus 有与行动装置的开发合作计画吗?具体可以透露? 吉田: 技术上可行的,Morpheus 支援的游戏都是 PS4 上的游戏,对於 PSN 支援、支援 行动装置,内建在 SDK,至今能作到的事情都能够实现。过去展示的一款深海冒险游戏《 DEEP》,开放给玩家体验的是人在水中铁笼中被鲨鱼攻击,但其实我们有提供平板操作鲨 鱼动态的技术展示。打个比方说,如果是鬼屋探险,另一个人可以用平板俯瞰平面图,设 置机关恐吓玩家,Morpheus 本身对装置者支援的其视野景观,但同时也能提供第二种截 然不同的画面,这使的 Morpheus 玩家与陪伴的家人、朋友是可以进行互动的社群萤幕玩 法,或者藉由 PSN 网路的支援,让玩家共享相同的视野,同在一个虚拟实境里这样基本 的可能性,在基础架构上是充满了社群的可能性。 Q:Morpheus 有规划与 PSVita 连动的可能性? 吉田: 技术上而言智慧型手机操作 PS4 来与 Morpheus 玩家互动 ,PSVita 同样也能支 援,但 Morpheus 游戏没办法单纯使用 PSVita 游玩。 Q:Morpheus 目标客群为 PS4 玩家还是未接触过 PS4 的一般大众? 吉田: 我们第一考量是PS4玩家,从市场角度来看,拥有主机的玩家只需要额外购入装置 就可体验。但我们了解到 Morpheus 可以提供多采多姿的体验,满除不同玩家层面的需求 ,它可以是拳击影像的作品、也可以是影片播放,长远来看它会是适合大众的产品。 织田:从市场观点来看,我们还在琢磨如何设定他的产品定位以吸引大众客群,还在密切 企划当中,请玩家期待。 Q:Morpheus 支援 PC 使用吗? 吉田: 目前没有计画支援,Morpheus 在 OS 架构上都在 PS4 开发,用意在於 PS4 完全 相容,以 120 FPS 的影像输出时,透过 PS4 减低延迟率,或是 PS4 影像上的直接输出 等功能,这是我们在开发初期就写入的功能,目前没有应用在 PC 上的计画,同时也是为 了让玩家购入装置後,只要接上 PS4 就可以开始游玩的理念去开发,简单好上手的使用 性目的。 Q:虚拟实际的应用来说,除了控制器以外,针对语音、手势的输入方式 SONY 有研究吗 ? 吉田: Morpheus 应用方面,语音、手势这两种我们已经支援,因为开发阶段就有这些考 量。现阶段机身上的 LED 与其他5边装置是有透过空间定位的操作,目前公开的游戏中, 使用比例的多寡根据不同的产品有同不同设计,像今天展出的《HEADMASTER》就只应用了 头部的感应器,而《The London Heist》则是左右手都有互动效果因此要操作两只 MOVE 控制器,这都顺应不同产品而生,我们也可预期将来将出现游戏需要特殊操作的机器,像 我们 E3 就有两款技术 DEMO 使用特别的周边操作。 Q:「The Shoot」原先使用在 PS3 上,应用於 Morpheus 有什麽改造吗? 吉田: 因为是一个技术 Demo 的展示,为了能应用是有进行改造,但我个人也期待他的商 品完成版 Q:所以比较倾向针对游戏制作各种周边,而非一种装置通用所有软体吗? 吉田: 我必须澄清不乐见一款软体就一个周边装置,Morpheus 是 PS4 的一款周边,拥 有 PS4 主机的玩家还会有摇杆、Camera 等周边搭配来支援不同的可能性,比如说东京电 玩展公布的《Summer Lesson》就已经说明这点,但随着游戏体验发展,如果玩家还有复 杂操作需求才会有这样的设计产生。 Q:今日体验中的游戏中,让人感到可以加入振动回馈,是否在上市之前会有这样的设计 ? 吉田: 以《HEADMASTER》的体验中,球撞到头部产生振动是很直观的一件事情。但我们在 开发时还曾经考虑过眼球动态支援,或是让玩家了解外界状况的外部摄影机、甚至手部感 测等想法,但最终思考是,如何以简单的方式让玩家体验虚拟实境,也就是如今产品呈现 能支援的功能,是精挑细选後的决定。 Q:除了游戏方面、有其他跨领域业者,像是教育、旅游等方面? 吉田: 除了游戏,我们更接受到各种业界的要求合作提案,但团队人力有限,会挑选能在 产品上市时就能支援的提案来进行,像是全景影片,他可能不是所有玩家购入後第一天就 会想使用的内容,但他绝对会是任何人都能接受的内容。虽然产品上市第一步是考虑游戏 玩家,但我们也会衡量到如何让玩家周遭的亲朋好友也能一起享受到 Morpheus 的乐趣, 因此我们会挑选合作对向来实现。 Q:因为 Morpheus 能提供两种画面,那关於 SHARE 实况用途上的画面呈现会是哪一种? 吉田: 现阶段来说,系统软体还未定论,像是 SHARE 按钮的机能呈现,还未定论与评估 功能,包括 UI在 Morpheus 的设计方向,定案後才能透露更多资讯。 Q:PS4 在全球硬体市场方面的表现、甚至是刚进入的中国市场状况? 织田: 针对全球销售扩展的速度比我们原先预想好很多,我们对 PS4 市场很有信心还能 扩大下去。中国在三月才刚通过审核,在中国最大的部份还是在内容的提供,中国对内容 的审查很严格,但值得一提的是作品有些已经仅次於亚洲一个月发行,希望玩家可以感受 到我们的努力。此外,上周末在上海的「MIKU EXPO 初音未来演唱会」,是由 SCEJA 为 主要赞助商,我们除了推广 PS4、PSVita 的游戏以外,也希望透过不同的方式,不仅是 中国,亚洲市场能享受到我们的服务。 Q:时下独立开发对於虚拟实境装置也有极高意愿,Morpheus 会如何提供开发支援? 吉田: SCE 早在 PS3 就注重与独立开发厂商的关系合作,像是 PSPGO 的推出用意就是为 了数位版流动的概念,努力的成果如今我们可以看到在 PSN 上每周都有独立开发厂商的 产品,我们了解到独立开发场在资金、人力不如协力厂商商,而以新奇的点子来面向市场 ,虚拟实境是一个全新的游戏体验,我相信独立开发商的创意在这样新颖的开发环境中会 扮演相当重要的角色,不管世界各地甚至是台湾的厂商我们都很看好他们的发展。 ========= 好长的访问,不过重点就是一开始上市时应该不会全球同步开卖这个配件、头晕问题 因人而异、都是以PS4的游戏做搭配,因为硬体的关系、可能在智慧型装置+PSV上连动, 有辣妹陪伴你的游戏,让宅宅可以边*边互动~ 我是说边吃鸡排边互动!! 不知道最後定价会多少钱,不过我个人觉得有了这个配件可以让电视萤幕小的人享福了~ -- §-SUPERMARS-§ Facebook粉丝团 http://goo.gl/ZBUuH5 Android 教学、手机游戏 Google+ 社群 http://goo.gl/doPd0H 3C资讯、电影美剧、美食 日韩游戏APK下载 http://goo.gl/wBlh3n http://sportsw.pixnet.net/blog 手机与PS3手把OTG架开箱 http://goo.gl/b8RjxK LINE社团ID:@fkx9994c 游戏YouTube频道 http://goo.gl/2KzbxT --



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1F:推 reader2714: 人类绝种计划始动 06/30 01:44
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