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因为从後面几篇文开始看 所以往前回溯花了一点时间 看来看去只有这篇讲到小弟想说的 也就是「不支援向前相容」的关键技术瓶颈 ※ 引述《dklassic (DK)》之铭言: : ※ 引述《Kyosera (佚名)》之铭言: : : 作者: Marco So 昨天 下午 1:00 : : 不用等,Sony 没有计划给予 PlayStation 4 向下兼容的能力。 : : 相信各位玩家都对 Microsoft 宣布 Xbox One, : : 将具兼容过百款 Xbox 360 游戏的消息,留下深刻印象; : : 那到或 Sony 有没有打算跟随呢? : : Eurogamer 已为大家了解过了。 : : 他们访问了 Sony Worldwide Studio 的主席吉田修平, : : 问到他对 Microsoft 的上述宣布有何感想。 : : 他坦承感到意外,并表示原本以为这是不可能的, : : 背後肯定有很多工程师付出过。 : : 不过他看似质疑地指出 Microsoft, : : 并没有表示「过百款的游戏」到底是哪些,「是小游戏还是大游戏?」 : : 被问到 PlayStation 4 有没有可能兼容 PlayStation 3 的游戏时, : : 他则称 PS3 具有一个很独特的架构, : : 某些游戏更会加以利用机上 SPU 辅助处理器。 : : 事後 Digital Foundry 的 Richard Leadbetter 指出 SPU 的应用, : : 在现时已经变得极少见,假如要 PS4 模拟 PS3 的环境的话, : : 对工程师来说将是一个庞大挑战。 : : 吉田修平始终没有表示这样做并无可能, : : 只是认为会「超级困难」而已, 顺便补充dk大的描述 dk大提到了CPU架构的差异 这当然是最主要的差异 但是讨论到现在世代的主机 只讨论CPU是明显不足的 因为还有GPU(图形显示)的差异 游戏片给你 那是一个游戏主程式 而且是针对「特定架构」、「特定硬体」的程式 有人说i3爽玩ps2模拟器 可以去算算看现在的i3时脉是怎麽样海放ps2的那颗mips 还有那个时代的图形显示是多麽阳春 CELL和AMD这一颗以及PS3、4这两款的GPU世代差异还没有办法做到「爽玩」的效果吧 或者说 这一定是很好的研究题目 可是等到研究出来、有稳定且足够效能的实作 搞不好PS6都出了(或是sony已经倒了) 要这家公司做这种事 难啦 : : 他们目前并没有计划迎接这个挑战。 : : 讯息源自:http://0rz.tw/2UwLo : 我想关於这件事大概有两件事情值得一提吧 : 第一件是关於模拟怎麽做 : 第二件是关於 PSnow 是个怎样的规划 : 1. : 关於为什麽模拟会很困难 : 应该大部分的人都知道是因为架构不同所造成的 : 至於为什麽架构不同会造成模拟的困难,就是这里想要提的重点 : 模拟,顾名思义就假装(?)成另一个东西 : 也就是现在要做的事情是让 PS4 假装成是一台 PS3 才能向下兼容 : PS3 使用 CELL,PS4 使用 X86 大家都知道了就不赘述 : 以技术细节来说,CELL 跟 PPC(Xbox 360 处理器架构)都使用 RISC : 而 X86 的主要指令集是所谓的 CISC : 要做的事情最主要是让 CISC 指令模仿 RISC 执行 大原则正确 dk大从技术角度切入这串文真是完全说出我想说的 原文推文有强者补充的更清楚 就不赘述了 : 以上是概略说明 : 後续 hegemon 大的回文有对指令集架构做更清楚的解释 : 好吧,上面这段看起来好像不太好看懂 : 换个比喻 : 想像成现在要做的事情是叫人类去模仿大猩猩走路 : 改成拳头触地双脚缩起的走路方式 : 不是做不到,但是需要时间训练、调教 : 人类才有可能做到大猩猩的走路动作 : 而之所以在 PS3 上都可以轻易地执行 PS2、PS1 的游戏 : 主要是因为 PS3 的计算能力约略是 PS2 的 30 倍左右 : 很多指令不需要用精简的方式模拟,只要能跑就行 : 反正最後靠 CPU 运算速度硬干就好 : 这件事情如果以前有用过电脑 PCSX2 模拟器的人就会知道 : 大约在 2008 年之後,家用 CPU 运算速度大幅成长之後,才开始游戏都跑得顺 其实我2010拿AMD当时的Athlon 64 X2跑FF8还是很不稳定 时快时慢的 : 而 PS4 世代,理论运算速度只有 PS3 的 7 倍 : 想要依靠 CPU 硬干并不足够,想要模拟的话 : 就要花时优化模拟手段 : 嗯?似曾相识? : 对,游戏的优化也是一样的概念 : 总之就是要找到更好的运算方式 顺便提供一个关键字给资工或电机的板友:dynamic binary translation 如果有了二进位档(游戏主程式)还要慢慢翻译才能玩的话 效能一定跟不上 一定要做到效率够高的动态翻译才行 : 而 Sony 看来是放弃这样做,而是弄出个 PSnow : 这点 MS 工程师能在短时间内就做出模拟成果, : 只能说微软今年整个黑科技大爆发,毋庸质疑 : 不过看来对游戏也还没有泛用的支援 : 就跟 PCSX2 最开始也只有某些游戏跑得动,其他大部分都不行一样 : 2. : 关於 PSnow : 理论上这是个完全可行的解决手段 : 使用云端串流,运算完全交给远端伺服器跑 : 这时候就可以笑了 : 呃不是,这样就可以完全无视架构问题 : 反正伺服器可以直接用 CELL 架构,再把画面输出给使用者就好 : 缺点是 ping 显得很重要 : 以这个概念来说,除非哪一天 Sony 愿意投资云端伺服器在台湾 : 或者是各国之间互联的 ping 值能拉到更小 : 不然身为台湾的玩家,大概没什麽机会用上 : <b>最终</b>的愿景似乎是在 Sony 自家的电视都可以跑 PSnow : 概念是好的,不过距离遥远就是 : 结论: : (设计对白)Sony:有 HD 重制跟 PSnow,干嘛向下兼容浪费工程师生命? : 说实话我觉得如果一直有很好的作品推出 : 似乎没有那麽有回去玩旧世代游戏的必要 : 旧世代的游戏可能有其可看性,但是如果新世代游戏都有在旧世代的水准之上 : 那何必玩旧游戏(笑 : 又玩家的呼声够大的时候,看秘境都要重制 HD collection 了 : 连 FF7 都来了,虽然不知道 PS5 推出前玩不玩得到 : 只是或许哪天缅怀的时候没得玩,不过我想到时候收个中古二手的旧世代主机 : 应该也不会有经济上的困难吧 相较於诸多板友提出「向下相容的需求是不合理/无必要」的方向 dk大与小弟则试图让板友们知道这麽做的技术难度 画蛇添足 补述一下 祝大家PS3、4都玩得愉快 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.169.33.1
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1435055984.A.57F.html ※ 编辑: KAOKAOKAO (118.169.33.1), 06/23/2015 18:40:05
1F:推 ivantung: 好文,推 06/23 19:58
2F:推 murkangel: 推认真解释 06/23 20:53
3F:推 Bencrie: 现代 x86 其实是混合物,表面 CISC,底下 RISC 06/23 21:55
我们计组教授也这麽提过 但他没有进去过intel 只能说大家都知道这件事(multi-level design) 详细怎样还是只有intel的外星人们知道 ※ 编辑: KAOKAOKAO (118.169.33.1), 06/23/2015 23:04:22







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