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<b>推文有雷,没玩过、看过、撸过(?) FF7 的小心</b> 先说猜测是 ACT 为基础的战斗系统 原本 SE 也快要发表了,个人认为在上面展示 Teasing 性质的实机机率很高 不过看着版上很多对於重制系统的讨论,在这边决定给一些引擎面的猜测 然後我不是专家,所以完全欢迎指正下面的说明错误 前情提要一下 1. Code 大概是无法回收利用 KH HD1.5 提到 KH1 的资料几乎找不回,导致他们必须从零售光碟回收素材 SE 可能对早期的作品都没有再次利用的预期,所以有这麽一回事 因此时代更早的 FF7 很有可能已经找不到了 另一方面则要考虑它的系统编写跟当时引擎绑定的程度有多高 1997 年来说,很有可能用了很多客制化的指令 并不是说把系统的 Code 直接塞进去新的引擎就好 问题是要怎麽塞(EX:绘图指令改成呼叫新引擎但是怎麽做) 并不是画面就是纯画面、系统就是纯系统的程式,所以回收机率基本上是零 2. 素材不可能回收 前面也提到一方面是官方档案可能都遗失了 另一方面也有很多人提到了,FF7 基本上除了人设以外,人物模组不可能沿用 而当时是使用所谓的 Pre-rendered BG,也就是看起来很漂亮 但是其实只是平面图形垫在底下,程式直接控制玩家的可移动范围 创造出好像实际上是个 3D 空间的错觉 因此全面回收利用不能 前情提要完之後,我们来猜猜 FF7 可能会使用什麽次世代引擎 目前可以预期的选择有三个:Luminous、UE4、额外制作 额外制作以 SE 的现况不太可能,主要理由是 Luminous 还在烧钱中 另外生出一个次世代图像引擎 SE 可能钱不够用 UE4 是有可能的,毕竟 KH3 都确定使用了 但是其中最大的可能是 Luminous Studio 主要的理由有三个: 1. 引擎随 FF15 完成 也就是 FF15 完成的同时,Luminous Studio 也等於是基本完工 2. 次世代(目前看来)最强开放世界引擎 所谓的强不太好描述,不过可以从一点做参考 Episode Duscae 中,远景物件的生成距离非常远 大部分的时间玩家不容易注意到远景正在逐渐的长出来 树木则完全观察不到突然长出树的状况,而是随距离缩短会长出更多的树叶 视觉距离一公里远的树木也确实地长在那边,一点都不疏忽 即便现在面临着效能可能不足的问题,在有限的硬体中有这样效果的不怎麽多 当然之後会受到人物高速移动的考验(骑路行鸟跟开车) 3. 引擎很烧钱,必须榨乾价值 BJ4 於是如果假定是使用 Luminous Studio,系统上采用 ACT 几乎是可以肯定的 理由简单地说:Luminous Studio 是个 ACT 为基础的引擎 像是: 1. 人物动作模组都以 Ragdoll 系统为基础建立 这个系统允许脚色动作不只是预录 Motion Capture 资料的重现 而是脚色的每个动作都以着 Ragdoll 形式连贯(参见 cj 大提过的技术) 2. 强大的环境依存系统 所有人物都可以根据两只脚的立足点重新平衡姿势 敌人可以自主踩在岩石上,随着踩在不同岩石上有不同的平衡姿态 3. 全新的 AI 系统 无论是敌人还是我方都有着以角色视野为基础的战斗判断能力 相较来说比较轻省的是像 KH 那种敌人只有等待、攻击两种脚本为主 而上述三个重大的引擎功能,全~部~在 ATB 系统下都没有利用价值 所以采用 Luminous Studio 的话,可能的战斗形式就是 ACT 也许是 FF15 类,也可能是 LRFF13、FF12、FF7CC 的类型 但总之采用动作要素为基础的战斗是可以被预期的 不过会不会设计成开放世界就不得而知了 不过话又说回来,UE4 的引擎既然也在选项内 那麽 FF7 如果以 UE4 做开发,系统就有无限的可能了 也许是动作游戏,也许是 ATB,甚至 Cloud 决定攻击都使用剑气 re:FF7 FPS 确定~也不是不可能........可是 SE 的股价可能会跌 10% 另外比较令人期待的是 SE 要如何现代化八人队伍 FF7 最大人数有八人队伍,跟原始作品、FF12、FF13 一样预选队员是最简单的 但是以 Luminous Studio 系统下立基於现实的开发环境 或许 SE 会找到一种实现八人同场的战斗系统也说不定 就让我们明天凌晨一点看看,他们做出了什麽选择~ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 140.112.25.106
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1434440481.A.DBA.html
1F:→ PlayStation3: ACT我就买三片,喔不,五片..06/16 15:43
2F:→ peacemaker1: 没想到KH也没留底,有点意外,我以为只有konami会这06/16 15:44
3F:→ peacemaker1: 样= =06/16 15:44
4F:推 forgenius: 当然要ACT啊!!这样我才能看Tifa的小裤裤(喂!06/16 15:45
5F:推 oiu368: FF7後来都移植到PC了,不可能没资料用06/16 15:46
你说的对,我忘记後来有新的 Steam 版 不过一样,最多参考用就是,回收利用是不太可能
6F:→ igarasiyui: 对reFF7我最大限度是变FF12的指令式 但希望照原版ATB06/16 15:47
7F:→ igarasiyui: 然後一样排排站06/16 15:48
8F:推 Yanrei: 如果用15的引擎,又能完美重现7的战斗那就真的神了……06/16 15:48
9F:→ igarasiyui: 召唤兽的表现可以照FF15的来没关系(逃06/16 15:49
10F:推 opiu: ff的重制目前都没有大改系统过啊,大改的只有画面反而没变的06/16 15:51
11F:→ opiu: 皇家骑士团2命运之轮06/16 15:51
12F:推 Yanrei: 大型召唤兽在旁轰炸,然後玩家在炮火中逃窜(误06/16 15:52
13F:→ igarasiyui: 巴哈姆特放光束炮 主角也会被烧到(喂06/16 15:53
14F:推 Lightbearer: FF1A的系统算是改很大吧? MP制跟怪物会掉宝 06/16 15:54
15F:→ segio: 但说真的我觉得法术位设定比较棒.06/16 15:56
16F:→ leonh0627: 巴哈姆特零式那个宇宙炮 主角群也一起全灭了吧 XDD06/16 15:59
17F:→ chirex: FF7之前有出PC版,搞不好那时的资料有留着,可以当参考06/16 16:02
18F:→ tomscott: 都说是重制了,改这麽大还不如推FF16算了 想太多06/16 16:02
这也只是立基於如果是使用 Luminous Studio 的推测 以真实风格的画面表现下,接触敌人→画面扭曲→转换到战斗场景 这样子的设计真实风格就会暴跌(没错,FF13 不要看别人,就是你) 如果硬要在真实风格做 ATB,应该会是原始场景直接无缝拿来战斗 另一方面重制(Remake)都已经表示是重新制作 所以除了剧情跟概念会沿用之外,厂商想要改多少应该都符合重制的说法吧
19F:→ chirex: 那时为了转PC版,还特地应徵懂系统转换的工程师06/16 16:02
20F:推 hitsukix: 说没留底我实在不太信..应该是有别的原因06/16 16:04
21F:→ kuninaka: 原来是FFXVI阿,还以为是reFFVII06/16 16:05
22F:推 iceonly: 那个时代不流行source control吧 06/16 16:05
23F:→ kuninaka: 日本不流行?06/16 16:05
※ 编辑: dklassic (140.112.25.106), 06/16/2015 16:12:08
24F:推 kuku321: 说实话 就算有留底 FF7的CODE根本就不能用了... 06/16 16:10
25F:→ kuku321: FF7在PS上有很多都是硬干出来的 PS的效能很吃紧 06/16 16:10
26F:→ kuku321: 不如直接以旧有系统跟剧情来打掉重练会比改CODE还快 06/16 16:11
27F:推 kuninaka: 一堆硬体相关的程式,拿出来也没什麽用 06/16 16:11
28F:推 rei196: 拜托请保留ATB,然後可战斗人员从三个变四个 06/16 16:14
29F:推 max78610: 真的是ff15的模式的话,就成神了 06/16 16:16
30F:→ Xenogamer: 对ㄟ 以前三个战斗脚色应该是受限硬体 这次应该可以4个 06/16 16:21
31F:→ Xenogamer: 以上吧 06/16 16:21
32F:推 kuninaka: 不要太多... 06/16 16:21
33F:→ igarasiyui: 上场人数这种小改动我就非常同意了~ 06/16 16:22
34F:→ PlayStation3: 保留人设跟剧情,剩下都打掉搞不好还比较容易。 06/16 16:34
35F:推 reinhert: 差那麽多世代,全部重写还比拿旧的修改实在多了 06/16 16:39
36F:→ chirex: DAO跟FF8的上场人数也是3人,3人算是比较合理的人数吧? 06/16 16:44
重新检视队伍人数限制的来由,应该是源自於控制复杂度 毕竟队伍人数正比於玩家操控复杂度 所以并不存在太多同时操控多人的 ACT,通常以切换角色为主 所以三人应该也不是合不合理的问题,而是系统用怎样的设计,来配合怎样的操控人数
37F:推 cjcat2266: 啧啧,开发软体没有版本控管、遗失原始档案,打屁股啦 06/16 16:50
是 cj 大 >////////< 或许与 Square Soft 跟 Enix 的合并有关 仔细想想 KH1 的发售(2002)刚好在合并(2003)之前
38F:→ chirex: 当年移植PC的时候效能有提升啦,当年还是大作要用巫毒卡哩 06/16 16:55
39F:→ chirex: 别忘了,FF7&FF8是当年PC上卖最好的游戏哩 06/16 16:56
40F:推 KerKerKerX3: 应该会用FF15的成本考量 然後七代的经典元素再生里面 06/16 17:02
41F:推 holyhelm: 结果最後作成FTG 06/16 17:06
42F:推 Luos: 结果最後作成手游 06/16 17:12
43F:推 garrodx: 如果真的这样改...那是不是表示FF15就不用出了..XD 06/16 17:12
44F:推 Luos: 经过这麽多年代码不可能延用 写法跟人的脑袋都改变了 剧本 06/16 17:14
45F:→ Luos: 延用 其它砍掉重练 06/16 17:14
46F:推 bl00din: 典藏一片自用一片宣教一片 06/16 17:16
47F:推 dukemon: 说不定现在回头看剧本会发现有要修正的地方,有可能剧本 06/16 17:19
48F:→ dukemon: 大方向不变,但小细节会有修正 06/16 17:19
可以说几乎要重写啦 除了对话内容有参考以外,当初的人物演出实在很少 XD 只有走位跟大动作(伸手、砍人) 所以除了修正剧情小 Bug 以外,剧情演出根本就是要重编(
49F:推 tsairay: 可以把CCFF7的剧情也整个包进去,会比较完整 06/16 17:22
感觉不太可能,不过某楼提到的 CCFF7 HD 颇有可能(
50F:推 Lightbearer: 把CC包进去就变成也要包BC了 不然有个女角会消失 06/16 17:26
51F:推 TZJUSTIN: 明天凌晨不是还有se的场吗 不知道还有没有进一步消息 06/16 17:27
52F:推 monkeyii: 人物模组不能拿 FF7 AC的模组回收利用吗 ? 应该算完整? 06/16 17:30
这要看他们的模组设计是怎样 因为 AC 是预录 CG,或许有很多画面表现是硬修改出来的 而且不知道模组规格相不相容於 Luminous Studio 的规格( 不过可以期待会有跟 AC 一样细致的人物就是
53F:推 tsairay: 应该不用担心人物模组的事吧,SE最擅长这些了 06/16 17:31
54F:→ reinhert: 当年FF3在NDS上为什麽会remark而不是和1, 2一样移植 06/16 17:33
55F:→ reinhert: 也是因为Code遗失, 只是没想到最近还在搞这套.. 06/16 17:34
56F:→ chirex: 5之後的FF都有移植到PS上,所以FF後期的code应该都有留下 06/16 17:43
倒是不一定,也是可以硬是用模拟的方式执行( 不过这也只有 SE 的人才有机会知道 XD
57F:→ chirex: code留失应该是只有三跟四代 06/16 17:44
58F:→ reinhert: 不过KH1已经是PS2时代的东西了,还会没留下也实在是... 06/16 17:46
59F:推 Lightbearer: FF1跟2没有重制 是因为WSC就重制了 之後是移植GBA 06/16 17:53
60F:→ Lightbearer: FF3既然没移植到WSC 自然在NDS是重制不是移植 06/16 17:54
61F:→ Lightbearer: 因为把FC版直接移植到GBA这种事SQEX不敢玩(任天堂敢) 06/16 17:55
62F:→ talan: FF7的Code应该没遗失 不过重制FF7 使用那些code倒不如重写 06/16 17:55
63F:→ Lightbearer: 这跟FF3有没有code无关 纯粹是SQEX当下没打算作而以 06/16 17:56
64F:→ Lightbearer: 另外如果比较过FF4A 5A 6A 会发现4A的画面比SFC版好 06/16 18:01
65F:→ Lightbearer: 这也是因为4A移植到WSC时有做画面强化 换句话说 06/16 18:01
66F:→ Lightbearer: 当年SQEX在作GBA版的FF时 一开始就没打算改画面 06/16 18:02
67F:→ Lightbearer: 所以FF3绝对是不可能出现在GBA上的 06/16 18:02
※ 编辑: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 18:19:49
68F:→ leopika: 原作是ATB,用ff13的引擎不是最快? 06/16 18:19
可是 Crystal Tool 已经是上世代引擎了 FF7 重制应该是抱持着用最新技术制作 大概是不会用 FF13 引擎 ※ 编辑: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 18:25:30
69F:推 zerosaviour: 不是快就好,FF13的水晶工具效果很差 06/16 18:25
70F:推 linfon00: 重制这消息让我又爱又怕 怕爱丽丝又要再死一次 救不回 06/16 18:40
71F:→ linfon00: 来 06/16 18:40
我比较害怕这次我们要看到更凄厉的 Aerith 死亡场面(略 说来这样暴雷大丈夫が?
72F:推 laypub: 艾莉丝必死的吧...这不是FF7的卖点之一吗 06/16 18:47
居然变成卖点 XDDDDDD 好啦你是对的 ※ 编辑: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 18:50:19
73F:→ blackone979: 爱丽丝要是没死整个後半剧情都要打掉重练啦 不会玩这 06/16 19:01
74F:→ blackone979: 麽大啦 擅改剧情容易触到老玩家的逆鳞 06/16 19:01
75F:嘘 SelfishGene: 干 被爆雷了 我还没玩过FF7耶 06/16 19:07
※ 编辑: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 19:12:06
76F:推 bust222: 我只希望有中文版就好,虽然我剧情都会背了..... 06/16 19:48
77F:推 chirex: FF7的经典除了它的时代意义外就是它杀了女主角且不能复活 06/16 19:49
78F:→ roter: 虽然我对SE社的期望不高 不过要出重制还是挺高兴的 06/16 19:52
79F:→ roter: 只是以SE社的制作速度...2018玩不玩得到还是个问题(悲观) 06/16 19:53
五小时後见分晓~ 如果确定用 Luminous Studio 的话,大概就是看 FF15 什麽时候开发完 另外确定不重制成开放世界的话,那开发速度应该会比现在的其他作品快很多 ※ 编辑: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 19:58:45
80F:→ igarasiyui: FF7本来就也不是openworld 为什麽一定要作openworld? 06/16 20:02
这只是猜测,不用紧张 Luminous Studio 是开放世界引擎,所以用这样的规格开发也不奇怪吧( 说来要讲 FF7 不是 Open World Game 也是不好说 大地图移动与探索其实不也是 Open World 要素吗 wwww 如果这部分使用一比一实现的话,不就成了我们今日所说的 Open World Game 了 XD
81F:推 silomin: 何必呢? 有重制大家就很高兴了 整个大改就没精神了 06/16 20:05
※ 编辑: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 20:15:12
82F:推 yoseii: 谁说 FF7 是回合制…明明是 ATB 系统,选指令的时候敌人 06/16 20:21
83F:→ yoseii: 还会攻击你呢!所以还是可以维持一样的模式进行战斗啊 06/16 20:22
84F:→ yoseii: 只是画面演出更有魄力,然後拜托不要限定操作一个角色了 06/16 20:23
85F:→ yoseii: 从 FF13 一直到 FF15 都是这样让我很不喜欢 06/16 20:23
86F:推 mxr: 女主角是蒂法.艾莉丝只是个过客 06/16 20:23
87F:→ yoseii: FF13 勉强可以换领导,但是 FF15 变本加厉只能够操作一人 06/16 20:24
88F:→ yoseii: 根本 WTF 拜托不要,只能操作一个人有何意义? 06/16 20:25
89F:→ yoseii: 我是真的希望 SE 社能够制作出一个适合团队的战斗模式 06/16 20:26
我挺期待可以用 FF15 类搭配来不及实现的 FF15 队友切换功能实作 不过 FF7 的各角色战斗方式差异颇大,制作难度超高 如果多种战斗方式可以用 ACT 的方式全面实现的话 这部作品一定会在次世代也变成神作
90F:→ kuninaka: 说不定可以换基友阿 06/16 20:27
※ 编辑: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 20:30:31
91F:→ kuninaka: 请期待DEMO3 06/16 20:27
92F:→ igarasiyui: v13时我记得是可以换人吧 15才改成只能用诺克特(? 06/16 20:51
换人一直都在规格内,只是 FF15 应该有表定释出时间 Open World 类型的设计是 SE 第一部作品,所以开发困难的部分应该也很多 表定释出时间内大概是认为来不及实现切换系统吧 所以现在主打是想要写出更好的 AI 来弥补(表示作出不同的操控模式难度更高) ※ 编辑: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 20:57:27
93F:推 zerosaviour: 其实做openworld开飞空艇不难呀,就学GTA开飞机那种 06/16 21:01
94F:→ zerosaviour: 呈现方式不就得了,想说为什麽到现在FFXV还不敢断定 06/16 21:01
95F:→ zerosaviour: 要不要做飞空艇进去? 06/16 21:01
对啊不难(灿 呃,不,超难的(倒 如果有玩过 Episode Duscae 的话,大概就会看得出开放是有一定的限度 例如说车辆很明显只会允许特定位置的移动(大抵是马路吧) 脱离标准道路大概就得用步行或陆行鸟 如果飞空挺以 GTA 方式制作出来的话,等於是给玩家完全的移动自由度 可是这个设计看来应该有官方不希望玩家突破的自由界线 也因此在 FF15 中有 NPC 的区域就不允许发动攻击,因为不是屠杀路人的 GTA 那麽飞空艇就会必须限制位置起降,加入受限大、功能有限的交通工具 那或许还是 Fast Travel 比较有意义( 再者,FF15 毕竟也是公路旅行(Road Trip)类,加入可自由操控的飞空艇 岂不是破坏了游戏设定 XDDDDDD (虽然我也好想要有飞空艇呜呜呜) ※ 编辑: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 21:15:08
96F:推 zerosaviour: 後期可用飞空艇并不冲突呀,想说後期各区域应该都解 06/16 21:49
97F:→ zerosaviour: 锁了,就算进入城镇锁住攻击的功能应该不冲突呀,顶 06/16 21:49
98F:→ zerosaviour: 多要设定飞空艇让主角们降落的地点就好,飞空艇可以 06/16 21:49
99F:→ zerosaviour: 滞留在空中 06/16 21:49
对我们玩家来说总是动嘴巴比较简单啦( 或许成品出来之後会更好理解为什麽不做这种设计 但也或许只是单纯的资源不足(略 ※ 编辑: dklassic (140.112.77.22), 06/16/2015 21:54:49
100F:推 zerosaviour: 主要是要看引擎的特性啦,之前访谈也提到诺克特要用 06/16 22:02
101F:→ zerosaviour: 瞬移当作移动方式出现很多BUG,可能是物件的载入没 06/16 22:02
102F:→ zerosaviour: 办法那麽立即吧,人家GTAV的RAGE可能考量到这点所以 06/16 22:02
103F:→ zerosaviour: 可以支援操控飞机做移动 06/16 22:02
瞬移 Bug 我可以回答啦 XD 简单的说:「不知道是哪里出错」(略 载入物件并不是问题,Luminous 的最大可视距离超远 只是单纯「不知道出错在哪」所以就暂时拔除了 所以说 SE 第一次的开放世界开发,果然经验不足也是头痛呢 ※ 编辑: dklassic (140.112.77.22), 06/16/2015 22:07:05
104F:推 GERMANY7789: 我是唯一一个把这串所有影片看完的人吗? 06/17 01:10
应该不是,因为这串没有半个影片 ......SE 阴我啊!除了 CGI Trailer 以外什麽都没有啊啊啊啊啊啊啊啊 ※ 编辑: dklassic (140.112.77.157), 06/17/2015 02:33:42







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